PX 1 200
Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +7)
pv 42 (4d10+20)
Réf +2, Vig +1, Vol +2
Faiblesses vulnérable aux coups critiques, vulnérable à l’électricité
Attaque
VD 6 m
Corps à corps coup, +9 (1d4+7) ou lance de maître, +10 (1d8+7/×3 plus 1d6 électricité)
Distance lance de maître, +6 (1d8+5/×3)
Caractéristiques
For 20, Dex 13, Con —, Int 10, Sag 13, Cha 1
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 20
Compétences Artisanat (n’importe lequel) +7,
Perception +8,
Profession (n’importe laquelle) +8,
Psychologie +8,
Sabotage +8
Langues commun
Particularités apprentissage adaptable, chargement d’arme, nanites réparatrices
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, paire, ou escouade (3-12)
Trésor standard (lance de maître, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Apprentissage adaptable (Ext). Un machiniste a un nombre de points de compétences égal à 4 + son modificateur d’
Intelligence par dé de vie qu’il possède et il considère les compétences
Artisanat et
Profession comme des compétences de classes. De plus, un machiniste a un nombre de rangs de compétences bonus égal à son nombre de dés de vie, qui peuvent être reprogrammés pour être utilisés pour n’importe quelle compétence. Ces rangs de compétences bonus ne peuvent par contre pas être fragmentés et doivent s’appliquer à une seule compétence à la fois. Un machiniste peut modifier la compétence à laquelle s’appliquent ces rangs bonus, une fois par jour en passant 1 minute à se concentrer. Il ne peut pas faire une autre action pendant ce temps. Plutôt que d’utiliser ces rangs bonus pour une compétence, un machiniste peut choisir de les consacrer à une connaissance martiale. Il gagne alors le maniement d’une arme unique au lieu de rangs bonus dans une compétence. Tous les machinistes maîtrisent naturellement toutes les
armes courantes.
Chargement d’arme (Ext). Toute arme métallique maniée par un machiniste se charge d’électricité et inflige 1d6 points de dégâts électriques supplémentaires à chaque coup réussi.
Nanites réparatrices (Ext). Les nanites d’un machiniste le soignent et, à chaque heure qui passe, elles lui font regagner un nombre de points de vie égal à sa quantité de
dés de vie (soit 4 points de vie par heure pour la plupart des machinistes). Une fois par jour, un machiniste peut, par une
action complexe, réparer 4d6 points de dégâts subis par lui ou un autre robot qu’il touche.