À coup sûr, aucun événement n'a autant sculpté l'histoire naine que la quête de la surface. Stimulés par les mots de leurs prophètes, les anciens nains ont abandonné leurs foyers profondément enfouis dans le royaume souterrain des Premiers tréfonds et ont commencé leur recherche périlleuse du ciel il y a plus de 5 millénaires. Pendant 300 ans, les nains ont lutté pour monter, tout en repoussant leurs ennemis jurés – les orques. Quand il ont enfin atteint la surface, ces héros légendaires ont construit 10 grandes forteresses tout autour du monde – les 10 fantastiques citadelles sur la surface.
De plusieurs manières, la culture naine est en déclin depuis leur émergence fatidique. Quatre des mythiques citadelles sur la surface ont été détruites ou perdues et une cinquième est désormais détenue par les hordes d'orques dans les Terres des Féroces. Beaucoup de nains désirent retourner à leurs jours de gloire, quand ils se dressaient en champions sur toute la terre, aussi bien à la surface que dans les Tréfonds sous leurs pieds.
Ces nains qui se consacrent passionnément à la réalisation de ce rêve sont connus sous le nom de prospecteurs célestes. Ils voyagent à travers les continents, en déterrant le plus d'informations possibles sur l'histoire naine. Beaucoup forment des expéditions pour explorer les ruines naines délaissées par leurs ancêtres pendant la migration, et se battent souvent contre les ignobles créatures qui se cachent sous la surface du monde dans leur recherche de savoir. D'autres espèrent redécouvrir ou reconquérir une des mythiques citadelles sur la surface perdues dans l'éternité qui s'est écoulée depuis la quête de la surface.
Dé de vie. d10.
Conditions requises
Pour pouvoir devenir prospecteur céleste, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.
Compétences. 5 rangs en
Connaissances (exploration souterraine), 5 rangs en
Connaissances (histoire).
Sorts. Capacité à lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial. Capacité de classe
ennemi juré (
géant,
gobelinoïde, ou
orque).
Traits. Trait racial
nain (n'importe lequel) ou trait social
adopté.
Compétences de classe
Voici les compétences de la classe du prospecteur céleste :
Connaissances (exploration souterraine) (Int),
Connaissances (géographie) (Int),
Discrétion (Dex),
Escalade (For),
Intimidation (Cha),
Natation (For),
Perception (Sag),
Survie (Sag).
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'
Intelligence.
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de la classe de prospecteur céleste.
Armes et armures
Un prospecteur céleste gagne la formation au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères, intermédiaires et boucliers (y compris les pavois).
Arme ancestrale (Sur)
En gravant d'anciennes runes naines sur son arme, un prospecteur céleste la forge en un reflet des armes légendaires que ses ancêtres maniaient durant leur quête de la surface. Quand elle est maniée par le prospecteur céleste contre une créature avec le sous-type
géant,
gobelinoïde ou
orque, l'arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur une attaque réussie. Par une
action libre, le prospecteur céleste peut aussi identifier l'arme par son nom quand il fait un test d'
Intimidation contre de telles créatures, ce qui lui octroie un bonus de compétence aux tests d'Intimidation égal à la moitié de son niveau de classe (minimum +1).
Au niveau 4 et tous les 3 niveaux par la suite, les dégâts supplémentaires infligés augmentent de 1d6, jusqu'à un maximum de 4d6 au niveau 10. Forger un lien entre une arme et les armes légendaires d'antan demande un rituel qui dure 24 heures, et une seule arme peut être désignée comme arme ancestrale à la fois.
Gardien de la citadelle (Mag)
Un prospecteur céleste a passé tellement de temps à étudier les citadelles sur la surface connues qu'il a mémorisé leur emplacement par cœur. Il peut déterminer la direction vers la citadelle sur la surface connue la plus proche comme s'il utilisait le sort
repérage.
Armure runique (Sur)
Au niveau 2, un prospecteur céleste apprend à imbiber son armure avec un soupçon de la célèbre résistance magique de ses ancêtres nains. Contre les sorts et les
pouvoirs magiques, il obtient un bonus de parade à sa
CA de contact égal à son
bonus d'armure. Ce bonus ne peut pas dépasser son niveau de prospecteur céleste. Cette capacité ne fonctionne que si le prospecteur céleste porte une armure.
Communion (Mag)
Au niveau 3, le lien qui unit un prospecteur céleste aux esprits de ses ancêtres devient encore plus fort, ce qui lui permet d'utiliser le sort
communion comme un
pouvoir magique une fois par semaine (
NLS égal au niveau de classe du prospecteur céleste).
Port de l'armure naine (Ext)
En étudiant l'art de ses ancêtres, un prospecteur céleste apprend les techniques secrètes de forge et de combat de ses ancêtres. Au niveau 4, le prospecteur gagne la formation au port des armures lourdes, et il bénéficie toujours de son
style de combat du rôdeur (s'il en a un) quand il porte une armure lourde.
Vision dans le noir (Ext)
Au niveau 5, un prospecteur céleste devient plus à l'aise quand il opère dans les profondeurs sombres des terres natales
des nains. Il obtient la
vision dans le noir à 18 m (12
c). S'il possède déjà cette capacité, la portée augmente de 9 m (6
c). Au niveau 7, la portée de la vision dans le noir du prospecteur céleste augmente de 9 m supplémentaires.
Runes de résistance (Sur)
Au niveau 6, un prospecteur céleste peut utiliser son armure pour ignorer n'importe quelle attaque magique pendant une courte durée. Par une
action de mouvement, le prospecteur céleste peut obtenir une
résistance à la magie égale à 5 + son nombre de
dés de vie s'il porte une armure légère ou égale à 10 + son nombre de dés de vie s'il porte une armure intermédiaire ou lourde. Révoquer cette capacité prend une
action rapide. Un prospecteur céleste peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de classe. Ces rounds n'ont pas à être consécutifs.
Pistes des anciens (Ext)
Les autres labyrinthes font pâle figure face au dédale désordonné de tunnels laissés par les anciens nains qui poursuivaient la quête de la surface. Au niveau 8, un prospecteur céleste devient
immunisé au sort
dédale et ne peut pas se perdre dans des environnements souterrains.
Pilier (Ext)
Au niveau 9, un prospecteur céleste a affiné sa résistance mentale pour éviter certaines attaques. S'il réussit un jet de
Vigueur ou de
Volonté contre une attaque qui a un effet réduit sur un
jet de sauvegarde réussi, il évite complètement l'effet à la place. Cette capacité ne peut être utilisée que si le prospecteur céleste porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un prospecteur céleste
sans défense n'obtient pas les avantages de la capacité Pilier.
Appel aux armes (Mag)
Au niveau 10, un prospecteur céleste s'harmonise si bien avec les esprits de ses ancêtres qu'il devient capable de les canaliser vers le monde physique pour combattre ses ennemis. Une fois par jour et par une
action complexe, il peut conjurer jusqu'à 1d4+1 nains alliés fantomatiques qui doivent apparaître à 18 m (12
c) ou moins du prospecteur céleste. Ces
nains fonctionnent exactement comme un allié convoqué par le sort d
'allié spirituel (
NLS égal au niveau de classe du prospecteur céleste), à l'exception du fait que leur apparence est celle de nains maniant des marteaux de guerre et qu'il partagent les
ennemis jurés ainsi que les bonus d'
environnement de prédilection du prospecteur céleste (s'il en a). Durant les tours suivants, le prospecteur céleste peut déplacer un unique allié nain par une
action rapide, ou il peut en déplacer plusieurs en même temps par une
action de mouvement.