Retour vers les règles mythiques
Liste des voies d'Ascensions
ArchimageChampionFilouHiérophanteMaréchalProtecteur

Certains sont destinés non seulement à atteindre la grandeur personnelle, mais aussi à inspirer les armées, rallier ceux qui ont chu, et faire ressortir le meilleur de ceux qui les suivent. La maréchal est un dirigeant, renommé pour sa vison, son courage, et sa perspicacité stratégique. Les soldats se massent sous la bannière d'un maréchal pour une chance de servir sous un tel commandant, confiants que ses talents leur permettra de passer outre même la plus difficile des épreuves.

Le maréchal
GradeCaractéristiques de la voie
1Ordre du maréchal, Aptitude de voie
2Aptitude de voie
3Aptitude de voie
4Aptitude de voie
5Aptitude de voie
6Aptitude de voie
7Aptitude de voie
8Aptitude de voie
9Aptitude de voie
10Commandant visionnaire, Aptitude de voie

Rôle. En tant que maréchal, les aptitudes du personnage lui permettent de guider ses alliés mythiques et non-mythiques vers l’excellence. Au sein d’un groupe, il les protège et les pousse à accomplir des actes héroïques de plus en plus impressionnants. De même, les pouvoirs du maréchal lui permettent de prendre la tête du groupe, d’aider ses compagnons et d’engager le combat contre leurs ennemis.

Classes. Tous les bardes, les chevaliers, les prêtres, les inquisiteurs et les paladins apprécieront la plupart des aptitudes de la voie du maréchal. En fait, pratiquement tous les personnages qui soutiennent autrui, à la fois pendant et après les combats, trouveront que la voie du maréchal propose plusieurs aptitudes précieuses qui les aideront à atteindre leurs objectifs.

Bonus en points de vie À chaque fois que le personnage acquiert un grade de maréchal, il gagne 4 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.

Caractéristiques du Maréchal

Au fur et à mesure que le maréchal monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes :

Ordre du Maréchal. Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif.
  • Avancée (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour motiver une avancée tactique sur le champ de bataille. Ceci permet au personnage et à chacun de ses alliés situés à 9 mètres ou moins d’effectuer soit une unique action de mouvement au choix du personnage soit un pas de placement, à la condition que lui ou ses alliés aient la possibilité d’effectuer une telle action (par exemple, un personnage inconscient ne peut pas entreprendre d’action). L’action conférée par cette aptitude n’est pas comptabilisée dans le quota ou le type d’actions qu’une créature peut effectuer pendant son tour.
  • Estocade décisive (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à un allié situé à 9 mètres ou moins la possibilité d’effectuer immédiatement, pendant le tour du personnage, une unique attaque au corps à corps ou à distance. Ajoutez le grade du personnage en bonus au jet d’attaque. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Cette attaque n’est pas comptabilisée dans le quota d’actions que l’allié peut effectuer lors de son tour.
  • Ralliement (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour rallier ses alliés. Ceci confère à lui et à chacun de ses alliés situés à 9 mètres ou moins la possibilité de relancer un d20 après avoir effectué le jet. Cette relance doit être utilisée avant le début du prochain tour du personnage et la créature doit conserver le résultat de cette relance, même s’il est pire.
Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de voie du maréchal ou parmi la liste des aptitudes de voie universelles. Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.

Commandant Visionnaire (Ext). Au 10ème grade, à chaque fois que le personnage ou un allié situé à 9 mètres ou moins effectue un test d’initiative, il lance deux dés et conserve le résultat qu’il préfère. Si le premier round de combat est un round de surprise, le personnage et l’ensemble des alliés situés à 9 mètres ou moins au début du combat peuvent effectuer toutes les actions possibles lors d’un round complet au lieu d’être limités à une action simple ou de mouvement. Une fois par round, lorsque le personnage ou un allié situé à 9 mètres ou moins réussit un coup critique contre une créature mythique, il récupère une utilisation de pouvoir mythique.
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