Abrikandilu
FP 3
Source : Guide de la plaie du monde p.44, La Colère des Justes p.40
PX 800
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM
Init +0; Sensvision dans le noir 18 m ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15(naturelle +5)
pv 32(5d10+5)
Réf +4, Vig +4, Vol +3
Immunité électricité, poison
Résistance acide 10, feu 10, froid 10
Faiblesse haine des mirroirs
Attaque
VD 9 m
Corps à corps morsure, +7 (1d6+2 plus mutilation) et 2 griffes, +7 (1d4+2)
A distance arme improvisée, +5 (1d6+2)
Attaques spéciales attaque destructrice, mutilation
Pouvoirs magiques (NLS 5; concentration +6)
3/jour — fracassement (DD 13), frayeur (DD 12)
1/jour — convocation (niveau 1, 1 Abrikandilu 50%)
Caractéristiques
For 15, Dex 11, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 13
BBA +5 ; BMO +7 (+9 pour destruction); DMD 19 (21 contre la destruction
Compétences Escalade +10, Estimation +6, Perception +12, Sabotage +8
Modificateur racial +4 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique , télépathie à 30 m
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-12)
Trésor standard (tous les objets d'art sont brisés)
Pouvoirs spéciaux
Attaques destructrices (Ext). Les attaques naturelles de l’abrikandilu peuvent infliger et confirmer des coups critiques contre les objets. De plus, l’abrikandilu bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de Force pour briser ou détruire des objets.
Haine des miroirs (Ext). L’abrikandilu abhorre la vue de son propre reflet. Le fait d’utiliser un miroir accorde un bonus de +5 aux tests d’Intimidation contre lui. Un abrikandilu adjacent à un miroir ou se faisant attaquer par une créature portant un miroir (si le MJ le désire, il peut considérer certains boucliers comme des miroirs) doit réussir un jet de Volonté DD 15 au début de son tour. S’il échoue, il doit alors consacrer toutes ses actions du round à la destruction du miroir.
Mutilation (Sur). La morsure de l’abrikandilu inflige d’horribles blessures qui, non seulement, ravagent toute beauté mais réduisent surnaturellement l’estime personnelle de la créature. Une créature mordue par un abrikandilu doit réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas recevoir un malus de -1 à tous ses tests de compétences basées sur le Charisme. Ce malus se cumule jusqu’à un maximum de -5, en cas de multiples morsures et jets de sauvegarde ratés, et continue de s’appliquer même une fois les blessures guéries. Le malus est réduit de 1 point toutes les 24 heures. Il s’agit d’un effet de malédiction. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Cet humanoïde déformé, cornu et bossu est pourvu d'une queue de rat fourchue et deux pouces sur chacune des ses mains crochues.

Appelés les démons démolisseurs, les abrikandilus se délectent de la destruction de la beauté, qu’il s’agisse de mettre un beau tableau en pièces, de réduire une statue magnifique en poussière ou de balafrer un joli minois. Les abrikandilus naissent des âmes de ceux qui, de leur vivant, vandalisaient les œuvres d’art ou détruisaient les beaux objets et, en particulier, de ceux dont les actes de destruction étaient motivés par la jalousie. Il est une chose que tous les abrikandilus détestent encore plus que la beauté : leur propre reflet. Curieusement, le visage des autres abrikandilus ne perturbe pas ces démons démolisseurs mais la vue de leur propre silhouette déformée les met dans une rage folle.
Les abrikandilus servent souvent de troupes au sol dans les guerres démoniaques car ce sont de véritables brutes sur les champs de bataille et ils n’ont pas besoin d’arme ou d’armure pour exceller au combat. Leur penchant pour la destruction des œuvres d’art apporte une dimension décourageante au combat puisqu’après leurs attaques, il ne reste pratiquement plus rien de toutes ces beautés. Même quand ils perdent le combat, les dégâts qu’ils ont infligés demeurent, rappel constant de l’infinie valeur de ce qu’ils ont détruit.
L’abrikandilu mesure 1,20 mètre de haut et pèse 100 kilogrammes.

Tactique

Pendant le combat
L'Abrikandilu ouvre les hostilité en lançant des couteaux ou des morceaux de mobilier cassé.
Lorsqu'il engage le corps à corps, il concentre ses attaques sur le personnage le plus séduisant.
Moral
l'Abrikandilu fuit s'il lui ne lui reste plus que 5 points de vie ou moins.
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