Orsheval
FP 4
PX 1 200
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille M, LN
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11
Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5)
pv 37 (5d10+10)
Réf +2, Vig +6, Vol +5
Immunités électricité ; RD 5/magie ; Résistances feu 5, froid 10 ; RM 15
Attaque
VD 15 m
Corps à corps morsure, +8 (1d6+3), 2 sabots, +3 (1d4+1 plus 1d4 électricité)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
Attaques spéciales éclat scintillant
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +6)
1/jour — porte dimensionnelle (soi-même et cavalier uniquement), restauration partielle, zone de vérité
Caractéristiques
For 17, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 13, Cha 10
BBA +5 ; BMO +8 (+10 en renversement) ; DMD 19 (21 contre renversement, 23 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +4, Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (noblesse) +6, Connaissances (plans) +6, Connaissances (religion) +6, Estimation +6, Natation +5, Perception +11, Psychologie +11
Langues céleste, infernal ; langage universel
Écologie
Environnement tous (Axis)
Organisation solitaire, couple, ou équipe (3–8)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Éclat scintillant (Sur). Un orsheval brille généralement d'une lumière dorée équivalente à celle d'une bougie. Au combat, sa lueur s'intensifie, remplissant la zone dans un rayon de 1,5 m autour de lui de particules brillantes. Ces particules s'accrochent à toutes les créatures dans la zone affectée, les mettant en évidence comme avec poussière scintillante pendant 6 rounds. Les adversaires dans la zone doivent réussir un jet de Volonté DD 14 ou être aveuglés ; une créature aveuglée a droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque round à la fin de son tour pour mettre fin à la cécité. Les particules persistent pendant 1 round après que l'orsheval ait quitté une case, laissant un nuage qui peut affecter les créatures qui se déplacent dans la zone affectée. L'orsheval peut réprimer ou réactiver la lueur ou les particules par une action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Ce petit cheval à la peau de fer est entouré d'une lumière vacillante. Une intelligence préternaturelle brille dans ses yeux dorés et métalliques.

Un orsheval est un serviteur patient et travailleur d'Abadar. Habitué à porter de lourdes charges et des cavaliers vulnérables, un orsheval remplit ses fonctions sans se plaindre, heureux de contribuer aux objectifs à long terme de son maître. Son corps de fer brille de lumière et il utilise cette lueur naturelle pour guider ses alliés ou poursuivre son travail jusque tard dans la nuit. Bien qu'ils aient la taille d'un poney, les orshevals peuvent ressembler à des versions miniatures et sculptées de chevaux adultes de toutes sortes, mais la plupart d'entre eux préfèrent la forme d'un robuste cheval de trait ou d'un cheval de guerre.

Un orsheval est aussi intelligent qu'un humain ordinaire et connaît bien la nature du commerce, du marchandage et de la détection des menteurs et des tricheurs. De nombreux mortels arrogants ont ignoré ou insulté les orshevals, les prenant pour des bêtes stupides, avant que leurs serviteurs ne les réprimandent en utilisant le langage universel. Face à de telles personnes, un orsheval peut devenir aussi têtu qu'un vrai cheval, ne cédant que si le contrevenant s'excuse et dédommage l'église d'Abadar.

La plupart des orshevals mesurent environ 1,20 m et pèsent près de 350 kg.
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