Héraut, Le Grand Défenseur

Le Grand Défenseur
FP 15
PX 51 200
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +20
Défense
CA 32, contact 7, pris au dépourvu 32 (bouclier +5, Dex -1, naturelle +20, taille -2)
pv 157 (18d10+58)
Réf +5, Vig +6, Vol +8
Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 15/adamantium
Attaque
VD 9 m
Corps à corps marteau de guerre, +27/+22/+17/+12 (3d6+11/×3)
Espace occupé 4,5 m ; Allonge 4,5 m
Attaques spéciales souffle, tempête de marteaux
Caractéristiques
For 32, Dex 9, Con —, Int 15, Sag 14, Cha 13
BBA +18 ; BMO +31 (+33 en bousculade) ; DMD 40 (46 contre bousculade, 44 contre croc-en-jambe)
Compétences Connaissances (exploration souterraine, folklore local, histoire, ingénierie, nature, religion) +11, Perception +20
Langues céleste, igneux, nain, terreux
Particularités adaptation ablative, bouclier du Défenseur, traits nains (armes familières, connaissance de la pierre, entraînement défensif, haine, robuste, stabilité)
Écologie
Environnement terre Paradis)
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Adaptation ablative (Sur). Par une action simple, le Grand Défenseur peut défaire sa couche externe de métal, révélant une version légèrement plus petite de lui-même. Cette nouvelle forme peut être faite de fer froid (sa RD passe à 15/fer froid), de mithral (RD 15/argent) ou de fer (RD 15/adamantium, comme d'habitude). Ses attaques comptent comme ce type de métal dans le cadre de la réduction des dégâts. Si le héraut est réduit à 0 point de vie, il devient inerte ; 1d4 heures après avoir subi ses derniers dégâts, il se débarrasse de sa couche externe et se réanime à la moitié de ses points de vie normaux. Une fois qu'il s'est débarrassé de sa couche extérieure, celle-ci se décompose en une poudre sans valeur en 1d4 minutes.
Bouclier du Défenseur (Ext). Le bouclier du héraut est un écu en acier +3, bien qu'il devienne non-magique si le héraut est détruit ou s'il n'est plus en sa possession.
Immunité à la magie (Sur). Le héraut possède la même immunité à la magie qu'un golem de fer.
Souffle (Sur). Le souffle empoisonné du héraut fonctionne comme celui d'un golem de fer (action libre tous les 1d4 rounds, cube de 3 m d'arête, Vigueur DD 19, 1d4 Constitution, 2 réussites consécutives). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Le nuage persiste pendant 1 round.
Tempête de marteaux (Ext). Le héraut peut projeter une rafale de marteaux de guerre depuis sa bouche, ce qui fonctionne comme un souffle (cône de 9 m, 15d6 points de dégâts contondants plus Coup fabuleux, Réflexes DD 19 moitié, utilisable 1 fois/jour). Si le héraut est sous forme de fer froid ou de mithral, ces marteaux comptent comme étant en fer froid ou en argent, respectivement. Le héraut peut exclure n'importe quel nombre de cases dans le cône. La tempête de marteaux crée 24 marteaux de guerre physiques qui persistent après l'attaque instantanée et peuvent être utilisés par des créatures (il s'agit toutefois de marteaux de guerre normaux, pas de marteaux de maître, de fer froid ou de mithral). Le héraut peut passer 1 minute à manger 24 marteaux de guerre (ou une quantité équivalente de métal comme celui créé par sa capacité d'adaptation ablative) pour recharger cette capacité. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Fabriqué à partir de fer poli, ce puissant golem ressemble à un nain à l'œil vif. Il porte un marteau de guerre et un bouclier portant le symbole de Torag.

Le Grand Défenseur est un puissant tombeau en forme de golem qui sert de corps commun et de lieu de repos aux plus grands héros nains de Torag. Il mesure 5,4 m de haut et pèse environ 10 tonnes.
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