Anciennement, seuls les elfes pouvaient rejoindre les Porteurs de lanterne, mais avec la destruction du conseil de l'hiver et la nouvelle recherche d'ouverture d'esprit du groupe, ces restrictions ont été abandonnées. Bien que les elfes forment toujours la majorité de l'organisation et que la base des opérations reste dans le Royaume elfique, le groupe est prêt à accueillir quiconque souhaitant aider à accomplir leur but. Ceux qui cherchent à s'opposer aux influences démoniaques ou aux menaces des Tréfonds seront aussi très bien accueillis par les porteurs de lanterne. Ces soldats dédiés à la cause, nommés porteurs de lanterne d'après le groupe qui a permis leur naissance, sont désormais les piliers de cette organisation.
Bien que les porteurs de lanterne se concentrent sur les Tréfonds (surtout pour combattre les machinations des drows), ils ont commencé à retourner vers la surface où la corruption démoniaque similaire à celle qui cause l'expansion des drows a commencé à jaillir. La Faille démoniaque a également vu un nombre considérable de porteurs de lanterne rejoindre la croisade. Les porteurs de lanterne sont cependant de plus en plus observables à travers plusieurs régions, surtout puisque les agents drows et leur influence sur le monde de la surface deviennent de plus en plus apparents.Dé de vie. d10.
Conditions requises
Pour devenir porteur de lanterne, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. N'importe quel alignement bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. 5 rangs en
Connaissances (exploration souterraine), 2 rangs en
Connaissances (nature), 5 rangs en
Survie.
Maniement des armes. Doit être formé au maniement de l'
arc long (ou de l'
arc long composite) et d'une arme de corps-à-corps de guerre.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du porteur de lanterne :
Connaissances (exploration souterraine) (Int),
Connaissances (nature) (Int),
Connaissances (plans) (Int),
Discrétion (Dex),
Perception (Sag),
Premiers secours (Sag) et
Survie (Sag)
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'
Intelligence.
Capacités de classe
Voici les caractéristiques de la classe de porteur de lanterne.
Armes et armures
Un porteur de lanterne ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.
Arcane de la lanterne (Mag)
Un porteur de lanterne gagne un ensemble de
pouvoirs magiques. Le
niveau de lanceur de sorts effectif du porteur de lanterne pour ces effets est égal à son niveau de personnage et le
DD de leurs
jets de sauvegarde est égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'
Intelligence du personnage. Pour utiliser un pouvoir magique, il doit avoir une valeur d'
Intelligence supérieure ou égal à 10 + niveau de sort du pouvoir magique.
Un porteur de lanterne obtient des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu'il monte de niveau. Quand il accède pour la première fois à un groupe de pouvoirs magiques de niveau 1 ou plus, il peut utiliser chaque pouvoir magique une fois par jour. Tous les 2 niveaux après qu'il ait gagné un groupe spécifique de pouvoirs magiques, il gagne une utilisation supplémentaire pour chaque pouvoir dans ce groupe. (Par exemple, un porteur de lanterne de niveau 3 peut lancer
vision dans le noir,
ralentissement du poison et
détection de l'invisibilité une fois par jour chacun, et
lueur féerique,
passage sans traces et
protection contre le mal deux fois par jour chacun).
Puissance lumineuse (Sur)
Quand il lance des sorts d'une autre classe ou qu'il utilise des pouvoirs magiques de l'
arcane de la lanterne, un porteur de lanterne obtient un bonus égal à son niveau de classe aux tests de
niveau de lanceur de sorts pour passer la
résistance à la magie.
Armement glacial (Sur)
Au niveau 2, les armes de métal maniées par un porteur de lanterne sont considérées comme étant en
fer froid afin d'ignorer les
réductions de dégâts (en plus des autres propriétés de matériau spécial de l'arme). Ces armes, ce qui inclut les munitions tirées, gardent cette propriété pendant 1
round après avoir quitté la main du porteur de lanterne.
Ennemi juré (Ext)
Au niveau 2, un porteur de lanterne sélectionne un type de créature parmi la liste suivante :
Aberration,
animal,
fée,
humanoïde (
elfe),
extérieur (
sous-type Mal), et
plante. Cette capacité fonctionne comme la
capacité de classe de rôdeur du même nom, et les niveaux dans la classe de porteur de lanterne se cumulent avec les autres niveaux de classe qui offrent la capacité ennemi juré.
Au niveau 8, le porteur de lanterne peut choisir un type d'ennemi juré supplémentaire de la liste. De plus, le bonus contre l'un des types d'ennemi juré choisi (ce qui inclut le type qu'il vient de sélectionner, s'il le désire) augmente de 2.
Perception supérieure (Ext)
Au niveau 3, un porteur de lanterne reçoit l'un des dons suivants comme don supplémentaire (même s'il ne remplit pas les conditions) :
Précision elfique,
Sens très affûtés ou
Yeux de lynx.
Liberté de mouvement (Sur)
Au niveau 4 par une
action rapide, un porteur de lanterne peut s'immuniser aux effets qui entraveraient ses mouvements, comme du feuillage trop épais, du brouillard solide, des toiles d'araignées, ou d'autres effets magiques qui gênent les mouvements ou qui imposent l'état préjudiciable
enchevêtré. Cette capacité est similaire à la capacité
déplacement facilité du druide sauf que ses avantages s'étendent aux effets magiques. Le porteur de lanterne ne prend pas de dégâts quand il se déplace à travers des ronces, de la végétation piquante ou même un
mur d'épines mais des gaz nocifs et autres effets néfastes comme les dégâts de feu d'un
nuage incendiaire affectent le porteur de lanterne normalement. Un porteur de lanterne peut utiliser cette capacité pendant un nombre de
rounds égal à son niveau de classe. Ces rounds n'ont pas être consécutifs.
Maîtrise irréfutable des armes (Ext)
Au niveau 5, un porteur de lanterne obtient un bonus de +1 aux
jets d'attaque et aux
jets de dégâts avec les armes suivantes :
Arcs courts,
arcs courts composites,
arcs longs,
arcs longs composites,
épées courte,
épées longues,
rapières, et toutes les armes comprenant « elfique » dans leur nom.
Arsenal céleste (Sur)
Au niveau 6, on considère que les attaques d'un porteur de lanterne sont alignées sur le Bien afin d'ignorer les
réductions de dégâts.
Se fondre dans le décor (Sur)
Au niveau 7, un porteur de lanterne peut utiliser la compétence de
Discrétion sans devoir se cacher derrière quelque chose, et ce même quand il est observé. Activer cette capacité est une
action rapide en plus de l'action requise pour se cacher. Un porteur de lanterne peut utiliser cette capacité pendant un nombre de
rounds égal à son niveau de classe. Ces rounds n'ont pas à être consécutifs.
Connexion aux Portes elfiques (Sur)
Au niveau 9, une fois par jour et par une
action complexe, un porteur de lanterne peut utiliser le pouvoir interconnecté des portails magiques appelés « portes elfiques » pour se téléporter vers une porte elfique qu'il a étudiée avec attention (comme avec le sort
téléportation). Cette capacité fonctionne comme
mot de rappel, mais le porteur de lanterne ne peut transporter que lui-même et 25 kilogrammes d'objets.
De plus, un porteur de lanterne peut magiquement glisser entre les espaces de la réalité deux fois par jour par une
action rapide, comme s'il utilisait
porte dimensionnelle. Cette capacité a une portée de 15 mètres et le porteur de lanterne ne peut pas emporter d'autres créatures avec lui.
Héraut de lumière (Mag)
Au niveau 10, un porteur de lanterne peut s'envelopper d'un éclat brillant une fois par jour. Ce sort fonctionne comme un sort d’
aura sacrée ne ciblant que le porteur de lanterne, et utilise les mêmes formules de calcul pour le
niveau de lanceur de sorts et le
DD que son
arcane de la lanterne.