Lilitu
FP 17
PX 102 400
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +34
Défense
CA 34, contact 24, pris au dépourvu 28 (Dex +5, esquive +1, malfaisance +4, naturelle +10, parade +4)
pv 236 (17d10+170)
Réf +23, Vig +19, Vol +20
Capacités défensives esquive totale, grâce malfaisante ; RD 10/fer froid et Bien ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 28
Attaque
VD 18 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps 4 griffes, +25 (2d8+8/19-20) et coup de queue, contact +20 (1d6+4 plus fer rouge)
Attaques spéciales création de coquilles vides, lien avec la coquille, pacte de malfaisance, coup de griffe rapide
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +28)
Constant — aura maudite (DD 26), don des langues, vision lucide, vol
À volonté — charme-monstre (DD 22), détection de pensées (DD 20), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement), suggestion (DD 21), télékinésie
3/jour — charme-monstre à incantation rapide (DD 22), image prédéterminée (DD 23), faux-semblant (DD 23)
1/jour — domination universelle (DD 27), exigence (DD 26), projection d’image (DD 25)
1/semaine — entrave (DD 26), souhait (uniquement accordé à un mortel humanoïde)
Caractéristiques
For 27, Dex 20, Con 30, Int 21, Sag 23, Cha 26
BBA +17, BMO +25, DMD 49
Compétences Acrobaties +25, Bluff +40, Connaissances (folklore local) +25, Connaissances (noblesse) +25, Connaissances (religion) +22, Déguisement +29, Diplomatie +28, Intimidation +25, Perception +34, Psychologie +26, Vol +37 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m
Particularités changement de forme (modification d’apparence, humanoïde de taille P ou M), art maléfique des souhaits
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire ou culte (1 lilitu et 6-12 succubes)
Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Art maléfique des souhaits (Sur). Une créature acceptant un souhait de la part d’une lilitu devient immédiatement Chaotique Mauvaise à moins de réussir un jet de Volonté DD 26. Une créature qui devient Chaotique Mauvaise de cette manière profite des avantages du sort espoir pendant 24 heures, puis subit les effets de désespoir foudroyant pendant 1d6 jours (ces effets de sort sont de NLS 17). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Coup de griffe rapide (Ext). Quand la lilitu fait une attaque à outrance, elle peut porter deux attaques avec chacune de ses griffes pour un total de quatre attaques en un round.
Création de coquilles vides (Sur). Une fois par jour, par une action rapide, quand la lilitu inflige suffisamment de dégâts avec une arme, un sort ou un pouvoir magique pour tuer un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, elle peut, à la place, transformer l’humanoïde tué en une coquille vide. La victime doit réussir un jet de Vigueur DD 26 pour annuler cet effet et mourir normalement. Un humanoïde transformé en coquille vide se ratatine en un corps immobile et desséché mais ne meurt pas réellement : il reste conscient de son environnement mais ne peut entreprendre aucune action. La coquille vide est traitée comme un objet avec une solidité de 15 et 60 points de vie. Si la coquille vide est détruite, l’effet prend fin et le corps meurt. Il s’agit d’un effet de malédiction : si quelqu’un lève la malédiction, la créature revient à la vie avec un nombre de points de vie négatif égal à sa valeur de Constitution -1. Une coquille vide ainsi ramenée à la vie n’a qu’un round pour être stabilisée ou sauvée avant de mourir. La lilitu peut avoir un nombre de coquilles vides égal à son modificateur de Charisme (8, en général) : si elle en crée plus, l’une des coquilles vides précédemment créée est libérée et meurt aussitôt. Les lilitus cachent leurs collections de coquilles vides dans des lieux très sûrs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Fer rouge (Sur). Chaque fois qu’une lilitu frappe une créature vivante avec son coup de queue, la blessure laisse une vilaine marque permanente, comme apposée au fer rouge. De plus, la créature touchée est chancelante pendant 1 round à cause de la douleur. Il faut réussir un jet de Volonté DD 26 pour annuler l’état chancelant et faire passer la durée de la marque de permanente à 1 heure. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Il est difficile de se débarrasser de ces marques : chaque incantation de restauration, rejet du Chaos ou de rejet du Mal retire une marque seulement. Guérison suprême efface 1d4+4 marques. Restauration suprême retire un nombre de marques égal au niveau de lanceur du sorts. Miracle et souhait peuvent retirer toutes les marques en une fois. Le nombre de marques qu’une lilitu inflige à sa victime a des effets cumulatifs, comme indiqué ci-dessous :
  • 1-3 marques. La lilitu peut affecter la créature marquée avec ses pouvoirs de création de coquilles vides, lien avec la coquille et pacte de malfaisance.
  • 4-6 marques. La créature marquée reçoit un malus de -2 à tous ses jets de Volonté contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels de la lilitu. L’aura de la créature marquée irradie désormais le Chaos et le Mal.
  • 7-9 marques. La valeur de Sagesse de la créature marquée est réduite de 4 points. Les créatures Chaotiques Mauvaises sont immunisées à cet effet.
  • 10 marques ou plus. Les malus aux jets de Volonté et la réduction de Sagesse indiqués ci-dessus sont doublés. En outre, la créature marquée rate automatiquement tous ses jets de Volonté contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels de la lilitu. Les créatures Chaotiques Mauvaises sont immunisées à cet effet.
Grâce malfaisante (Sur). La lilitu gagne un bonus de malfaisance de +4 à la CA ainsi qu’aux tests d’initiative et aux jets de Réflexes.
Lien avec la coquille (Sur). Si la lilitu établit un contact blasphématoire avec une coquille vide de sa création pendant une minute, elle peut établir un lien surnaturel entre elles. Tant que la coquille et le démon restent sur le même plan, les sorts de divination indiquent que l’alignement de la coquille liée est le même que celui de la lilitu (Chaotique Mauvais). Le lien permet aussi à la lilitu d’utiliser son pouvoir de changement de forme pour prendre l’apparence originale de la coquille : elle gagne alors un bonus de +20 aux tests de Déguisement afin de se faire passer pour cette personne. Si jamais une lilitu ayant un lien actif avec une coquille reçoit suffisamment de dégâts pour se faire tuer, la coquille essuie le coup fatal à sa place : elle est détruite, ce qui rompt instantanément le lien actif. Si la lilitu avait pris l’apparence originale de la coquille, elle reprend alors sa véritable forme.
Pacte de malfaisance (Sur). Une fois par jour, par une action complexe, la lilitu peut conclure un pacte de malfaisance avec une créature humanoïde consentante, portant au moins une de ses marques au fer rouge. Pour conclure le pacte, elle doit toucher la créature pendant 1 round complet. Une créature ne peut pas conclure plus d’un pacte de malfaisance par lilitu. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le don de malfaisance de la succube à la seule différence qu’il accorde un bonus de malfaisance de +4 à une valeur de caractéristique au choix de l’humanoïde et n’établit pas de lien télépathique avec la cible.
Si cette femme séduisante a des cornes et des sabots de chèvre ainsi qu’une queue de serpent, son visage sans yeux reste sa caractéristique la plus perturbatrice.

Les démons lilitus sont des horreurs subversives cachées, des démons qui œuvrent de manière subtile à leur quête perpétuelle de destruction et de dévastation. Là où la plupart des autres démons préfèrent éventrer et détruire, les lilitus ressemblent davantage aux succubes : elles prennent une forme humanoïde pour infecter la société de péchés depuis l’intérieur. Parfois appelés les démons de la tentation, les lilitus adorent pousser les mortels à commettre toutes sortes d’actes blasphématoires dans l’espoir que, lorsque le mortel mourra, son âme alimentera les Abysses. Malgré quelques ressemblances superficielles avec les succubes, les lilitus ne s’intéressent pas uniquement au péché de la luxure. La nature exacte du péché auquel la lilitu pousse le mortel est très variable puisque ces démons sont passés maîtres dans l’art de lire les désirs et les secrets des mortels, visualisant très vite quels actes blasphématoires la cible pourrait être encouragée à accomplir.

Les lilitus disposent de nombreux outils pour pousser au péché mais ils préfèrent de loin que leurs victimes humanoïdes agissent d’elles-mêmes. C’est ainsi que les lilitus utilisent généralement leurs pouvoirs pour tromper et séduire les mortels plutôt que de les forcer à exécuter leurs actes détestables. Un fils convaincu de tuer au nom de sa mère (la lilitu déguisée) pour réparer une grave injustice dont elle a été victime ravira beaucoup plus la lilitu que de simplement contrôler l’esprit de l’humanoïde pour lui faire commettre un tel acte.

Sous sa véritable forme, la lilitu apparaît comme une femme humaine cornue, sans yeux et avec une queue de serpent qui, outre cela, reste belle. Même sans yeux, la lilitu dispose d’une vision à l’acuité surnaturelle. Ces créatures naissent des âmes des mortels ayant poussé leurs semblables à pécher.

Les lilitus servent de nombreux seigneurs démons bien que ceux qui sont associés aux sept péchés capitaux classiques remportent leurs faveurs. Les lilitus qui servent ces sept seigneurs démons ont une apparence unique, véritable reflet physique de leurs péchés, bien plus marqué que chez leurs semblables. Une lilitu du seigneur démon de la paresse peut sembler faite de mucus tandis qu’une du seigneur démon de la gourmandise peut présenter une obésité morbide.

Les lilitus mesurent en moyenne 1,80 mètre et pèsent 75 kilogrammes.
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