Parfois, pour assurer sa survie à long terme, il vaut mieux morceler son royaume ou encore en rejoindre un autre.
Déclarer son indépendance
La plupart des royaumes se divisent suite à des conflits militaires, religieux ou raciaux mais, si tous les dirigeants sont d’accord, vous pouvez diviser un royaume à l’amiable.
- Étape 1. Choisissez combien de royaumes vous voulez créer à partir de l’ancien.
- Étape 2. Divisez le royaume. Répartissez les hexagones entre les royaumes héritiers. Divisez la trésorerie de façon équitable (de façon proportionnelle à la population ou à la taille des nouveaux pays, par exemple) et divisez de même les avantages mobiles (comme les armées).
- Étape 3. Dans l’ancien royaume, déterminez la part d’Insatisfaction qui ne dépend pas du gouvernement et des modificateurs de bâtiments. Divisez-la par le nombre de nouveaux royaumes issus du vieux (1 au minimum).
- Étape 4. Chaque royaume nouvellement créé doit suivre les étapes de création (voir Points de construction). Considérez que les membres du gouvernement de l’ancien royaume qui le quittent pour un nouveau renoncent à leur poste dans le vieux pays. Pour les six mois qui suivent, la Loyauté augmente de 1 dans chaque nouveau royaume. Ajoutez l’Insatisfaction de l’étape 3 à celle des nouveaux royaumes.
Le
MJ peut influencer ces étapes si la situation l’exige, en donnant par exemple un malus à l’
Économie et un bonus à la
Loyauté d’un royaume nouvellement créé ou en répartissant inégalement l’Insatisfaction entre les royaumes lors de l’étape 4.
Si l’indépendance découle de la création d’un territoire secondaire après la perte d’un hexagone de liaison (voir
La perte d’hexagone), le malus d’Insatisfaction qui s’applique quand un membre du gouvernement joue le rôle de dirigeant disparaît.
L’indépendance et les édits diplomatiques. Si vous utilisez les
édits diplomatiques, vous pouvez en promulguer un pour déclarer votre indépendance. Cela fonctionne comme un édit diplomatique pour former une alliance mais l’attitude initiale du royaume mécène envers le vôtre empire de deux crans.
Si vous remportez les négociations, votre royaume est émancipé. Les traités et les alliances que vous pouviez avoir avec votre ancien mécène sont abrogés mais vous conservez votre éventuelle ambassade sur ses terres et vous pouvez tenter de négocier un nouveau traité ou une alliance. Si les négociations échouent, l’attitude de votre mécène se détériore d’un cran. S’il devient hostile, il déclare la guerre à votre royaume rebelle.
Le paragraphe précédent décrit une situation idéale, dans laquelle une partie d’un royaume veut se séparer du reste ou dans laquelle un
dirigeant veut fractionner son pays. Un royaume divisé par une invasion, une révolution ou un conflit similaire est le résultat de circonstances uniques qui dépassent le cadre de nos règles. Le
MJ devrait utiliser les étapes données précédemment comme un guide quand les divers dirigeants arrivent à un accord sur la division du royaume.
Former une union
Un royaume peut se séparer en plusieurs éléments mais divers royaumes peuvent aussi fusionner pour former une entité politique plus puissante. Si tous les dirigeants des royaumes concernés sont d’accord pour unir leurs pays, le processus est relativement simple. Voici les étapes à suivre lors de la
phase d’événement.
Premièrement, fusionnez les trésoreries et autres biens mobiles de tous les royaumes (comme les armées). Ensuite, déterminez (dans chaque royaume) la part d’
Insatisfaction qui ne vient pas des dirigeants ni des modificateurs de bâtiment. Faites la moyenne de ces nombres (1 au minimum).
Suivez les mêmes étapes que pour
créer un royaume. Si des membres du gouvernement changent de rôle, considérez qu’ils le font au sein du même royaume.
Une fois que vous avez votre royaume nouvellement unifié, ajoutez-lui le modificateur d’Insatisfaction obtenu plus tôt.
Le
MJ peut influer sur chacune de ces étapes si la situation le justifie, par exemple, en donnant un malus de
Loyauté temporaire d’un an au plus petit royaume absorbé ou en offrant à tout le nouveau royaume un modificateur de
Stabilité de 1d4-2 par tour pendant 6 mois.