La puissance des coups critiques du personnage est telle qu’ils peuvent faire tomber ses ennemis.Catégorie : combatConditions. Int 13,
Expertise du combat,
Science du croc-en-jambe,
BBA +9.
Avantage. Chaque fois que le personnage porte un
coup critique avec une
attaque au corps à corps, il peut déséquilibrer son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au
DMD de la cible, le personnage peut la mettre
à terre comme s’il effectuait une manœuvre de
croc-en-jambe réussie. Cela ne provoque pas d’
attaque d’opportunité. Si le personnage tombe pendant sa propre manœuvre, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.
Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour mettre un adversaire au sol.
Spécial. Le personnage ne peut utiliser qu’un seul des dons suivants à la fois en cas de coup critique :
Coup bousculant,
Coup désarmant,
Coup déséquilibrant,
Coup destructeur et
Coup repositionnant. Il peut décider d’utiliser ce don après avoir effectué le jet de confirmation.
Astuce martiale (règles)
Si le personnage rate une confirmation de
coup critique avec une arme de corps à corps, il peut dépenser 2 points d’endurance pour tenter un
croc-en-jambe à sa cible malgré tout. Dans ce cas, il relance le jet de confirmation pour déterminer si la tentative de croc-en-jambe dépasse le
DMD de la cible. Cette relance sert uniquement à la manœuvre offensive, elle ne permet pas de confirmer le critique. Le personnage ne peut pas faire cela si sa cible est immunisée contre les coups critiques.