Un esprit des lieux se forme quand un excès d’énergie
psychique est ensuite saturé de résonances émotionnelles
positives très puissantes. Ces êtres s’éveillent généralement
dans les endroits possédant des liens étroits avec un
miracle, un esprit gardien ou une divinité bienveillante.
Ils imprègnent un lieu donné de leur énergie psychique,
renforcée par les émotions positives ressenties en ce
lieu, générant un sentiment de paix et de
protection. Ils possèdent également
un unique pouvoir cérémoniel, lié à
l’énergie émotionnelle qui leur a
donné naissance. À moins de
circonstances exceptionnelles,
une zone donnée ne peut pas
abriter plus d’un esprit des
lieux.
Les règles des esprits des lieux
Les occupants d’un lieu
remarquent forcément
la présence d’un esprit
des lieux grâce à ses
émanations de paix et de
chaleur protectrice. Un esprit
des lieux est forcément LB, NB
ou CB et dégage la même aura
qu’un extérieur Bon vis-à-vis de
la détection du Bien et des sorts similaires.
L’esprit des lieux imprègne une zone
d’un rayon maximum de 1,50 mètre × son
FP mais la zone réellement affectée est
souvent limitée par la taille et la forme
du lieu associé à l’esprit.
Effets permanents. Un esprit des
lieux génère au moins l’un des trois
effets permanents suivants au sein
de la zone qu’il occupe. Il peut
posséder un effet permanent
continu de plus, chaque
effet (en dehors du
premier) augmentant
son FP de 1.
Dynamisé. Le
DD pour résister à la
canalisation d’énergie positive
dans la zone affectée par l’esprit des
lieux bénéficie d’un bonus sacré de +4
tandis que le DD pour résister à la canalisation d’énergie
négative diminue de 4. La résistance à la magie ne s’applique
pas à cet effet.
Protecteur. La zone de l’esprit des lieux est protégée par un
effet de cercle magique contre le Mal.
Sacré. Toutes les créatures mortes-vivantes qui pénètrent
dans la zone affectée par l’esprit des lieux subissent un malus
de –1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
En plus des effets permanents, chaque esprit des lieux
exerce un effet cérémoniel que les autres créatures peuvent
activer en exécutant l’activité cérémonielle requise. Il est rare
de connaître le type de cérémonie requis et ce savoir peut tout
à fait être une récompense à part entière, cependant, le MJ
peut autoriser une créature à faire un test de Connaissances
(plans ou religion), selon ce qui convient le mieux,
avec un DD de 20 + FP de
l’esprit des lieux pour
obtenir des indices
sur la cérémonie ou
même connaître son
déroulement complet.
Pour accomplir la cérémonie
destinée à déclencher l’effet
cérémoniel de l’esprit des lieux, le personnage doit
réussir les tests de compétence indiqués dans
le profil de l’esprit. L’effet se déclenche dès la
fin de la cérémonie, si elle est couronnée de
succès.
Type de manifestation. Chaque effet
cérémoniel d’esprit des lieux appartient à
l’un des types de manifestation suivants.
Privé. L’effet vise ou affecte
uniquement l’auteur de la
cérémonie.
Coterie. L’effet affecte toutes
les créatures présente dans
la zone de l’esprit des lieux
ou peut être bénéfique à
des créatures autres que
l’auteur de la cérémonie (par
exemple, s’il crée quelque
chose que tout le monde peut
utiliser, sa manifestation est
une coterie).
Faveur. L’effet apporte une
faveur à toutes les créatures
présentes dans la zone de l’esprit
des lieux. Elles doivent l’utiliser
dans les 24 heures, par une action
immédiate. Une créature ne peut
profiter que d’une faveur venant d’un
esprit des lieux à la fois.
Une fois que l’esprit des lieux a accordé
son effet cérémoniel (ou après une
cérémonie ratée), l’esprit ne peut plus
activer cet effet pendant 24 heures.
6-1 : modificateurs de FP pour les esprits des lieuxType de pouvoir | Modificateur du FP |
Cérémonie nécessitant plus d’un test de compétence | +1 par test supplémentaire |
Effets permanents | +1 par effet permanent en plus du premier |
Privé | -1 |
Coterie | +1 |
Difficile à soigner1 | -1 |
Sensible à la corruption2 | -1 |
(1) Les esprits des lieux difficiles à soigner récupèrent seulement la moitié des points de vie normaux lorsqu’ils bénéficient d’un effet restaurant les points de vie. (2) Les esprits des lieux sensibles à la corruption perdent deux fois plus de points de vie que la normale suite à une action de corruption. |
La corruption
On ne peut pas blesser un esprit des lieux comme on le
ferait pour une autre créature, en revanche, ces êtres sont
sensibles à la corruption née de certaines actions effectuées
dans leur zone. Chaque esprit des lieux possède un nombre
de points de vie égal au double de son FP et il s’en sert
pour résister à la corruption. Les actes particulièrement
vils réduisent les points de vie des esprits des lieux et les
rapprochent de la corruption tandis que certains actes de
bonté restaurent leurs points de vie et les protègent contre
cette corruption.
Acte | Effet |
Commettre un acte violent | pv réduits de 1 |
Commettre un meurtre | pv réduits de 1 par tranche de 3 DV de la victime (1 pv au minimum) |
Lancer animation des morts | pv réduits de 1 par mort-vivant créé |
Lancer création de mort-vivant ou création de mort-vivant dominant | pv réduits de 1 par niveau de sort lancé |
Convocation d’un extérieur Mauvais | pv réduits de 1 par extérieur Mauvais invoqué |
Appel d’un extérieur Mauvais | pv réduits de 1 par niveau du sort lancé |
Lancer profanation | pv réduits de 2 |
Lancer sanctification maléfique | pv réduits de 4 |
Cérémonie de l’esprit des lieux réussie | Restaure 2 pv |
Lancer consécration | Restaure 2 pv (au maximum une fois/jour) |
Lancer sanctification | Restaure 4 pv |
Si un esprit des lieux tombe à 0 point de vie, il est corrompu
et se comporte alors comme une apparition (Guide du maître
page 243) du même FP et perd ses effets permanents d’esprit
des lieux. Une fois qu’un esprit des lieux a été corrompu,
ses effets se transforment en effets mentaux de peur. Ces
nouveaux effets doivent être d’une puissance similaire à
celle de l’effet cérémoniel précédent. Un esprit des lieux
corrompu émet la même aura qu’un extérieur Mauvais vis-à-vis
de détection du Mal et des effets similaires. Contrairement
aux apparitions, un esprit des lieux corrompu ne peut pas
prendre la faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants
mais il peut adopter n’importe quel autre modificateur
d’apparition tant que son FP reste le même. L’apparition a
autant de pv que l’esprit des lieux mais ils sont séparés de ces
derniers, qui restent à 0 jusqu’à ce que l’esprit soit purifié.
On peut neutraliser ou détruire un esprit des lieux
corrompu comme on le ferait pour une apparition. Tant
que l’esprit des lieux corrompu est inactif car neutralisé,
les personnages peuvent utiliser des effets restaurant ses
points de vie pour le purifier (voir la table précédente). Lors
de la purification, ce n’est pas parce que l’esprit des lieux
récupère des points de vie que l’apparition en fait autant. Si
un personnage réussit à rendre tous ses points de vie à un
esprit des lieux corrompu, il le débarrasse entièrement de
sa corruption et l’esprit redevient une entité bienveillante.
Ceci peut se produire après plusieurs rencontres avec l’esprit
corrompu mais, tant que l’esprit n’a pas récupéré tous
ses points de vie, il continue de fonctionner comme une
apparition qui se réinitialise.
Présentation des esprits des lieux
Voici le modèle de profil des esprits des lieux.
Nom de l’esprit des lieux. C’est le nom de l’esprit, suivi de son FP.
PX. Voici le montant de PX à donner aux PJ s’ils survivent à la forme corrompue de l’esprit des lieux. Il est déterminé en fonction de son FP. Si le MJ le désire, des PJ qui corrompent volontairement un esprit des lieux pour atteindre leur
objectif peuvent recevoir ce montant de PX.
Alignement, effets permanents, type de manifestation et zone. Voici l’alignement de l’esprit des lieux, ses effets
permanents et son type de manifestation, ainsi que les dimensions de la zone qu’il imprègne ( jusqu’à 1,50 mètre de rayon par niveau de lanceur de sorts).
Niveau de lanceur de sorts. Indique le niveau de lanceur
de sorts effectif de l’esprit s’il faut dissiper un effet actif avec
une dissipation de la magie ou déterminer l’effet de sorts qu’il
crée.
pv. Donne les points de vie effectifs de l’esprit des lieux
pour estimer la corruption. Ce nombre de pv est égal au
double du FP de l’esprit.
Faiblesse. Voici les éventuelles faiblesses de l’esprit,
comme une sensibilité à la corruption ou une difficulté à se
faire soigner.
Cérémonie. Présente les tests de compétence à effectuer
pour que l’esprit des lieux applique son effet cérémoniel.
Effet de corruption. Cette entrée donne une brève
description de la transformation des effets de l’esprit des
lieux une fois qu’il est corrompu.
Créer un esprit des lieux
Pour créer votre propre esprit des lieux à partir des
exemples suivants, suivez ces étapes.
Étape 1. Déterminez le FP de base. Le FP de base d’un
esprit des lieux est de 1 + niveau du sort qu’il imite.
Étape 2. Déterminez le FP réel. Sélectionnez les éléments
que vous souhaitez attribuer à l’esprit des lieux et apportez
les ajustements nécessaires au FP pour arriver au FP final de
l’apparition (voir la table 6-1 : modificateurs de FP pour les
esprits des lieux).
Étape 3. Déterminez le niveau de lanceur de sorts. Le
niveau de lanceur de sorts de l’esprit des lieux est égal à son
FP.
Étape 4. Déterminez les points de vie. Les points de vie de
l’esprit des lieux sont égaux à deux fois son FP.
Étape 5. Déterminez le DD de la cérémonie. Le DD de la
cérémonie est de 20 + FP de l’esprit des lieux.
Étape 6. DD des jets de sauvegarde. Si l’effet cérémoniel
d’un esprit des lieux autorise un jet de sauvegarde pour
lui résister ou l’annuler, son DD est de 10 + niveau du
sort + modificateur de caractéristique de la valeur de
caractéristique minimale nécessaire pour lancer un sort de
ce niveau. Normalement, l’effet cérémoniel est inoffensif et le
jet de sauvegarde s’applique uniquement à une créature qui
souhaite résister ou annuler l’effet.
Étape 7. Déterminez l’effet de corruption, l’attaque et le
DD des jets de sauvegarde. Un esprit des lieux corrompu
génère un effet de terreur du même niveau de sort que son
effet unique. Son bonus d’attaque (si besoin) est généralement
égal à son FP.
- 1 200 PX
- Esprit des lieux dynamisé, privé, CB (rayon de 4,50 m centré sur la statue du héros)
- NLS 4ème
- pv 8 ; Cérémonie Connaissances (histoire) DD 24, Représentation (déclamation) DD 24
Effet - Le personnage appelle le courageux héros du passé, rappelant ses exploits et lui demandant de lui prêter sa force lors de sa propre quête. Si la cérémonie est couronnée de succès, la statue du héros semble lever son arme en signe de salut et le personnage bénéficie des effets d’un héroïsme.
- Effet de corruption héroïsme devient effroi (DD 13).
- 1 600 PX
- Esprit des lieux sacré, faveur, LB, (rayon de 1,50 m centré sur l’autel)
- NLS 5ème
- pv 10 ; Cérémonie Diplomatie DD 25, Représentation (déclamation) DD 25
Effet - Si le personnage mène une cérémonie aussi magnifique que dynamique, un escadron de silhouettes fantomatiques vêtues d’antiques armures apparaît, chacune s’agenouillant devant l’une des créatures de la zone d’effet et lui présentant son arme, lui offrant les effets d’une arme alignée (chaque bénéficiaire a le choix entre Bonne ou Loyale seulement).
- Effet de corruption arme alignée devient fracassement (DD 13).
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- 1 600 PX
- Esprit des lieux protecteur, coterie, NB (pièce de 3 m sur 3 m)
- NLS 5ème
- pv 10 ; Cérémonie Connaissances (religion) DD 25, Survie DD 25
Effet - Quand le personnage apporte les offrandes voulues, faites de brindilles et de baies, l’esprit des lieux se manifeste sous la forme d’un prêtre fantomatique replet portant un plateau lourd de victuailles qu’il offre au personnage et à ses alliés, comme avec un sort de création de nourriture et d’eau.
- Effet de corruption création de nourriture et d’eau devient contagion (DD 14).
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