Source : Bestiaire 5 p.28
PX 153 600
Défense
CA 35, contact 22, pris au dépourvu 30 (Dex +5, naturelle +13, parade +8, taille -1)
pv 320 (20d10+210) ;
régénération 10 (armes épiques)
Réf +17, Vig +15, Vol +20 ; +8 contre les effets mentaux
Capacités défensives anatomie métamorphique,
indomptable, protection psychique ;
RD 20/épique ;
Immunité poison ;
Résistances acide 20, froid 20, électricité 20, son 20
Attaque
VD 15 m, vol 18 m (bonne)
burin primordial, +30/+25/+20/+15 (3d6+10/15-20 plus régression) et morsure, +26 (1d8+5) et 4 ailes, +26 (1d6+5)
magie mythique 3/jour, pouvoir mythique (9/ jour, montée en puissance +1d10), régression (DD 28)
(NLS 20 ; concentration +28)
Constant — vision lucide
À volonté — blocage mentalAO (DD 20), lien mentalAO, passage dans
l’éther, téléportation suprême (lui-même plus 25 kg d’objets
seulement)
5/jour — dissipation suprême
3/jour — métamorphose funeste rapide (DD 23), régression primaleAO
(DD 24)
1/jour — diviser l’espritAO, présence écrasanteAM (DD 27)
Non
Caractéristiques
For 29, Dex 20, Con 24, Int 27, Sag 27, Cha 26
BBA +20,
BMO +30(+32 en
bousculade),
DMD 53 (55 contre la
bousculade)
Arme de prédilection (burin primordial), Attaques multiples, Attaque en puissanceM, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (métamorphose funeste), Pouvoir mythique supplémentaireM, Science de la bousculade, Science du critique (burin primordial), Science de l’initiativeM, Science de la vigueur surhumaine,
Vigueur surhumaineM
Compétences Art de la magie +28, Bluff +18, Connaissances (exploration souterraine, histoire, ingénierie) +16, Connaissances (folklore local, mystères, nature) +28, Connaissances (géographie, plans, religion) +13, Diplomatie +23, Intimidation +26, Linguistique +23, Perception +31, Premiers secours +28, Psychologie +19, Vol +25
aklo, commun, draconique, géant ; langage universel
corps métamorphique, immortalité, lanterne de civilisation, mémoire mimétique, transcendance, transfert de savoir
Écologie
tous
solitaire, couple ou cabale (6-10)
standard
Oui
Anatomie métamorphique (Ext). Les anunnakis sont des experts en matière de métamorphie. Ils peuvent modifier leur anatomie interne pour l’adapter à leurs besoins immédiats. Ce pouvoir les immunise contre les coups critiques, les attaques sournoises et les dégâts de précision.
Burin primordial (Sur). Le burin primordial d’un anunnaki fait partie intégrante de son être et il est alimenté par sa lanterne de civilisation. C’est une arme de maître à une main qui inflige 3d6 points de dégâts perforants avec une zone de critique de 18-20. Une attaque réussie avec cette arme déclenche le pouvoir de régression de l’anunnaki.
Corps métamorphique (Ext). Un anunnaki peut prendre la forme d’une créature (à l’exception des créatures de sous-type élémentaire, intangible ou nuée, car l’apparence adoptée doit avoir un corps solide) dont la catégorie de taille est égale à la sienne ou d’une catégorie au-dessus ou en dessous. Le type de l’anunnaki ne change pas lorsqu’il adopte cette nouvelle forme et il n’obtient aucun des pouvoirs spéciaux de la créature dont il a pris la forme : la transformation est uniquement cosmétique. Lorsqu’il adopte d’autres formes, l’anunnaki conserve l’ensemble de ses statistiques normales (celles de son profil indiqué ci-dessus), mais il prend en compte les bonus et les malus correspondants à sa nouvelle taille. Ce pouvoir reste un effet de transmutation, même s’il affecte uniquement l’apparence extérieure de l’anunnaki.
Lanterne de civilisation (Sur). La lanterne de civilisation d’un anunnaki lui confère une vision lucide constante et fournit l’énergie de son burin primordial. Il perd ces deux pouvoirs s’il égare sa lanterne de civilisation.
Mémoire mimétique (Ext). Par une action simple, un anunnaki peut toucher une créature consentante pour lire et réécrire sa mémoire génétique comme si l’anunnaki et sa cible étaient tous deux affectés par un sort de partage des souvenirsAM.
Protection psychique (Sur). Un anunnaki génère un champ d’énergie psychique autour de lui, qui protège son esprit et son corps. Cette protection lui confère un bonus de parade à la Classe d’Armure et un bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux égaux à son modificateur de Charisme.
Régression (Sur). Par une action simple, un anunnaki peut toucher une créature et lui faire perdre définitivement ses fonctions cognitives. La créature touchée doit réussir un jet de Volonté DD 28 pour ne pas être la cible d’un effet similaire à celui d’une débilité qui peut uniquement être supprimé par un miracle ou un souhait. Si une créature affectée par la régression se reproduit, sa progéniture ne peut pas avoir une valeur d’Intelligence ou de Charisme naturellement supérieure à 2, la magie étant impuissante à annuler cette tare. La progéniture affublée de cette affliction montre également des caractéristiques physiques qui étaient autrefois plus répandues chez les membres de l’espèce de leurs parents. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Transcendance (Sur). Par une action complexe, un anunnaki peut conférer une incroyable capacité de réflexion et de compréhension à une créature qu’il touche. Cette créature doit avoir une valeur d’Intelligence de 3 ou moins pour pouvoir bénéficier de ce pouvoir. La transcendance est identique au sort d’éveil, sauf qu’elle fonctionne sur les créatures des types suivants : animal, plante, humanoïde, créature magique et humanoïde monstrueux. Les créatures affectées par la transcendance ne changent pas de type (à l’exception des animaux qui deviennent des créatures magiques) et ne développent pas non plus une affinité implicite envers l’anunnaki. L’effet de la transcendance est permanent et se transmet à l’éventuelle progéniture de la créature transcendée.
Transfert de savoir (Sur). Un anunnaki qui touche une créature avec une Intelligence de 3 ou plus peut lui conférer des connaissances et une capacité de compréhension temporaires. Choisissez une des compétences de l’anunnaki ; pendant les 24 prochaines heures, la cible de ce pouvoir utilise les rangs de compétence de l’anunnaki à la place des siens, même si ce nombre de rangs dépasse sa limite maximale. Il est impossible d’utiliser ce pouvoir deux fois en même temps sur une même créature. Si un anunnaki utilise ce pouvoir sur une créature qui en bénéficie déjà (grâce à lui ou à un autre anunnaki), l’effet de la dernière utilisation remplace la précédente.
L’anunnaki possède les rangs de compétence suivants : Art de la magie 20 rangs, Bluff 10 rangs, Connaissances (folklore local, mystères, nature) 20 rangs, Connaissances (exploration souterraine, histoire, ingénierie) 8 rangs, Connaissances (géographie, plans, religion) 5 rangs, Diplomatie 15 rangs, Intimidation 15 rangs, Linguistique 15 rangs, Perception 20 rangs, Premiers secours 20 rangs, Psychologie 11 rangs, et Vol 15 rangs.
Non