Les signifers infernaux forment la branche des lanceurs de sorts des ordres de légionnaires infernaux. Ils servent en tant qu'hommes de main sans visage de l'ordre et utilisent leurs pouvoirs magiques pour retrouver et punir continuellement les criminels en suivant la loi à la lettre. Ils portent des masques – souvent sans aucune marque ou détail – pour se marquer en tant qu'agents impersonnels de l'ordre, imperméables à l'empathie, détachés de toute émotion, et dévoués au jugement impartial de tous les hors-la-loi. Le masque distinctif du signifer est un symbole de sa dévotion envers la loi et la justice, et il sert de focalisateur pour la majorité de ses pouvoirs de signifer. Traditionnellement, les signifers sont des lanceurs de sorts divins ou profanes. Puisqu'un signifer doit être loyal, les prêtres qui prennent cette classe de prestige prient généralement des divinités loyales dont la majorité sont des suivants du dieu de la civilisation ou du dieu-diable des contrats. Malgré une tendance au diabolisme, l'opinion du signifer sur le bien et le mal est définie par son ordre de légionnaires infernaux d'abord et par le reste ensuite. Même s'il est possible pour un lanceur de sorts psychique de devenir un signifer infernal, aujourd'hui, de tels exemples sont très rares dans les ordres de légionnaires infernaux. Mais avec le temps, alors que cette magie se répand et devient de plus en plus acceptée, peut-être que les signifers infernaux psychiques deviendront plus communs.
Dé de vie. d8.
Conditions requises
Pour pouvoir devenir signifer infernal, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.
Alignement. N'importe quel alignement loyal.
Armes et armures. Doit être formé au port des armures intermédiaires.
Compétences. 5 rangs en
Art de la magie, 5 rangs en
Connaissances (plans), 2 rangs en
Intimidation.
Dons. Prêtre guerrier ou
Port de l'armure magique.
Sorts. Capacité à lancer des sorts de 3e niveau.
Spécial. Le personnage doit tuer un
diable avec un nombre de
dés de vie supérieur à son niveau de personnage. Cette victoire doit être observée par un
légionnaire infernal.
Compétences de classe
Voici les compétences de la classe du signifer infernal :
Art de la magie (Int),
Connaissances (toutes) (Int),
Diplomatie (Cha),
Intimidation (Cha),
Linguistique (Int),
Profession (Sag) et
Psychologie (Sag).
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d'
Intelligence.
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de la classe de signifer infernal.
Armes et armures
Un signifer infernal obtient la formation au port des armures lourdes ainsi qu'au maniement de l'arme de prédilection de l'
ordre qu'il a choisi.
Aura de loi (Ext)
L'aura de loi d'un signifer infernal (voir le sort
détection de la Loi) fonctionne comme celle d'un
prêtre avec un niveau effectif égal au niveau de personnage du signifer infernal.
Catéchèse (Ext)
Si un signifer infernal possède le don
Prêtre guerrier, ses niveaux de classe se cumulent avec les autres classes de lanceur de sorts divins pour déterminer les effets de leurs pouvoirs de
domaines, de leurs
inquisitions et de leurs
mystères. Ils ne donnent cependant pas accès à de nouveaux pouvoirs ou de nouvelles capacités. De plus, un signifer infernal avec le don Prêtre guerrier gagne le don
Canalisation alignée (Chaos) comme don supplémentaire et utilise son niveau de classe comme niveau effectif de
prêtre pour déterminer les dégâts infligés ou soignés ainsi que le
DD du
jet de sauvegarde de sa
canalisation d'énergie.
Ordre
Un signifer infernal doit choisir un ordre de légionnaires infernaux qu'il souhaite rejoindre. Les ordres de légionnaires infernaux (ainsi que leurs armes de prédilection) les plus communs sont : Bûcher (
coutille), Chaîne (
fléau), Chevalet (
épée longue ou
fouet), Fléau (
fouet ou
masse d'armes lourde), Pince divine (
morgenstern), Pointe (
hallebarde ou
lance d'arçon), Porte (
dague).
Masque du signifer (Sur)
Lors de son initiation, un signifer infernal reçoit un masque, souvent dépourvu de trous pour les yeux ou de toute particularité qui permettrait de le démarquer. Le masque n'obscurcit et ne bloque pas la vision du signifer infernal et tant qu'il le porte, il obtient un bonus de compétence de +2 aux tests de
Psychologie et aux
jets de sauvegarde contre des sorts et capacités basés sur des effets visuels.
Un signifer infernal avec un objet fétiche venant de la capacité de classe
pacte magique peut réaliser un rituel qui coûte 500 po et prend 8 heures à accomplir. Ce rituel transforme le masque du signifer infernal en son objet fétiche, qui prend alors son emplacement d'
objet merveilleux sur la tête. Dans ce cas, son niveau de signifer infernal se cumule avec son niveau de classe qui lui accorde le pacte magique pour déterminer les capacités magiques supplémentaires qu'il peut rajouter à l'objet fétiche.
Expertise de l'armure magique (Ext)
Au niveau 2, si un signifer infernal possède le don
Port de l'armure magique, il obtient le don
Maîtrise de l'armure magique comme don supplémentaire. Au niveau 5, l'activation du don coûte une
action libre au lieu d'une
action rapide.
Port de l'armure du signifer (Ext)
Au niveau 3, tant qu'un signifer infernal porte une
armure de légionnaire infernal, son
malus d'armure aux tests est réduit de 1 (jusqu'à un minimum de 0), et son
risque d'échec des sorts profanes est réduit de 5 %. Au niveau 8, son malus d'armure aux tests est encore réduit de 1, et son risque d'échec de sorts profanes est réduit de 5 % supplémentaires. De plus, lorsque la vitesse de déplacement d'un signifer infernal est réduite par le port d'une armure intermédiaire ou lourde, son entraînement unique lui permet de réduire cette réduction de vitesse de 1,5 m (1
c).
Regard assidu
Au niveau 4 et encore une fois au niveau 7, un signifer infernal obtient une capacité de regard assidu choisie dans la liste ci-dessous. Un signifer infernal peut utiliser chaque regard assidu qu'il possède pendant un nombre de
rounds égal à la moitié de son niveau de classe. Ces rounds n'ont pas à être consécutifs. Un signifer infernal peut activer sa capacité de regard assidu par une
action rapide pour examiner une unique créature, un objet, ou une zone équivalente à un carré de 1,5 m (1
c) à 9 m (6
c) ou moins. Un signifer infernal doit porter son
masque du signifer pour pouvoir utiliser ces capacités et son
NLS est égal à son niveau de personnage quand il les utilise.
- Élucidation (Sur). Le signifer infernal peut discerner tous les sorts actifs sur la cible, ce qui inclut les effets de chaque sort et leur NLS.
- Moralité (Mag). Le signifer infernal peut déterminer si la cible est bonne, chaotique, loyale ou mauvaise ainsi que la force de son aura comme s'il avait étudié la cible pendant 3 rounds avec les sorts détection du Bien, détection du Chaos, détection de la Loi et détection du Mal.
- Scrutation (Sur). Le signifer infernal peut discerner si la cible a des pouvoirs magiques ou si elle est capable de lancer des sorts (que ce soient des sorts divins, profanes ou psychiques) ainsi que l'intensité (voir le sort détection de la magie) du sort ou du pouvoir magique le plus puissant que la cible peut actuellement lancer.
- Véracité (Mag). Le signifer infernal peut observer la cible comme s'il utilisait vision lucide. Un signifer infernal doit être niveau 7 pour pouvoir sélectionner cette capacité.
- Vigilance (Sur). Le signifer infernal peut voir à travers jusqu'à 1,5 m de pierre, de bois ou de barrières similaires comme si elles n'existaient pas. Cet effet ne peut cependant traverser aucun métal, quel qu'il soit.

Détection du mensonge (Mag)
Au niveau 6, un signifer infernal peut utiliser
détection du mensonge comme un
pouvoir magique un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de
Charisme. Son
NLS est égal à son niveau de personnage total.
Résilience infernale (Ext)
Au niveau 9, un signifer infernal gagne une
RD 5/Chaos et devient
immunisé aux
poisons.
Héraut diabolique (Sur)
Au niveau 10, tant qu'un signifer infernal porte son
masque du signifer, il gagne la
télépathie à 30 m (20
c) et peut voir parfaitement dans l'obscurité, qu'elle soit magique ou naturelle. Tant qu'il porte son masque, il est immunisé aux effets d'
aveuglement et d'
éblouissement, et il obtient un bonus de +2 à tous les tests basés sur le
Charisme quand il interagit avec des créatures loyales. Ce bonus passe à +4 si la créature est également un
extérieur.