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Roctourment

  • Prison construite en 4594 pour accueillir des criminels devant y être exécutés.
  • Mutinerie de 4661 : Le directeur déclencha un mécanisme qui scella le niveau inférieur et y enferma les mutins, mais près de deux douzaines de gardiens et lui furent également pris au piège. Les prisonniers étaient en train de s'échapper quand les gardes paniqués mirent accidentellement le feu, dans une tentative désespérée de mettre un terme à l'émeute. L'incendie qui tua tous les prisonniers et la plupart des gardiens détruisit une grande partie du sous-sol de l'aile Est mais épargna à peu près le reste de la structure de pierre. Le directeur de la prison périt dans l'incendie avec sa femme, bien que personne ne sache pourquoi elle s'y trouvait lorsque le feu s'est déclenché. A l'époque où Roctourment brûla, cinq criminels particulièrement connus étaient récemment arrivés.
  • Un monument fut érigé en la mémoire des disparus (le directeur Lyvar Hawkran, sa femme et les 25 gardiens), pas des prisonniers ?
  • Jamais reconstruite et soupçonnée hantée désormais.
  • Il y a là-bas des fantômes ou des esprits. (Journal du Professeur)
  • Deux salles (parmi celles explorées) semblent ne pas être en proie aux maléfices de la prison : l'atelier de couture dans lequel se trouvent Vesorianna et sa dépouille ainsi que la chapelle de Pharasma.
  • Enchaînement des événements le jour de la mutinerie (Vesorianna) :
    • Deux prisonniers particulièrement dangereux se sont associés pour s'échapper et provoquer une émeute dans le donjon de la prison. Ils faisaient parti d'un même convoi, Lyvar s'était plaint du fait que la prison ne pouvait pas les recevoir.
    • Lyvar a été amené à déclencher le système d'urgence qui l'enferma, avec tous les prisonniers, et quelques gardiens.
    • Les gardes refusèrent d'actionner le monte-charge malgré les supplications de Vesorianna. Celle-ci l'actionna en se jetant dessus, écrasant au passage quelques gardiens et prisonniers.
    • Vesorianna a été enfermée dans la salle dans laquelle elle mourut plus tard, vraisemblablement asphyxiée par la fumée de l'incendie s'étant déclenché dans les niveaux inférieurs peu après l'épisode du monte-charge.
  • Pour libérer la prison (Vesorianna) :
    • éliminer les cinq
    • apporter à Vesorianna un symbole d'autorité de son époux afin qu'elle les bannisse à jamais
  • Les Cinq
    • Lyvar conservait une liste des prisonniers dans son coffre personnel
    • La salle des coffres possède une alcôve secrète contenant les possessions des cinq. Elles pourraient être utiles pour leur faire face. Il est par contre possible que leurs esprits pernicieux aient imprimés leur marque délétère sur ces objets.
    • 1. Le Joueur de flûte d’Illmarsh (identité inconnue)
      • Sa mélodie pénétrante a réussi à percer au-delà de Roctourment, et à y attirer de nouvelles créatures, depuis que Lyvar est parti. La nature de ces nouveaux arrivants est inconnue. (Vesorianna)
      • Le joueur de flute d'Illmarsh a presque atteint le statut de conte pour enfants polissons. Avant d’enlever ses victimes, le Joueur de flûte les attirait en jouant un air triste et lancinant. Elles se retrouvaient paralysées et il laissait ses compagnons striges se repaître de ce corps encore chaud et vivant. (Isolde)
      • objet lié : flûte
    • 2. Le Père Charlatan (Sefick Corvin)
      • Une langue agile, un esprit acerbe et envieux. Vesorianna peut réprimer sa réapparition, tant qu'elle est là. (Vesorianna)
      • Le père Charlatan n’était pas techniquement un meurtrier, mais ses crimes étaient si blasphématoires que plusieurs cultes religieux demandèrent à ce qu’il reçoive le plus grand châtiment prévu par la loi ustalavienne. Même s’il prétendait être un prêtre ordonné d’un certain nombre de religions, le père Corvin était en fait un arnaqueur itinérant qui utilisait la foi pour extorquer de l’argent aux fidèles, en paiement de faux miracles ou de fausses guérisons. Il commença à être connu sous le nom du père Charlatan après qu’une de ses arnaques ait été dévoilée et que ses complices Sczarni aient assassiné une demi-douzaine de soldats de la cité en tentant de faire évader le groupe. (Mario)
      • objet lié : symboles religieux
    • 3. L'Élagueur (Vance Saetressle)
      • Lorsqu’il chassait une proie, l’Élagueur se dissimulait dans les endroits les plus improbables, parfois pendant des jours et avec seulement très peu de vivres, en attendant le moment le plus opportun pour frapper. Une fois sa victime esseulée, l’Élagueur surgissait pour la décapiter sauvagement avec une hache. C'était un tueur brutal, agile, mais plutôt primaire. (Isolde)
      • objet lié : hachette +1
    • 4. Le Maraudeur d'Eaumoussue (Ispin Bâton-d’onyx)
      • Ispin Bâton-d’onyx était un époux comblé et amoureux jusqu'au jour où il découvrit l'infidélité de sa femme. Il la frappa à la tête d'un coup de marteau et brisa son crâne. Son équilibre mental vacilla au même moment, et il fut rongé par la honte et la culpabilité. Le nain rusé est devenu le rôdeur d'Eaumoussue. Il s'est mis à tuer plus de 20 personnes pour trouver un fragment de crâne qui lui permettrait de reconstruire celui de sa femme. (Isolde)
      • objet lié : marteau
    • 5. L’Éclabousseur (Professeur Feramin)
      • Son patronyme pourrait être Feramin (réponse des esprits suite à leur invocation par l'intermédiaire de la goutte dans la salle des coffres)
      • Le professeur Feramin était un érudit renommé dans le domaine de l’anthroponymie (l’étude des noms de famille et de leurs origines), au sein des archives du Quartfaux de Caliphas.
      • Il aurait fait une douzaine de victimes dont les noms connus sont : Gretath Tradiler, Proratan Otar, Brere Grecas, Ombas Tamis, Brabus Bolver, Jesard Jambe, Saon Ubrer, Maudor Doren, Trasir Therard, Lulur Ozel et Jadis Mesus.
      • objet lié : grimoire

Apparitions

  • Il n'y a pas vraiment de règles, toutes les apparitions sont différentes. (Gabriel)
  • Il est possible de les repérer avec une détection du mal ou des morts vivants. (Gabriel)
  • Pour les détruire, il faut connaître la cause de leurs tourments. (Gabriel)
  • Rencontrées à Roctourment :
    • un flûtiste entouré de striges - attaques à base d'hallucinations, repoussé grâce à des sorts basés sur l'énergie positive, le groupe a tué des striges après avoir fait sa connaissance.
    • un prêtre enchaîné - attaques à base d'hallucinations, repoussé par une protection du Mal sur Torbin alors que celui-ci était possédé (semblait-il) par le prêtre que les autres n'ont découvert que lorsqu'il disparut.
    • Lyvar - gardien de la prison dont la forme morte-vivante (ou en tout cas l'influence) a été dissipée par la Voie du Murmure. Il parvenait à contenir les horreurs de Roctourment dans son enceinte jusque là.
    • Vesorianna - seul esprit en mesure de contenir le plus puissant des cinq depuis que la Voie s'est occupée de son mari. Espère que le groupe dissipe la menace afin qu'elle puisse reposer en paix.

Voie du Murmure

  • Une sinistre organisation de nécromants, active dans le région de la Mer Intérieure depuis des milliers d'années. (Bibliothèque du Professeur)
  • Ses agents cherchent souvent à s'allier à des créatures mortes-vivantes ou sont eux-même morts-vivants. (Bibliothèque du Professeur)
  • Le membre le plus célèbre de cette secte était Tar-Baphon, le Tyran qui Murmure, même si cette organisation existait bien avant l'avènement de ce puissant nécromant. (Bibliothèque du Professeur)
  • La Voie du Murmure est un ensemble d’idées qui ne peut être transmis que par le biais de murmures. Ces idées ne sont jamais écrites ou prononcées à haute voix, ce qui empêche les étrangers d’en apprendre beaucoup plus sur les buts et la nature exacte de cette philosophie secrète. (Bibliothèque du Professeur)
  • Il est difficile de trouver des informations précises sur la secte mais le premier objectif de la voie du Murmure est de découvrir des formules permettant de créer des liches et de libérer le Tyran qui Murmure. Ses agents voyagent souvent jusqu’à des sites ou des régions éloignés connus pour être infestés de revenants ou de morts-vivants. Ils y font des recherches sur le terrain et capturent même des monstres uniques. Leur symbole est un crâne bâillonné et ceux qui en savent trop au sujet des secrets de leur secte sont souvent assassinés et leurs bouches mutilées. Cette pratique empêche leurs corps de divulguer ce qu’ils ont appris par le biais de communication avec les morts. (Bibliothèque du Professeur)
  • S'intéresse à quelqu'un qui fut prisonnier à Roctourment. (Journal du Professeur)
  • Quelques membres, grâce à un sombre rituel consistant à graver des runes sur Roctourment, parvinrent à dissiper l'influence du gardien sur sa prison. (Vesorianna)
  • Le chef du groupe de Ravengro a utilisé une magie impie afin de tuer le Professeur Lorrimor. Il a été décrit comme mince, à la peau grise, vêtu d'une cuirasse en os et tenant un bâton noir surmonté d'un crâne bâillonné à l'aide d'un tissu noir. (Vesorianna)

Livres du Professeur

  • De la Folie Vérifiée
    • apparence - relié, en cuir noir de jais, enluminures dorées
    • destinataire - Montagnie Crowl
    • Théories sur des entités divines antérieures aux dieux de Golarion qui résideraient au-delà des étoiles.
    • Il existe des sectes dédiées à ces monstruosités.
    • Le plan censé abriter ces extérieurs s’appellerait "La sombre Tapisserie".
  • Assouvis ta Faim
    • apparence - relié, cuir basique, mouche gravée (symbole de Urgathoa)
    • destinataire - Montagnie Crowl
    • recueil de textes sacrés destinés aux prêtres de la prêtresse pâle
    • verset écrit par Geb : Vous avez appris qu'il a été dit: Tu maudiras et tueras tes ennemis. Mais moi je vous dis: Détruisez leur esprit et contraignez les à dévorer les êtres qui leurs sont chers
  • Les Feuilles d'Umbral
    • apparence - relié, tissu vert foncé, enluminures argentées représentant un crâne dont les orbites sont parcourus par une chaîne épineuse (symbole de Zon-Kuthon)
    • destinataire - Montagnie Crowl
    • Zon-Kuthon fut apparemment un parent de Shélyn avant d'être possédé (le livre dit "sublimé") par une sombre entité de l'Au-delà constituée d'ombre pure. Banni par les autres dieux après avoir commis des abominations sur son père, l'esprit-loup primordial, il est revenu dans notre monde à cause de la chute de la pierre-étoile.
    • Ce dieu glorifie toute forme de douleur et met en avant une sorte de discipline perverse basée sur la résistance physique, la puissance, l'endurance aux sévices. Des choses du genre "La douleur forge le corps et l'âme". Malgré cette forme de comportement très méthodique et organisé sur le plan personnel, ou même local, ce livre conseille à ses disciples de ne jamais constituer de trop grandes structures. Et de même, les alliances sont bannies de leur code de conduite. Tout ne doit être que pure infamie, autant pour soi-même que pour les autres. Ce qui fait que même les partisans des autres cultes maléfiques sont considérés comme des cibles potentielles.
  • Manuel de l'Ordre de l'Oeil Palatin
    • apparence - riche couverture pourpre où figure un scarabée d'airain enchâssé dans un oeil unique en son centre, couverture bordée d'acier poli, fermé par une petite serrure complexe.
    • destinataire - Enbreth Daramid
    • anecdote d'Artiff sur un scarabée : Un scarabée, saviez vous que lorsque Néthys, avant de devenir l’Oeil qui voit tout, a affronté l'un des plus gros scarabée qui ait marché sur Golarion ? C'était l'engeance de Rovagug le dieu de la destruction. Lorsqu'il fut vaincu, la carapace de l'insecte servit d'abri au peuple de Sothis. De nos jours nous pouvons encore admirer ce célèbre dôme noir, dont les osiriens sont si fiers, dans la capitale.
    • informations données par Isolde : Quand Aldus Aldon Galop se mit à enseigner les chemins mystiques qui permettent d’ouvrir l’oeil magique de son dieu intérieur, des tas de gens adhérèrent à sa philosophie cryptique. À l’origine, l’Ordre ésotérique de l’OEil Palatin formait une congrégation de spiritualistes mais, après la disparition de Galop, il se transforma en club mystérieux pour les oisifs de l’élite.

Notes entourées dans le Journal du Professeur

* Le 21ème de Rova, de l'an 4702 : La voie du Murmure est plus qu’une simple cabale de nécromants, je le sais à présent. La mort-vivance est leur fontaine de jouvence. Contrairement à ce que je pensais, découvrir leur objectif ne me place pas dans une position confortable. Leur désir d’éternité les rend tout bonnement plus dangereux.

* Le 9ème de Kuthona, de l'an 4711 : C’est ce que je craignais. La voie s’intéresse à quelque chose, ici, à Ravengro. Mais qu’est-ce que ça peut bien être ?

* Le 12ème d'Abadius, de l'an 4712 : Quel que soit l’objet que la voie cherche, je suis à présent convaincu que leur but est lié à Roctourment. Rétrospectivement, je suppose que tout se tient – les histoires que l’on raconte en ville à propos des ruines sont sûrement assez effrayantes. Il est peut-être temps d’aller enquêter là-bas, mais tout le monde est déjà si énervé que je ferais mieux de ne rien dire de l’objet de ma curiosité. Dans le coin, nombreux sont ceux qui pensent que je suis un démoniste, un sorcier ou quelque chose de ce genre. Les imbéciles ignorants.

* Le 30ème d'Abadius, de l'an 4712 : C’est confirmé. La voie semble être intéressée par une chose – non, par quelqu’un qui fut prisonnier de Roctourment. Mais après qui en particulier en ont-ils ? J’ai besoin d’une liste de tous ceux qui sont morts la nuit de l’incendie. Tous. Le temple de Pharasma doit en avoir une.

* Le 2ème de Calistril, de l'an 4712 : Je me rends compte à présent combien j’étais mal préparé lorsque je suis parti la dernière fois pour Roctourment. J’ai tout bonnement eu de la chance d’être revenu. Les fantômes, si ce sont vraiment des fantômes (je n’ai pas jugé prudent d’enquêter plus avant) m’ont empêché de recopier les étranges symboles que j’ai trouvés gravés le long des fondations. Avec un peu de chance, je serai mieux préparé lors de ma prochaine visite. Heureusement, il y a tout ce qu’il faut pour se protéger des esprits ici, à Ravengro. Je sais que le culte de Pharasma les gardait dans une fausse crypte dans les landes du Repos, à l’intersection du Repos éternel et de la Voie noire. Je ne suis pas sûr que le prêtre actuel sache ce que ses prédécesseurs ont dissimulé là-dessous. Si la chance continue de me sourire, je devrais pouvoir entrer et sortir discrètement après avoir emprunté quelques objets.

* Le 3ème de Calistril, de l'an 4712 : Demain soir, je retourne à la prison. Il est impératif que la voie ne finisse pas ce qu’elle a commencé. Ma prudence m’a déjà coûté trop de temps. Je ne sais pas ce qui se passera si j’arrive trop tard mais si ma théorie est juste, la ville entière pourrait être en danger. Je n’ai pas le temps de mettre à jour mon testament, alors je vais laisser mon journal dans le coffre, où je suis sûr qu’on le trouvera si jamais il m’arrivait malheur.


Route de Lepidstadt

D'après Pierre Roillet, négociant bouquiniste : la vieille route de la montagne est la plus sure. Il ne faut pas s'approcher de la maison Galop et il faut prendre garde aux orques qui descendent des montagnes de la Défense. Pierre Roillet parla aussi de la ville en elle-même : il évoqua l'émulation intellectuelle qu'il y régnait malgré la décrépitude des campagnes environnantes, il en décrivit l'impressionnante université ainsi que les belles et grandes demeures de bois et de marbre. Il s'aventura ensuite sur des sujets plus ésotériques, il parla du passé de la région, des pierres sorcières et des sinistres druides kellides dont les âmes perverties étaient voués à d'étranges divinités. Sur le ton du secret, il s'épancha sur la redoutable Bête de Lepidstadt, une abomination effrayante qui terrifie le Rival depuis des années et qui aurait commis de nombreux meurtres autour de la ville.

Ce que sait Isolde de la Bête de Lepistadt

Isolde s'est beaucoup intéressée à la Bête de Lepidstadt et son histoire l'a tant marqué qu'elle se souvient de moult détails. Elle tient ses informations de sources contradictoires : Rumeurs & légendes en Ustalav de l'académique Ruth Bore, la vraie histoire de la Bête, un petit pamphlet de Liem Filtrid ainsi que plusieurs témoignages consignés dans les bibliothèques d'Ardis.

Cela fait des années que les habitants de Lepidstadt craignent d’emprunter de nuit les routes solitaires qui entourent leur ville isolée car la Bête de Lepidstadt rôde dans le noir et ce diable se nourrit des innocents et des imprudents. Au fil des ans, on lui a attribué des dizaines de meurtres et des centaines de témoins ont peint des portraits de plus en plus terrifiants sur la toile des peurs de l’opinion publique. En poussant ses recherches, Isolde s'est rendue compte que la Bête de Lepidstadt des contes et des légendes urbaines tenait plus du mythe que du véritable monstre. Elle existe vraiment mais - en vingt ans d’existence - elle aurait tué moins de dix personnes et on ne l’a pas aperçue plus d’une dizaine de fois. La légende de la Bête hante les cauchemars locaux mais elle en est venue à la conclusion qu'à Lepidstadt, les gens étaient bien plus doués pour alimenter leurs propres peurs et inventer des ravages attribués à la Bête que cette dernière ne l’était pour tuer et semer le chaos. La Bête servirait donc de croquemitaine et de bouc émissaire pour tous les maux, les accidents et les crimes inexpliqués qui affligent une cité aussi importante et ancienne que Lepidstadt. Elle sait aussi que des gens racontent des histoires bien différentes sur la créature, des histoires qui parlent de bonté et d’humanité, d’une Bête qui a sauvé des êtres chers et aidé des gens dans le besoin. Elle n'a pas d'explication sur cette ambivalence.

Malgré toutes ses recherches, Isolde reste frustrée de n'avoir pu percer la nature de la Bête : elle sait juste qu'elle est massive et impressionnante mais ses caractéristiques précises sont variables selon les témoignages.