Le mot « occulte » désigne quelque chose de caché ou de bloqué et comprend un large éventail d’étranges disciplines connues de peu de gens. Les mystères de l’occulte ont beau être très anciens, ils restent méconnus car ils sont souvent protégés par des ordres ésotériques hermétiques ou enfermés dans des reposoirs du savoir ésotérique.
Dans une aventure occulte, les personnages découvrent des informations alors qu’ils cherchent à expliquer des évènements déroutants et des phénomènes surnaturels. Le ton de l’aventure est généralement inquiétant et lourd de secrets, les personnages démêlant chaque fil d’un mystère occulte. Les gens ordinaires comprennent rarement le motif sous-jacent à de tels évènements, seuls les individus qui ne craignent pas de mettre leur esprit, leur corps et leur âme en danger osent explorer les profondeurs de l’occulte afin de protéger leur monde des périls invisibles.
Intégration de l'occulte
Il faut bien réfléchir avant d’intégrer l’occulte
dans une partie où la magie est chose courante. Il
faut considérer l’occulte comme les couches d’un
oignon. En épluchant ces couches les unes après les
autres, les PJ seront tout d’abord perplexes puis se
familiariseront avec les curieuses règles régissant
ce monde parallèle. Mais dès qu’ils se sentent à
l’aise avec une réalité occulte, ils devraient
en découvrir une autre au-dessous, bien
plus inquiétante.
Dans une aventure occulte, chaque
nouvelle pièce du puzzle suscite plus
de questions qu’elle n’apporte de
réponses et les mystères de l’histoire
et de sa trame apparaissent comme
une série de matriochkas. Dans ces
parties, les apparitions n’hésitent pas
à révéler les causes de leur infection
spirituelle et les cadavres portant des marques
rituelles ne sont pas simplement là pour servir
de mise en scène et donner une atmosphère.
L’endroit où les personnages enquêtent peut
très bien être lié à d’autres lieux similaires,
théâtres d’histoires tout aussi inquiétantes,
via des lignes telluriques.
Éléments occultes
Quand les personnages d’une
campagne occulte commencent à
découvrir les liens cachés entre des
évènements a priori sans relation,
ils se mettent à interagir avec les
éléments étranges et ésotériques des
histoires occultes, dont les suivants.
Des mystères au sein d’autres mystères
Dans une aventure ordinaire, on trouve un problème, des
obstacles sous forme de monstres et de pièges et une solution.
À comparer, les aventures occultes sont plus subtiles. La clef du
succès vient souvent au terme d’une enquête sur l’inconnu et
l’inexplicable et après avoir remonté une longue piste d’indices
jusqu’à sa source. Les amorces d’aventures occultes comptent
souvent des phénomènes étranges, des meurtres curieux et
des évènements bizarres, les personnages étant obligés de lever
un voile après l’autre jusqu’à découvrir la vérité. Les enquêtes
et les mystères (pages 247-248 du Guide du maître Pathfinder JdR),
donnent quelques conseils pour construire une aventure basée
sur un mystère. Les aventures occultes utilisent une structure
similaire, mêlée aux indices d’ambiance et aux astuces de
narration de l’occulte détaillés dans ce chapitre.
Cela ne veut pas dire pour autant qu’une aventure occulte ne
comporte pas de batailles héroïques, de donjons à explorer ou
d’une bonne dose de témérité et de bravade. Il est bon de varier
le ton et le rythme de la campagne de temps à autre. Parfois, un
présage visiblement inquiétant ne sera qu’une fausse piste,
une astuce ayant sa propre valeur dans les aventures
occultes.
Les éléments occultes de la campagne peuvent aussi
apparaître et s’effacer au cours d’une campagne au
thème tout à fait différent, revenant à quelques
aventures d’intervalle, sans rapport les uns
avec les autres. Du moins en apparence. Plus
les personnages avancent dans la campagne,
plus ils comprennent le motif sous-jacent à leurs
aventures. Par exemple, ils peuvent découvrir que toutes
les tombes ouvertes qu’ils ont croisées au cours
de leurs périples servaient de dernière
demeure aux scribes d’un ordre ayant
rédigé un ouvrage prédisant l’apocalypse.
Quand le MJ voudra renouer
le lien avec l’occulte, il
lui suffira de présenter
un nouvel indice lié aux
aventures précédentes afin d’entraîner les
personnages dans le monde de l’occulte.
Les mystères fragmentés.
Il est difficile
d’écrire une aventure basée sur un mystère car le
MJ ne peut pas toujours prévoir si ses indices sont
trop visibles ou trop abscons, et les joueurs seront
frustrés dans les deux cas. En intégrant l’occulte à
la campagne par petites touches, on crée l’illusion
de forces agissant en secret, même si le MJ et les
joueurs ignorent tout de la nature du mystère
en début de campagne. Ce mystère
se dévoile et prend sa forme
définitive au fur et à mesure
que la campagne progresse,
ses éléments se mettant en
place les uns après les autres.
Des indices réservés aux initiés.
En cours de partie, les maîtres de jeu tentent souvent de dissimuler les informations
essentielles pour garder le mystère et faire une révélation
fatidique au moment propice. Et tout aussi souvent, les PJ rusés
parviennent à acquérir cette information bien plus tôt que
prévu, chamboulant l’aventure bien préparée et gâchant son
apogée parce qu’elle reposait sur quelques indices bien précis.
Il faut conserver quelques réserves pour préserver l’intrigue
et guider les PJ mais les jeux occultes offrent plus facilement
et plus souvent des informations, cependant d’une manière
légèrement différente. Comme, dans un mystère occulte, les
indices les plus révélateurs sont difficilement identifiables
comme tels, les méthodes associées permettent d’isoler les
informations permettant de faire avancer l’intrigue et
créent également une atmosphère mystérieuse.
Les fausses pistes qui n’en sont pas.
Une fausse piste ne doit pas forcément
déboucher sur une impasse. Elle
peut servir de point de départ pour
une nouvelle aventure et donner
l’impression que le monde qui
entoure les personnages cache
d’étranges évènements aux
racines encore plus bizarres.
Par exemple, alors que
les personnages
enquêtent sur un
culte démoniaque
meurtrier, une information
erronée peut les mener à une société
secrète usant de rites d’initiation particulièrement
inhabituels. Cette piste ne mène nulle part du point de vue de
leur enquête principale, mais ils peuvent très bien découvrir
que la cérémonie d’initiation, apparemment inoffensive,
de ce groupe implique en réalité une dangereuse forme de
nécromancie.
Impliquer les PJ.
Parfois, le meilleur moyen de pousser les PJ
à s’impliquer dans une campagne consiste à leur demander ce
qu’ils veulent. Au début de votre campagne occulte, demandez
à chaque joueur de préparer un évènement resté un mystère
pour son personnage. L’un d’eux peut avoir été témoin d’un
phénomène inexplicable ou avoir vécu un tel évènement lors de
son adolescence. Un PJ peut avoir de brefs flash-back d’homme
vêtus de robes rouge sang et d’inquiétants masques d’animaux
en visite chez lui alors qu’il était enfant. Le personnage cherche
alors à découvrir la signification de ces souvenirs et emprunte
pour cela de sombres sentiers, en particulier quand il repère
dans une ville voisine un mendiant habillé des lambeaux
de l’une de ces robes et découvre alors qu’enfant, il a été
pressenti comme candidat pour un culte de l’apocalypse. Le
destin inconnu d’un ami ou d’un membre de la famille, la
signification qui se cache derrière la forme inhabituelle d’un
monument… voilà deux autres amorces d’aventures occultes.
Ce type d’histoire peut se concentrer sur un endroit donné,
comme un lieu qui revient sans cesse dans les rêves ou les
jardins hantés d’un manoir envahi par la végétation. Elle peut
aussi traiter d’un objet mystérieux, comme un médaillon qui
vibre douloureusement dans la main d’un psychomètre ou un
ancien ouvrage contenant des écrits mouvants rédigés à l’envers
sur les pages duquel un nouveau mot s’écrit chaque jour.
Certaines amorces d’aventure débouchent sur des pans
majeurs de la campagne tandis que d’autres offrent seulement
des anecdotes mineures. Quoi qu’il en soit, une amorce
d’aventure basée sur la curiosité, les besoins ou les désirs d’un
personnage est un outil inestimable pour pousser les joueurs à
s’impliquer dans l’histoire.
Les royaumes invisibles
Quand vous jouez une partie occulte, remplacez quelques PNJ
fournisseurs d’information par des esprits, des daémons, des
êtres issus d’autres mondes et des mortels spécialisés dans
l’occulte, comme un médium qui canalise des esprits dans
sa petite cabane de bois à la lisière d’un marais
brumeux. Les aventures occultes mettent
l’accent sur la recherche de savoirs
cachés et abscons, hors de portée des
esprits mortels. Ces informations
sont l’apanage des esprits et des
âmes perdues qui arpentent ces
chemins peu fréquentés.
Certains bâtiments
comportent des symboles
mystérieux dissimulés dans
leur architecture ou ont été
construits spécialement pour attirer ou
canaliser une puissance occulte. Par exemple, des
aventuriers qui dérangent le cairn d’un puissant ensorceleur
risquent de découvrir que c’était la nature occulte de la structure
qui retenait son âme. Et bien sûr, le MJ devrait concevoir une
toile d’intrigues liées entre elles pour dessiner un motif subtil,
défiant les PJ de tirer sur un des fils de leur réalité au risque
de défaire le tissu de tout ce qu’ils tenaient pour acquis et de
découvrir les terribles secrets cachés dessous.
Dans une campagne dédiée au savoir et aux pratiques
occultes, les esprits et les démons peuvent devenir les principaux
donneurs de quêtes, alliés, faire-valoir et adversaires des PJ qu’ils
poussent dans plusieurs directions à force de machinations. Il
se peut qu’ils semblent tous vertueux ou tous répréhensibles
mais ils veulent tous quelque chose et sont tous prêts à utiliser
les PJ comme des pions pour l’obtenir. Un ange peu coopératif
peut donner des bribes d’information à contrecoeur tandis
qu’un diable qui désire quelque chose sera plus loquace.
Le pouvoir et le prix du savoir
La quête de connaissance est un élément essentiel des
aventures occultes. Mais le savoir et le pouvoir ont toujours un
prix, même s’il n’est pas évident au premier abord. Les calamités
frappent quand les mortels se précipitent aveuglément et
ouvrent toutes grandes les portes à des puissances qu’ils ne
comprennent pas réellement.
Alors que les personnages commencent à percevoir le
monde occulte qui les entoure, réfléchissez au terrible destin
qu’ils devront affronter et aux affreux sacrifices qu’ils devront accepter pour s’immerger de plus en plus profondément dans
l’occulte. Le prix de la connaissance ou du pouvoir peut sembler
dérisoire au premier abord (le souvenir du premier baiser du
PJ, l’odeur d’une pluie de printemps…) mais au final, ces bribes
d’humanité qui disparaissent représentent un horrible prix à
payer et les désirs ou le désespoir des PJ pourraient bien signer
leur perte.
Dans les profondeurs du monde occulte, les initiés
négocient le véritable nom d’un prince démon, échangent des
formules rarissimes permettant de créer une vie artificielle et
marchandent des cadavres détenteurs de secrets terrifiants.
Mais ces marchés mystiques sont rarement équitables au niveau
du pouvoir : les ordres et les cultes hermétiques manipulent les
échanges de manière à réduire la valeur du savoir qu’ils vendent
et à augmenter la valeur de celui qu’ils achètent.
Les règles étranges et les motifs particuliers
Le comportement des éléments occultes suit souvent un
schéma inhabituel. Comme expliqué plus haut, ces motifs se
retrouvent parfois dans l’architecture mais ils se manifestent
aussi dans d’étranges coïncidences qui ont une signification
particulière pour les enquêteurs de l’occulte, comme des
cadavres disposés selon un motif symbolique. Les créatures
occultes sont des êtres aux habitudes curieuses, les PJ peuvent
donc exploiter leur comportement pour les affronter ou
dévoiler leur nature, et peut-être pour découvrir l’alignement
céleste qui doit se produire avant qu’un plan diabolique ne
porte ses fruits.
La clef de la défaite adverse se trouve souvent dans la
compréhension de ces étranges règles et schémas particuliers.
Dans une aventure basée sur le mystère, le MJ devrait garder le
secret sur la méthode à appliquer pour occire un monstre. Mais
si les PJ sont curieux, leurs connaissances occultes devraient
leur fournir des opportunités intéressantes pour en apprendre
plus sur leur ennemi. La divination et la phrénologie peuvent
révéler diverses faiblesses à exploiter, bien que ces faiblesses ne
soient pas forcément toutes réelles et que certaines puissent
même être une source d’amélioration pour l’adversaire. Au
final, le seul moyen de connaître la vérité consiste à affronter
l’adversaire mais les PJ risquent de découvrir qu’il est bien plus
dangereux de mettre leurs connaissances à l’épreuve qu’ils ne
s’y attendaient.
Un destin pire que la mort
Quand la mort est une chose inconnue et définitive, elle est
aussi mystérieuse que terrifiante aux yeux des êtres vivants. Mais
les personnages habitués à communiquer avec les morts savent
que ce n’est pas la fin. D’ailleurs, les personnages doués dans
les disciplines occultes peuvent même errer volontairement
dans le plan Éthéré pour mener une quête ou bien converser
avec les esprits désincarnés qui vivent là. Dans ces parties, les
personnages ont généralement une bonne idée du destin qui les
attend et de ce que sera leur ultime récompense (ou punition)
suite aux actions entreprises au cours de leur vie.
Dans une aventure occulte où les personnages peuvent
quitter leur corps pour voyager dans les rêves et projeter
leur silhouette sur le plan Astral, la mort du corps physique
peut perdre de son importance. C’est pourquoi vous pouvez
présenter aux personnages des sorts pires que la mort. Il peut
s’agir d’une « vie » dans la mort pleine de tortures, comme
l’esclavagisme et les tourments éternels d’une âme, ou bien une
démence débilitante qui prive progressivement une créature
psychique de son esprit et la rend folle. Comme, dans les jeux
de rôle fantastiques, la mort est souvent soit la fin de l’histoire
d’un personnage, soit un inconvénient temporaire avant
résurrection, veillez à proposer une échappatoire au trépas
grâce aux connaissances occultes issues du monde des esprits.
Mais cela aura un coût non négligeable sur le corps, l’esprit ou
l’âme de la cible.
L’atmosphère ésotérique
Il est très important de bien planter le décor dans
une aventure occulte, ce qui repose sur la création d’une
atmosphère pleine de tension, de terreur et d’émerveillement
en présence du surnaturel. Le MJ peut utiliser des accessoires
pour créer une atmosphère physique autour des joueurs
et les entraîner dans le domaine émotionnel de l’aventure.
Une pièce illuminée par des chandelles évoque les salles
enténébrées des séances de spiritisme ou des rituels occultes
et une bibliothèque de sons et de voix soigneusement
sélectionnés donne vie aux personnages et aux décors. Si les
personnages sont des initiés de l’occulte ou des psychistes, ou
s’ils consultent une diseuse de bonne aventure ou un médium,
pensez à utiliser des cartes, des cristaux, des talismans, des
planches de ouija ou d’autres objets de ce genre pour animer
vos séances (comme décrit dans les pages 30 et 31 du Guide du
maître Pathfinder JdR). Donnez le meilleur de vous-même pour
donner la chair de poule à vos joueurs une ou deux fois au
cours de votre campagne.
Les thèmes occultes
Les thèmes de campagne suivants mêlent les divers éléments
occultes de plusieurs manières, afin de servir de réservoir où
les MJ pourront puiser pour ouvrir les portes de l’occulte dans
leur monde.
Le monde secret de l’occulte
Les éléments présentés dans Les royaumes invisibles et
dans Les règles étranges et les motifs particuliers introduisent
un monde occulte opérant sous le vernis de surface de la vie
quotidienne. Les membres du monde occulte se font passer
pour des gens ordinaires et sont présents dans toutes les strates
de la société. Dans les aventures suivant ce thème, une ambiance
de terreur et de paranoïa flotte autour des personnages alors
qu’ils enquêtent sur de sombres mystères. Personne n’est à
l’abri. On ne peut se fier à personne.
Cependant, toutes les sociétés secrètes ne cachent pas de
sinistres objectifs et il existe des ordres secrets s’opposant
aux machinations des cultes maléfiques. Au fil du temps, il se
peut que les personnages participant à une aventure occulte
rejoignent une telle faction ou forment la leur, prenant leur
place au sein du monde occulte. Quand les objectifs des adversaires avancent, il se crée un
climat de tension et un sentiment d’urgence qui aiguillonne
les personnages. Même si ces derniers parviennent à anticiper
tous les mouvements adverses, vous pouvez toujours renforcer
l’impression que la faction secrète ennemie poursuit de
sombres objectifs en parallèle à la campagne en créant une liste
de victoires mineures et apparemment sans lien entre elles.
Pendant que les personnages sont occupés à empêcher un culte
de transformer les portes d’une ville en portail sur les Enfers, il
se peut qu’une branche mineure de cette même secte convoque
ailleurs un puissant diable, première étape d’une autre partie du
plan à grande échelle du dirigeant du culte.
Une autre façon de donner l’impression d’ubiquité de
l’occulte dans une partie consiste à toucher les personnages de
près. Choisissez un PNJ important auquel l’un des personnages
est attaché et faites-en un membre d’une société secrète ou d’un
culte ennemi. Réfléchissez aux scènes dans lesquelles ce PNJ
est apparu et inventez-lui une bonne raison d’avoir participé
à ces scènes pour servir les objectifs de sa société ou de son
culte. Si vous vous débrouillez bien, les PJ comprendront les
motivations de ce PNJ avec le recul, comme si vous aviez prévu
cette trahison depuis le début.
La guerre spirituelle
Les éléments occultes comme Un mystère au
sein d’un mystère, Le pouvoir et le prix du savoir et
Un destin pire que la mort se mêlent pour créer un
thème puissant, sous-jacent à toute la
campagne, soulignant la lutte pour
la domination entre le monde des
morts et celui des vivants. Le tissu
séparant les mondes s’étiole et les
apparitions, les fantômes et les
âmes perdues deviennent monnaie
courante. Ce ne sont pas de
véritables adversaires : dans ce style
de campagne, les véritables ennemis
sont de puissants Extérieurs avec des
légions de sbires spécialisés dans la
collecte d‘âmes visant à récolter des
bénéfices maximaux sur les marchés
noirs des royaumes inférieurs.
Les PJ rencontrent de nombreux
esprits en quête du repos éternel
et doivent trouver comment les
aider à gagner l’après-vie, d’une
manière ou d’une autre, soit en
terminant la tâche que l’esprit
n’a pas pu achever, soit en
lui imposant un repos
éternel en usant de
force brute. Les enjeux
de ces parties sont
toujours élevés et
la mort n’est jamais
une fin en soi.
Dans le Grand Au-delà¶
Les MJ désireux d’explorer les éléments contenus dans Le
pouvoir et le prix du savoir et Les royaumes invisibles finiront
par révéler la présence de réalités parallèles dans le plan
Matériel. Au lieu de partir pour de lointaines terres inconnues,
les aventuriers occultes peuvent tout à fait se tourner vers
l’intérieur, vers les étranges royaumes de la pensée, des rêves,
des esprits et des âmes.
Quand vous prévoyez une aventure dans ce domaine,
réfléchissez à la manière dont les PJ vont pouvoir explorer les
profondeurs des réalités présentes sous leurs yeux. Par exemple,
s’ils enquêtent sur un mystère, vous voudrez peut-être leur
permettre d’explorer les plans Transitifs ou même les plans
Extérieurs, à la recherche d’indices.
Un paysage mental (voir page 234) est un puzzle
environnemental surnaturel, où les personnages accomplissent
des tâches en parcourant les lieux et en dupant ou satisfaisant
l’esprit contrôlant le paysage pour surmonter ses défenses,
déverrouiller ses portes et apprendre les secrets qu’il renferme.
Le MJ doit être prêt à gérer des scènes où les personnages
se projettent dans des royaumes non physiques. Dans une telle
aventure, les PJ peuvent entrer dans le paysage mental perverti
d’une victime folle ou possédée ou dans celui d’un ennemi
pour lui subtiliser des connaissances cachées ou implanter une
suggestion dans son subconscient.
La crainte et le respect de l’inconnu
Les sections Un mystère au
sein d’un mystère et Les royaumes
invisibles soulignent le sentiment
d’émerveillement étrange que l’occulte
suscite en montrant comment le monde
ordinaire réagit aux phénomènes
bizarres. Dans les aventures occultes,
les gens ont tendance à redouter les
évènements inconnus sur lesquels ils
n’ont aucun contrôle. Les rumeurs et les
superstitions ne font qu’exacerber leur
détresse et une population terrifiée peut
rapidement se rabattre sur des mesures
extrêmes comme la sainte inquisition et
la chasse aux sorcières, afin de retrouver
un sentiment de sécurité, même s’il est
de courte durée. À cause de la paranoïa
inhérente à la société, les arts occultes
risquent de figurer au rang des activités
interdites que les personnages sont
obligés de pratiquer en secret. Dans
une telle aventure, nos héros
peuvent être contraints
de chercher d’autres
initiés de l’occulte et de
communiquer avec eux
par des signaux, des codes
ou un argot spécial tout en menant courageusement une guerre de l’ombre au nom d’un
monde qui les rejette.
Pour développer ce thème sous un autre angle, les gens du
commun pourraient éprouver une sorte de fascination frisant
la vénération à l’égard des personnes ou des entités douées
pour les arts occultes, les consultant pour avoir connaissance
du futur ou mettant leurs talents psychiques à profit pour
découvrir ce que les individus ordinaires ne peuvent
habituellement ni voir ni savoir. D’autre part, les personnes
peu recommandables maniant des pouvoirs occultes attirent
généralement des laquais et des esclaves désireux de servir
les puissances ésotériques et les rangs des cultes maléfiques
grouillent de prédateurs redoutables et sans scrupules,
envoûtés par des chefs charismatiques.
L’occulte absolu
Un MJ désireux d’immerger ses PJ dans une campagne
exclusivement occulte incorporera sûrement tout ou partie
des éléments occultes donnés précédemment et mélangera
plusieurs thèmes imbriqués pour plonger sa campagne dans
d’obscurs royaumes. Nul besoin de changer les mécanismes
de jeu pour que les classes divines et profanes participent à
une aventure où les personnages sont des êtres exceptionnels
assez téméraires pour utiliser des pouvoirs dépassant la
compréhension des mortels.
Les PNJ dotés de pouvoirs paranormaux sont rares ou
devraient au moins les cacher au reste du monde. Il existe
peut-être des églises aussi puissantes qu’étendues qui exercent
un pouvoir économique et politique non négligeables, mais
seuls quelques individus accomplissent un jour un miracle
et même ces personnes animées d’une foi extraordinaires
risquent de tomber en disgrâce vis-à-vis de la doctrine de leur
église. Dans une telle campagne, il se peut qu’il n’y ait pas de
dieu ou que l’on soit incapable de prouver son statut divin.
Il se peut aussi que les dieux ne soient que des esprits et des
forces insondables occupant les espaces entre les dimensions.
Les plans Extérieurs et les dieux qui y résident sont peut-être
seulement une manifestation de la conscience collective et
semblent exister uniquement parce que les gens croient qu’ils
existent.
Amorces d'aventures occultes
Les amorces d’aventure suivantes jouent sur les éléments
et les thèmes liés aux aventures occultes.
Un couple de diablotins
Les rumeurs disant que les cadavres d’étranges créatures
sont mis en vente en ville sont confirmées quand deux
diablotins morts apparaissent sur une échoppe du marché
local. D’où viennent-ils et pourquoi sont-ils là ?
Découverte. Les personnages entendent une rumeur
pleine de peur et d’excitation quand les cadavres de deux
diablotins sont mis en vente dans un bazar local. Il apparaît
rapidement qu’ils viennent d’un chiffonnier doué de
quelques connaissances occultes. Il les a découverts, morts,
derrière l’ancien pavillon d’une fraternité éteinte. On
découvre rapidement une seconde paire de diablotins, puis
d’autres. Pourquoi apparaissent-ils ainsi ? Et qui les tue deux
par deux ?
Adversaire. Les diablotins sont les messagers d’un
puissant diable autrefois ligué à la fraternité secrète défunte.
Un ensorceleur s’est installé dans le vieux pavillon et les
diablotins ont commencé à apparaître en lui proposant des
offres tentantes de la part de leur maître diabolique. Chaque
jour, il tue les émissaires et jette leurs cadavres. Leur maître
est furieux de ces réponses violentes à ses propositions
quotidiennes et, pour se venger, compte envoyer des forces
plus importantes, dépassant les capacités de l’ensorceleur.
Les PJ arriveront-ils à temps pour sauver l’ensorceleur ou
est-ce déjà trop tard ?
Aventures ultérieures. Les PJ peuvent se faire un nouvel
allié en la personne de l’ensorceleur ou un puissant ennemi
s’il finit par accepter l’offre du diable. Le chiffonnier en saitil
plus qu’il ne veut l’admettre ? Et quels sombres secrets
enfouis dans le pavillon le diable cherche-t-il ?
Un festin d’âmes
Au fur et à mesure que le soleil se lève, on découvre de plus
en plus de cadavres en ville, à un rythme alarmant. Ils ont péri
de mort violente la nuit précédente et les âmes des victimes,
à présent séparées de leur réceptacle mortel, ne répondent
pas aux appels de leurs parents éplorés lors des séances de
spiritisme. Quelqu’un, ou quelque chose, récolte les âmes des
morts avant qu’elles n’atteignent leur récompense ultime.
Découverte. Les PJ rencontrent deux cercles de spirites
concurrents qui tentent de découvrir le meurtrier et ce qui est
arrivé à l’âme de ses victimes. Les groupes ont des ambitions
douteuses et leur rivalité menace de déchirer la communauté.
Les PJ entrent dans cette tragédie chaotique alors que les
familles des défunts se laissent aller au désespoir, désirant
seulement trouver un peu de réconfort dans la certitude que
l’âme de leur parent a trouvé le repos éternel.
Adversaire. Les deux cercles ont de bonnes intentions de
départ mais l’un d’eux est, à son insu, devenu le pion d’une
guenaude noire et l’aide sans le savoir à dissimuler ses
sinistres projets. La guenaude contrôle la guilde des voleurs
et l’oblige à la servir car elle tient son chef en otage via son
pouvoir d’invasion des rêves. La guilde assassine à présent
des innocents et emprisonne leur âme dans la cardioline de
la guenaude.
Cette dernière a aussi obligé un spirite au service de l’un des
cercles à utiliser son fantôme à la place des esprits invoqués
par le cercle rival afin de saboter les efforts du groupe qui
se trouvait sur le point de découvrir le terrible secret des
meurtres. Le traître répand à présent de fausses informations
et dupe tout le monde. Les PJ doivent découvrir la vérité en
démasquant le spirite vendu ou en infiltrant la guilde des
voleurs pour découvrir qui se cache réellement derrière les
assassinats avant de détruire la cardioline de la guenaude et
d’apporter le repos aux âmes des morts.
Aventures ultérieures. Une fois la cardioline détruite,
les âmes prisonnières en son sein recouvrent leur liberté
mais la guenaude n’avait-elle pas d’autres motivations, plus
insidieuses, qu’une simple récolte d’âmes à vendre dans les
plans maléfiques ? Peut-être avait-elle capturé l’esprit d’une
puissante entité corrompue qui, maintenant libre, menace la
ville. Les PJ ont ramené la paix dans la communauté pour un
temps, mais à quel prix et quelles ignobles machinations les attendent peut-être ?
La revanche du golem
Il y a des années, quelqu’un a lancé une purge vicieuse pour
chasser les pauvres et les déshérités de leur masure dans
les bas quartiers de la ville. Jusqu’à ce qu’une mystérieuse
créature vienne à leur secours. Aujourd’hui, une génération
plus tard, des cadavres appartenant aux officiels de la ville
sont laissés dans les bas quartiers, brisés, à la vue de tous.
Découverte. La ville confie l’enquête aux PJ qui retrouvent
les cadavres violemment écrasés et sauvagement défigurés,
avec une brutalité hors de portée d’un simple mortel. Les
habitants soupçonnent le colosse d’un cirque itinérant, un
simple d’esprit, mais le véritable coupable est un golem
d’argile autrefois créé pour la protection.
Adversaire. La société secrète responsable de la première
purge en prépare une autre et trouve qu’il serait très poétique
que la créature qui a protégé les malheureux et mis fin à la
première devienne l’étincelle qui embrase la ville et lance
la suivante. Grâce à un éveil de créature artificielle*, le fils de
l’architecte de la première purge a donné conscience à
l’ancien protecteur dont le créateur est mort de vieillesse et
l’a convaincu qu’il est son père. Le jeune aristocrate l’a envoyé
assassiner des membres de l’autorité locale, afin d’attiser la
colère de la ville à l’encontre des bas quartiers. Il prévoit
ensuite de trahir le golem et de devenir ainsi le héros ayant
mis fin à la vague de meurtres en menant une seconde purge
des taudis de la cité.
Aventures ultérieures. Même si les PJ triomphent du
golem, ils doivent découvrir les plans de la société secrète,
sans quoi ils ne pourront annuler la nouvelle purge.
Viendront-ils au secours de ceux qui ne peuvent se défendre
seuls ? S’ils parviennent à faire accepter la vérité au golem, ils
auront un allié de poids, mais s’ils l’ont détruit, ils devront
trouver les notes de son créateur et tenter d’apprendre son
rituel occulte afin de créer un nouveau golem s’ils veulent
avoir une chance de faire échouer la nouvelle entreprise de
la société secrète.
Les âmes perdues
Quand un sage et bienveillant monarque tombe soudain
inconscient et commence à dépérir, la région est en proie au
chaos et diverses factions luttent pour s’emparer du pouvoir.
Découverte. Le régent, un spirite de talent complètement
désespéré, vient trouver les PJ. Il leur demande d’entreprendre
un dangereux voyage vers le plan Éthéré ou la dimension du
Rêve, ou les deux, afin de ramener l’âme ou l’esprit de son
roi avant que son corps ne périsse et que les dissensions ne
finissent par diviser le pays. Si les PJ succombent lors de cette
quête, leur corps subit le même destin que celui du monarque.
Adversaire. Le roi n’a aucune envie de retourner aux chagrins
de la vie sur le plan Matériel et fait tout son possible pour
s’opposer aux PJ. Sur le plan Éthéré, son esprit entame une
procession vers le Paradis, accompagné des esprits de loyaux
chevaliers. Cette procession passe par trois sites qui revêtaient
une grande importance aux yeux du roi, de son vivant. Si les
personnages se rendent dans la dimension du Rêve, ces lieux
sont des souvenirs idéalisés et non des apparitions éthérées.
Quelle que soit la réalité dans laquelle les PJ décident de se
rendre, le monarque leur résiste. Ils doivent découvrir ce qui a
lui causé tant de chagrin et convaincre son esprit ou son âme de
regagner son corps. Mais alors qu’ils tentent d’atteindre
leur objectif, ils risquent fort de se heurter aux
champions du roi.
Aventures ultérieures. Si le monarque a
sombré dans le coma suite à une tentative
d’assassinat ou parce qu’il a été victime
de magie noire, les coupables vont
peut-être tendre des embuscades
aux PJ lorsqu’ils voyagent dans
les royaumes de l’étrange. Et
alors que les PJ les explorent,
ils croisent les processions
d’autres dirigeants en route
pour le Paradis ou les Enfers. Ces
évènements ont-ils un lien ?
Le menhir
À chaque génération, les habitants d’un
village isolé sur une lande battue par les vents
se rendent au pied d’un menhir solitaire.
Là, ils se donnent la main et entonnent une
antique mélopée dans une langue transmise
de génération en génération. Plus loin,
dans une clairière cachée à flanc de
colline, il y a un petit cercle de pierres
(une par génération). Des os humains
sont ensevelis dessous : les restes des
offrandes.
Découverte. Les PJ font halte dans
le village au cours d’une aventure.
Les villageois les accueillent
chaleureusement et, pendant leur
séjour, donnent un festin en leur
honneur, en déclarant qu’un des
PJ est le « monarque » de la récolte avant de désigner un des
leurs pour être son « consort » symbolique. Pendant la nuit,
les villageois tentent maladroitement d’enlever le PJ honoré
et de l’emmener au menhir. S’ils échouent, ils emportent
un deuxième villageois à la place. Ils quittent leur maison et
se rassemblent autour du menhir où ils entonnent un chant
dans une langue oubliée. Les « monarques » sont au centre
du cercle, visiblement indemnes. Si les PJ n’interviennent
pas, le lendemain, le roi et la reine ont disparu. Les villageois
prétendent tout ignorer de leur sort et rechignent à enquêter.
Adversaire. Un fantôme psychique ou une horreur aberrante
est lié(e) au menhir et se manifeste une fois par génération pour
dévorer l’offrande des villageois. Quand cet être se nourrit,
le menhir émet une douce lumière dorée et la terre devient
riche et fertile à des kilomètres à la ronde pendant toute une
génération. Si les PJ surveillent le menhir lors de la nuit du
sacrifice, ils ont une chance de combattre la créature et, s’ils
sauvent les sacrifiés, c’est elle qui les traque.
Aventures ultérieures. Les créatures disposant d’une certaine
puissance psychique sont attirées par une ligne tellurique
passant sous le menhir. Si les PJ suivent
cette ligne, ils arrivent dans d’autres
villages, possédant aussi leur
propre menhir. Ceux qui ont
refusé de faire un sacrifice
ont désormais une
terre aride et
désolée où rien ne
pousse. Des lignes
telluriques partent
aussi de ces menhirs
et sillonnent le monde. Génération après génération,
les êtres liés aux menhirs se nourrissent et gagnent
en puissance. Comment les PJ parviendrontils
à libérer les villageois de ces mystérieuses
horreurs ?
Le piège spirituel
Les PJ ont un taux de réussite incroyable
lors de leurs aventures, pourtant, tout n’est
pas comme il le semble.
Découverte. À la fin d’une aventure
précédente, les PJ fêtent leur succès.
Pendant les festivités, une femme
enthousiasmée par leur réussite les invite
dans sa villa. Elle leur offre des lits confortables, une
nourriture et des boissons de choix et leur confie
même sa maison. Elle leur dit qu’ils peuvent rester
aussi longtemps qu’ils le veulent, à condition de l’aider
à accomplir une tâche mineure.
Adversaire. Cette femme est en réalité la conscience d’un être
antique piégé dans un paysage mental immersif. Cela fait bien
longtemps qu’il a cessé de tenter de fuir sa prison et, à présent,
il cherche juste un peu de compagnie. Les PJ ont été attirés à
leur insu dans son esprit lors de leur aventure précédente et
ils sont maintenant retenus là. La conscience crée tout ce que les personnages désirent, tissant une tapisserie d’expériences
convaincantes bien difficiles à différencier du monde réel au
premier abord. Cependant, les PJ finissent par se dire que la
richesse, la gloire et la fortune leur tombent dans les poches un
peu trop facilement et comprennent qu’ils vont devoir trouver
un moyen de sortir du paysage mental.
Aventures ultérieures. Les PJ décideront peut-être de
détruire le paysage mental, en se rendant éventuellement dans
la dimension du Rêve, libérant peut-être au passage l’antique
conscience enfermée dedans. Ce paysage peut abriter d’autres
créatures susceptibles de devenir des alliés ou des adversaires
des PJ une fois libres.
L’ordre
Après une série de catastrophes ou une épidémie
particulièrement virulente, une population désespérée place
sa foi dans la faction fanatique d’une
église par ailleurs respectable. Les
zélotes à présents dotés d’importantes
ressources promettent de lever la
malédiction en apaisant les dieux et,
pour ce faire, ils comptent punir les
malfaisants et les hérétiques.
Découverte. Des « chasseurs de
sorcières » lancent une inquisition
et arrêtent toute personne
soupçonnée de se livrer à des
actes magiques ou surnaturels, ce
qui inclut les prêtres des autres
religions. Les PJ entrent en scène
quand les chasseurs de sorcières
tentent de les arrêter ou d’arrêter
leurs alliés ou quand l’ordre capture
des membres de leur famille ou des
associés de confiance.
Adversaire. À première vue, le chef
de l’ordre, le Chercheur de vérité, semble
le plus rationnel et le plus repentant des
membres de sa faction. En réalité, c’est un
tyran doté de pouvoirs psychiques qui profite de sa
capacité à lire dans les esprits pour débusquer les
ennemis de son ordre. Il faut peu de temps à cette
faction pour devenir un culte puissant car le Chercheur
de vérité apprend à ses chasseurs de sorcières à lire
dans les esprits et à prédire l’avenir. Les PJ peuvent se
contenter de sauver leurs alliés des griffes de l’ordre ou
renverser le Chercheur de vérité.
Aventures ultérieures. Comment l’église mère se
comporte-t-elle en voyant le culte du Chercheur de
vérité gagner en puissance ? Dans combien de villes
et de villages s’est-il infiltré ? À quel point ses rangs
ont-ils gonflé ? Les fanatiques sont-ils à l’origine des
évènements tragiques qui ont suscité leur montée
en puissance ? Et même si les PJ arrêtent le
Chercheur de vérité, n’y a-t-il pas déjà un autre
membre du culte prêt à prendre sa place ?
Le portrait du mal
Les PJ sont chargés d’enquêter sur une série de disparitions
dans une grande ville. Lors de leur enquête, ils découvrent
des preuves incriminant une noble locale. Pour eux, elles sont
irréfutables mais la cour locale les refuse et ils se retrouvent en
désaccord avec l’accusée. Ils ignorent que leur suspect possède
un portrait des âmes (voir page 268).
Découverte. Alors que les PJ étudient l’historique de l’accusée,
ils découvrent qu’en dépit de sa jeunesse apparente, elle a
plus de soixante-dix ans. En approfondissant les recherches,
ils apprennent qu’une partie de ses connaissances, rivaux et
parents ont disparu au fil des années qui ont suivi son trentième
anniversaire. Une enquête détaillée leur révèle que l’accusée est
obsédée par un portrait commandé un peu avant ses trente ans.
Certains visiteurs disent qu’il est d’une beauté rare, d’autres en
parlent seulement dans un murmure effrayé.
Adversaire. L’aristocrate est placée sous la protection d’une
légion de mercenaires, une armée bien trop puissante pour que
les PJ puissent l’affronter directement. Le portrait des âmes bloque
toute magie divinatoire susceptible de révéler sa véritable nature
et projette uniquement l’image de la noble quand elle
était encore jeune et innocente. Même si les PJ sont
certains que c’est elle qui a causé les disparitions
et les autres crimes, elle profite de ses immenses
richesses et de sa réputation de personne
charitable pour écarter tous les blâmes qu’ils
font porter sur elle.
S’ils deviennent une véritable menace
pour l’aristocrate, elle s’en prend aux gens
qui leur tiennent le plus à coeur en usant
de diverses formes de harcèlement et de
torture. Nos héros doivent faire face à un
ennemi enhardi par l’assurance (erronée)
qu’il n’aura jamais à répondre de ses actes.
Au final, à moins que les PJ ne parviennent
à surprendre l’accusée dans une situation où son
portrait est incapable de la protéger, ils devront
faire justice eux-mêmes.
Aventures ultérieures. Une fois la noble vaincue,
son image rejoint l’arrière-plan du portrait des
âmes et les PJ ont une tâche désagréable devant
eux : que faire de cet artefact ? S’ils n’ont pas
de scrupules, ils peuvent en tirer parti et
demander à un artiste de les dessiner sur
la toile maintenant qu’ils connaissent les
pouvoirs que cela confère. S’ils ont trop de
moralité pour cela, ils peuvent tenter de
détruire l’artefact mais ils apprendront
alors que seul le propriétaire du tableau
est en mesure de le faire… et que pour
cela, il doit sacrifier la vie d’autrui.