Table des Matières [Cacher/Visualiser]

Alors que vous, en tant que PJ, n'aurez pas beaucoup de contrôle sur le type et le nombre d'évènements que votre convoi est destiné à affronter, vous devez connaître les règles sur la manière de jouer ces évènements lorsqu'ils interviennent.

Le voyage

La vitesse d'un convoi détermine la distance qu'il peut parcourir en une journée. La vitesse n'intervient pas vraiment au niveau tactique puisque les combats de convoi utilisent des règles extrêmement simples pour résoudre les conflits. La vitesse de base d'une caravane est de 50 km (32 miles) par jour, mais elle peut être augmentée grâce au don Convoi rapide, ou en achetant des attelages à 6 ou en achetant des essieux améliorés pour chacun des chariots du convoi. Cette vitesse est considérée sur une route et sur terrain dégagé (on utilisera la table décrite dans le Manuel des Joueurs pour ajuster le nombre de kilomètres que le convoi est capable de parcourir par jour suivant le type de terrain).

Une journée de voyage pour un convoi implique 12 heures de déplacement et 12 heures de repos. Les convoi se déplacent en général durant le jour. S'ils se déplacent de nuit, leur vitesse est divisée par deux. A chaque heure de déplacement au-delà des 12 heures journalières, il doit réussir un jet de Sécurité DD 15 pour éviter de devenir épuisé (le DD du jet augmente de +1 après chaque réussite). Un convoi épuisé subit un malus de -6 à tous les jets et ne peut plus se déplacer. Un repos de 12 heures d'affilée est suffisant pour qu'un convoi épuisé devienne fatigué et pour qu'un convoi fatigué voit sa fatigue disparaître.

Dangers

Lorsqu'un convoi voyage, il peut croiser quelques dangers. La forme la moins dangereuse de danger comprend le mauvais temps, des routes en mauvais état et des catastrophes naturelles locales (glissements de terrain, feux de forêts, menace de mutinerie, ...). Les formes de dangers les plus dangereuses comprennent des monstres comme les dragons ou une catastrophe naturelle à grande échelle comme un tsunami. Lorsque votre convoi doit affronter un danger, il doit effectuer un jet de Sécurité ou de Détermination (le MJ connait le type de jet à effectuer, son DD et les effets si le jet est raté). Généralement, un jet manqué inflige des dégâts au convoi, mais certains peuvent impliquer la perte (temporaire ou permanente) de rôles de voyageurs, de provisions, de matériel de réparation ou d'autres équipements.

Un danger particulièrement complexe est le combat. Pour plus de détails, voir le chapitre "Combat de convoi".

Le repos

Un convoi doit se reposer 12 heures après 12 heures de trajet pour éviter de devenir fatigué. Pour bénéficier des effets de récupération du repos, le convoi doit consommer un nombre total d'unité de provisions égal à son score de consommation. Autrement, le repos n'accorde aucun bénéfice. Un convoi qui n'a pas assez d'unités de provisions pour couvrir sa consommation utilise toutes ses unités restantes, subit 1d6 points de dégâts et devient fatigué. Un convoi en manque de provisions ne peut pas être réparé ou récupérer de sa fatigue tant qu'il ne peut consommer autant de provisions qu'il le devrait et continue à subir 1d6 points de dégâts deux fois par jour jusqu'à ce que ses pv soient réduits à 0. A ce moment, le convoi est détruit. Le MJ décidera si les personnage restés dans le convoi peuvent survivre ou non, si ces personnages n'ont pas déjà quitté le convoi.

Les unités de provisions peuvent être achetées dans n'importe quel village en achetant des réserves de nourriture (une unité de réserve de nourriture correspond à 10 unités de provisions). Les unités de provisions peuvent aussi être récupérées par les éclaireurs au rythme de 2 par jour. Elles peuvent aussi être approvisionnées par des sorts de baies nourricières, de création de nourriture et d'eau ou de festin du héros. Une incantation de baies nourricières crée 1 unité de provisions. Une incantation de création de nourriture et d'eau crée 3 unités de provisions. Une incantation de festin du héros produit 1 unité de provisions par NLS. Toutes les unités de provisions créées de cette manière doivent être consommées le jour même de leur création.

Troubles et mutinerie

Durant les longs et difficiles trajets que les PJ devront entreprendre avec leur convoi, les disputes entre voyageurs sont inévitables. Au fur et à mesure que les troubles augmentent, les membres du convoi peuvent se retourner les uns contre les autres, remettre en cause les décisions, vouloir faire marche arrière ou prendre un chemin différent ou tout simplement perturber le convoi. En conséquence, les convois possèdent une cinquième caractéristique : le Niveau de Troubles.

Une mutinerie peut avoir lieu lorsque le Niveau de Troubles d'un convoi est supérieur à son score de Moral. Quand c'est le cas, le convoi subit une pénalité de -1 à sa CA et aux jets d'Attaque, de Sécurité et de Détermination par point de différence entre le Niveau de Troubles et le Moral. De plus, un convoi en pleine mutinerie doit réussir un jet de Détermination (DD = 20 + Niveau de Troubles) par jour pour ne devoir se déplacer à demi vitesse ce jour-là. Si le convoi manque son jet de 5 points ou plus, le convoi refuse de se déplacer ou se déplace à demi vitesse dans une direction aléatoire (différente de celle choisie par les PJ) pour cette journée.

Un convoi peut compenser son Niveau de Troubles en augmentant sa caractéristique de Moral lorsqu'il passe un niveau. Le Niveau de Troubles n'a pas de limite maximale, mais il ne peut être négatif.

Augmentation du Niveau de Troubles. Lorsque l'un des évènements suivants arrivent, un convoi doit réussir un jet de Détermination (DD = 20 + Niveau de Troubles actuel du convoi) pour ne pas voir son Niveau de Troubles augmenter d'un point :
  • un chariot ou un attelage à 6 est perdu (qu'il soit abandonné ou détruit) ;
  • un voyageur est tué (même s'il est ramené à la vie par la suite) ;
  • les pv du convoi sont réduits à 25% ou moins de leur niveau ;
  • le convoi ne peut se déplacer pendant la période de déplacement de 12 heures en raison d'un évènement contraire.
Réduire le Niveau de Troubles. Le Niveau de troubles d'un convoi est réduit de 1 lorsque le convoi gagne un niveau. De plus, le convoi peut tenter un test de Détermination (DD 20) avec une pénalité égale à son Niveau de Troubles actuel lorsque le convoi effectue l'une des actions suivantes :
  • Ajout d'un chariot au convoi ;
  • Amélioration d'un chariot ;
  • Passer une journée complète de repos (cela n'inclut pas les journées passées à faire des réparations ou d'autres opérations, ni celles où le convoi est incapable de se déplacer en raison d'évènements ou de conditions contraires) ;
  • Consommer le double de la consommation quotidienne pendant une journée.
Si l'une de ces actions est réalisée lorsque le convoi est stationné dans un village, le convoi gagne un bonus de +5 au jet de Détermination. Une réussite à ce jet réduit le Niveau de Troubles du convoi. Un échec ne change rien.

De plus, certains évènements durant la campagne peuvent augmenter ou diminuer le Niveau de Troubles du convoi.

Donner 1 unité de chargement de marchandises à l'équipage du convoi permet de réduire le Niveau de troubles de 1 point et donner 1 unité de chargement de Trésor permet de réduire le Niveau de Troubles de 3 points. Néanmoins, acheter la loyauté des voyageurs de cette manière coûte de plus en plus cher : il faut 1 unité de chargement supplémentaire pour fournir la même réduction à chaque nouveau "don". Les unités de chargement ainsi utilisées sont effectivement dépensées et ne compte plus dans le total de chargement du convoi.
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