Lamashtu, La Mère des monstres |
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Panthéon |
Divinités principales, Seigneurs démons, Divinités du Tian Xia
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Alignement |
Chaotique Mauvais |
Alignements de prêtre |
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Thèmes |
Folie, cauchemars et monstres
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Suivants |
cultes humains secrets, déments, derros, gnolls, gobelins, gobelours, harpies, lamies, méduses, minotaures, monstres, morlocks, ogres, parias |
Animal sacré |
Chacal
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Arme de prédilection |
Cimeterre à deux mains
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Domaines |
Chaos, Duperie, Folie, Force, Mal
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Sous-domaines |
Cannibalisme, Cauchemars, Corruption, Démons (Chaos), Démons (Mal), Émeutes, Férocité, Insanité, Supercherie, Vérité, Voleurs
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Inquisitions |
Hérésie, Oubli, Possession, Vengeance |
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Voir aussi : Profil contextuel de la divinité |
Lamashtu est la mère et la patronne de nombreuses créatures difformes et malformées qui rampent, glissent ou s'agitent sur, au-dessus ou au-dessous de la surface de Golarion. Son symbole impie est une tête de chacal à trois yeux, qui peut être représentée de multiples façons, et son animal sacré est le chacal.
Obédience
Sacrifier une créature vivante non consentante au nom de la Mère des monstres. Faire durer le processus pour inspirer un maximum de terreur et de souffrance à la victime. Le coup mortel porté par le personnage doit être sauvage et destructeur - il ne doit pas accorder une mort digne à sa victime. Une fois la créature morte, retirer l'un de ses os et l'aiguiser. Utiliser l'os pour se couper assez profondément pour laisser une cicatrice. Abandonner la forme mutilée de la créature sacrifiée à l'air libre, là où les charognards pourraient la dévorer ou les voyageurs pourraient la voir et connaître le pouvoir de Lamashtu. Gain d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.
Évangéliste :
2. Eidolon terrifiant (Sur). L'eidolon du personnage gagne l'évolution
présence terrifiante gratuitement, si le personnage le souhaite. Chaque fois qu'il prend un niveau dans la classe de
conjurateur (ou dans la classe de prestige d'
évangéliste, si la classe alignée possède la capacité de classe
eidolon) et qui'il décide de réattribuer ses points d'évolution, il peut choisir de réattribuer ou de retirer l'évolution présence terrifiante. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié jusqu'à ce que le personnage prenne un niveau approprié. Si le personnage ne possède pas la capacité de classe eidolon, il gagne à la place la capacité de lancer
convocation de monstres V une fois par jour comme un
pouvoir magique.
3. Allié vicié (Mag). Une fois par jour par une
action simple, le personnage peut convoquer un
barégare. Le barégare suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par
Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner aux Abysses. Le barégare ne suit pas les ordres qui le pousseraient à commettre des actes Bons, Loyaux ou autrement bénéfiques. De tels ordres leur valent non seulement dégout et mépris de la part du barégare, mais peuvent aussi l'amener à attaquer le personnage s'ils sont particulièrement flagrant.
Exalté :
2. Pensées démentes (Sur). L'esprit du personnage est constamment assaillit par des chuchotements sombres et des pensées troublantes. Il obtient un bonus de malfaisance de +4 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux de
coercition et contre les sorts et effets de
divination qui tentent de lire dans ses pensées. Quiconque cible le personnage avec un tel sort ou effet doit réussir un jet de
Volonté (DD = 10 + le modificateur de
Sagesse du personnage + la moitié de son nombre de
DV) ou subir 1d4 points d'
affaiblissement temporaire de Sagesse.
3. Transformation monstrueuse (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer
métamorphose funeste, excepté que la cible est changée en une forme horriblement mutée de l'animal choisi. La cible subit un malus de -4 à son
jet de sauvegarde pour résister au sort (si la nouvelle forme s'avère fatale pour la créature, elle bénéficie tout de même d'un bonus de +4 à son jet de sauvegarde, ce qui annule ce malus). En plus des autres effets du sort, le sujet souffre constamment de sa forme distordue et défigurée, et subit 1d6 points de dégâts
non létaux chaque round. Cette agonie constante impose un malus de -2 à tous les tests de
caractéristique et de
compétence, ainsi qu'à tous les
jets d'attaque,
de dégâts et
de sauvegarde de la cible.
Sentinelle :
2. Mâchoires bestiales (Ext). La mâchoire du personnage s'élargit légèrement et des canines proéminentes y apparaissent. Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts s'il est de taille M ou 1d3 points de dégâts s'il est de taille P, plus la moitié de son modificateur de
Force. Lorsqu'elle fait partie d'une
attaque à outrance, l'attaque de morsure est effectuée avec son
bonus de base à l'attaque - 5. Le personnage peut également effectuer une attaque de morsure dans le cadre de l'action visant à maintenir ou à se libérer d'une
lutte. Cette attaque est résolue avant que le test de lutte ne soit fait. Si l'attaque de morsure touche, le personnage obtient un bonus de +2 à son test de lutte et à tout autre test de lutte contre la même créature lors de ce round.
3. Forme meurtrie (Sur). Le personnage est recouvert d'un épiderme armorié d'épaisses cicatrices. Il subit un malus de -2 aux tests de
Charisme et aux tests de
compétence basés sur le Charisme, mais gagne une
RD 5/-. Si le personnage possédait déjà une réduction de dégâts impossible à ignorer (comme avec la capacité de classe
réduction de dégâts du barbare), il augmente cette réduction de dégâts de 5.
Évangéliste :
2. Tératome (Ext). Le personnage gagne une déformation bénéfique. En général, cette déformation se manifeste sous la forme d'un tentacule, d'une queue, d'une griffe ou d'une morsure qui lui confère une
attaque naturelle secondaire infligeant 1d6 (1d4 s'il est de taille P) points de dégâts. Le personnage gagne également une attaque spéciale qui s'applique à cette attaque, choisie parmi la liste suivante :
croc-en-jambe,
étreinte,
saignement (3), ou augmentation de l'allonge de 1.5 m.
3. Troisième œil (Sur). Un troisième œil s'ouvre sur le front du personnage. Cet œil lui confère une
vision dans le noir à 18 m (s'il possédait déjà une vision dans le noir, l'œil augmente sa portée de 18 m) ainsi qu'un bonus de malfaisance de +4 aux tests de
Perception. Trois fois par jour, le personnage peut, par une
action rapide, activer une
attaque de regard qui dure 1 round. Cette attaque a une portée de 9 m et rend définitivement fou ceux qui ne parviennent pas à résister à ses effets grâce à un jet de
Volonté, comme avec le sort
aliénation mentale (DD = 10 + le modificateur de
Charisme du personnage + la moitié de son nombre de
DV).
Exalté :
2. Pensées démentes (Sur). L'esprit du personnage est constamment assaillit par des chuchotements sombres et des pensées troublantes. Il obtient un bonus de malfaisance de +4 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux de
coercition et contre les sorts et effets de
divination qui tentent de lire dans ses pensées. Quiconque cible le personnage avec un tel sort ou effet doit réussir un jet de
Volonté (DD = 10 + le modificateur de
Sagesse du personnage + la moitié de son nombre de
DV) ou subir 1d4 points d'
affaiblissement temporaire de Sagesse.
Sentinelle :
2. Mâchoires bestiales (Ext). Le corps du personnage réagit à sa dévotion envers la Reine Démone, sa mâchoire s'élargit légèrement et des canines proéminentes y apparaissent. Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts s'il est de taille M ou 1d3 points de dégâts s'il est de taille P, plus la moitié de son modificateur de
Force. Lorsqu'elle fait partie d'une
attaque à outrance, l'attaque de morsure est effectuée avec son
bonus de base à l'attaque - 5. Le personnage peut également effectuer une attaque de morsure dans le cadre de l'action visant à maintenir ou à se libérer d'une
lutte. Cette attaque est résolue avant que le test de lutte ne soit fait. Si l'attaque de morsure touche, le personnage obtient un bonus de +2 à son test de lutte et à tout autre test de lutte contre la même créature lors de ce round.
3. Forme meurtrie (Sur). Le personnage est recouvert d'un épiderme armorié d'épaisses cicatrices. Il subit un malus de -2 aux tests de
Charisme et aux tests de
compétence basés sur le Charisme, mais gagne une
RD 5/-. Si le personnage possédait déjà une réduction de dégâts impossible à ignorer (comme avec la capacité de classe
réduction de dégâts du barbare), il augmente cette réduction de dégâts de 5.
Règles uniques aux suivants
Lancement de sorts (druide).
•
Métamorphose funeste peut être préparé comme un sort de 5e niveau.
Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
•
Cauchemar peut être préparé comme un sort de 6e niveau.
•
Métamorphose funeste peut être préparé comme un sort de 5e niveau.
Convocations étendues.
•
Convocation de monstres III. Worg fiélon - CM
•
Convocation de monstres V. Barghest - CM (sous-type
Chaos plutôt que
Loi)
•
Convocation de monstres VIII. Distordu - CM
•
Convocation de monstres VIII. Destrier noir - NM
• Les
druides et les
rôdeurs peuvent utiliser les sorts de
convocation d'alliés naturels pour convoquer les animaux
fiélons d'une
convocation de monstres de même niveau.
Options de personnage thématiques
À VENIR