Les grenadiers s’entraînent à exercer leurs talents au plus fort de la bataille, même quand ils ne sont pas sous l’effet de leurs mutagènes. Ils apprennent à combiner une attaque à l’arme classique avec leur magie alchimique et sacrifient l’expertise dans le domaine des poisons pour améliorer leur maniement des bombes alchimiques. Ils utilisent également des objets alchimiques de concert avec leurs compétences martiales. À force de développer leurs talents pour utiliser les bombes et les objets alchimiques le plus vite possible, ils sont devenus maîtres dans l’art d’avaler des potions, des élixirs et des mutagènes avec une rapidité telle qu’ils ne courent aucun danger ce faisant. Voici les caractéristiques de la classe de grenadier.Note : Dans le Pathfinder Society Field Guide (sorti en 2011, voir
ici), cet archétype n'a pas de restriction raciale.
Maniement d'une arme de guerre
Au niveau 1, un grenadier choisit une
arme de guerre et se forme à son maniement. Ce pouvoir remplace
Préparation de potions.
Arme alchimique (Sur)
Au niveau 2, le grenadier peut, par une
action de mouvement, imprégner une arme ou une munition avec une poudre ou un liquide alchimique offensif, comme du
feu grégeois ou de la
poudre à éternuer. Cette action consomme l’objet alchimique mais transfère ses propriétés à l’arme ou la munition. L’objet alchimique applique la totalité de ses effets à la prochaine créature touchée avec l’arme mais il n’a pas d’effet d’aspersion, ne s’étend pas, n’affecte pas de cibles supplémentaires et ne bénéficie pas d’autres effets spécialement liés aux
armes à aspersion. Les éventuels dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de
coup critique. Ce traitement alchimique n’endommage pas l’arme affectée et disparaît au bout d’une minute si le personnage n’a pas porté de coup. L’effet se dissipe également si le personnage applique un nouvel objet alchimique sur l’arme grâce à ce pouvoir. À partir du niveau 6, le grenadier peut utiliser ce pouvoir par une
action rapide et, à partir du niveau 15, par une
action libre. Ce pouvoir remplace
résistance aux poisons.
Bombes de précisions (Ext)
Au niveau 2, le grenadier obtient la découverte d’alchimiste
bombes de précision comme découverte supplémentaire. Ce pouvoir remplace
utilisation des poisons.
Explosion maîtrisée (Sur)
Au niveau 6, le grenadier peut faire exploser une bombe de manière à ce que ses dégâts d’aspersion affectent un cône de 6 mètres plutôt qu’un rayon. Le cône prend sa source au niveau de l’alchimiste et s’étend dans la direction de son choix, à l’opposé de lui. Il désigne une créature présente dans la zone d’effet comme étant la cible de la bombe et fait son
jet d’attaque contre elle. Toutes les autres cases du cône sont affectées par des dégâts d’aspersion. Si l’alchimiste possède la découverte
bombe explosive alors qu’il lance une bombe à explosion maîtrisée, le cône d’aspersion est de 9 mètres au lieu de 6. Ce pouvoir remplace
empoisonnement rapide.
Explosion déstabilisante (Sur)
Au niveau 10, les bombes du grenadier ont un effet désorientant quand elles explosent. Si le grenadier confirme un
coup critique avec une
bombe, la créature directement touchée est
chancelante pendant 1d4+1
rounds. Si elle réussit un jet de
Vigueur (
DD égal au
DD du jet de
Réflexes pour éviter les dégâts d’aspersion de la bombe), la durée est réduite à 1
round. Les effets de ce pouvoir se cumulent avec les effets de chancellement de la
bombe de givre mais pas du don
Critique ralentissant. Si le personnage réussit un nouveau
coup critique avec une bombe, la durée des effets précédemment actifs est rallongée. Ce pouvoir remplace l'
immunité contre le poison.