Source : Legacy of the First World (LFW).
En canalisant le pouvoir de ses ancêtres métamorphes transmis par son sang, le personnage gagne des pouvoirs permettant de changer de forme et de modifier son apparence et ses capacités physiques.Compétence de classe. DéguisementSorts supplémentaires. déguisement (3),
modification d'apparence (5),
vol (7),
forme bestiale II (9),
métamorphose (11),
transformation martiale (13),
métamorphose suprême (15),
aspect terrifiant (17),
changement de forme (19)
Dons supplémentaires. Esquive,
Extension de durée,
Magie de guerre,
Réflexes surhumains,
Robustesse,
Science de l'initiative,
Talent (
Déguisement),
Vigueur surhumaine.
Arcanes de lignage. Le personnage est très habile avec la magie qui le transforme. Les sorts de
Transmutation qu'il lance uniquement sur lui-même l'affectent comme si son
niveau de lanceur de sorts était supérieur de 1.
Pouvoirs de lignage
Le lignage du personnage lui confère les pouvoirs suivants.Poings endurcis (Sur). Au
niveau 1, le personnage peut faire grossir ses poings et les rendre calleux et noueux par une
action libre. Ses attaques à mains nues infligent des dégâts comme s'il était d'une catégorie de taille supérieure, infligent des dégâts létaux et ne provoquent pas d'
attaques d'opportunité. Si le personnage a des griffes, elles sont affectées à la place, et elles infligent des dégâts comme si le personnage était d'une catégorie de taille supérieure. Chaque jour, le personnage peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de
Charisme. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Chair mutable (Sur). Au
niveau 3, une fois par jour, lorsque le personnage lance un sort de
Transmutation d'une durée de 1 minute par niveau qui n'affecte que lui, il peut augmenter sa durée à 10 minutes par niveau. Au
niveau 9, il peut augmenter la durée à 1 heure par niveau.
Vortex de chair (Sur). Au
niveau 9, le personnage peut momentanément se transformer en un amalgame de formes géométriques erratiques et s'attaquer à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour de lui par une
action simple. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts contondants, perforants et tranchants par niveau d'
ensorceleur. Si le personnage bénéficie d'un sort ou d'un effet qui lui permet de surmonter la
réduction de dégâts avec ses
attaques naturelles (comme
morsure magique), cette attaque ignore la
RD du même type. Les créatures prises dans la zone bénéficient d’un jet de
Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le
DD de ce
jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de
Charisme de l’
ensorceleur. L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20.
Transformation supérieure (Sur). Au
niveau 15, le personnage devient maître de sa propre forme et comprend parfaitement les subtilités de toute magie de changement de forme. Il devient immunisé contre les effets de
métamorphose, sauf s'il est une cible consentante. Une fois par jour, lorsqu'il lance un sort de
métamorphose sur lui-même, en plus des effets normaux du sort, le personnage peut choisir de gagner une vitesse de vol de 18 mètres (12
c) (maniabilité moyenne), une vitesse de nage de 18 mètres (12
c) ou une augmentation de sa vitesse terrestre de base de 9 mètres (6
c).
Anatomie amorphe (Sur). Au
niveau 20, les organes vitaux du personnage changent de position et modifient constamment leur forme et leur taille pour le protéger au mieux. Le personnage gagne une
immunité aux coups critiques et aux
attaques sournoises. De plus, il gagne la capacité
vision aveugle avec une portée de 18 mètres (12
c) et une
réduction de dégâts de 5/-. Le personnage récupére automatiquement de la cécité ou de la surdité physique après 1 round en faisant pousser de nouveaux organes sensoriels pour remplacer ceux qui sont compromis ; il ne peut pas régénérer autrement d'autres parties perdues de son corps ainsi.