Leurre captivant (Sur). Une fois par jour, un kelpie peut utiliser une puissante attaque mentale pour attirer vers lui une créature située dans un rayon de 18 mètres. La cible doit réussir un
jet de Volonté de DD 16 pour ne pas se laisser captiver par le kelpie et de être persuadée qu’il s’agit d’une femme désirable en danger mortel ou (s’il est sous forme d’
hippocampe ou de
cheval) d’une monture de grande valeur. Une victime affectée par le leurre captivant se déplace vers le kelpie de la manière la plus directe. Si ce chemin la mène vers une zone dangereuse (à travers un feu ou au bord d’une falaise par exemple), la victime bénéficie d’un second
jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet avant de se mettre en danger. L’eau n’est pas considérée comme dangereuse et la victime y pénétrera même si elle n’est pas
capable de nager ni de respirer sous l’eau. Une créature captivée ne peut entreprendre aucune autre action que se déplacer vers le kelpie et se défendre, même si elle est en train de
se noyer. Une victime située à 1,50 mètres du kelpie reste simplement sur place et ne se défend pas contre ses attaques. Cet effet se poursuit jusqu’à ce que le kelpie meure ou que la victime s’éloigne de plus de 1,5 km de lui. Il s’agit d’un effet
mental de
charme. Le DD du
jet de sauvegarde dépend du
Charisme.