Le champion mythique
Règles mythiques
¶
Présentation
(
glossaire mythique
)
Mener une partie mythique
La structure du récit mythique
Les thèmes mythiques
La conception des rencontres mythiques
Les épreuves mythiques
Les faveurs mythiques
Les scélérats mythiques récurrents
Les défauts mythiques
Idées d’aventures mythiques
Création d'un personnage mythique
Voie de l'
archimage
(
aptitudes
)
Voie du
champion
(
aptitudes
)
Voie du
filou
(
aptitudes
)
Voie du
hiérophante
(
aptitudes
)
Voie du
maréchal
(
aptitudes
)
Voie du
protecteur
(
aptitudes
)
Aptitudes de voie universelles
Aptitudes de voie des enfants divins
Options de personnage mythiques
Les dons mythiques
(
tableau
)
Les objets légendaires
Les objets magiques mythiques
Les sorts mythiques
Les monstres mythiques
Archétypes simples de créatures mythiques
Construire une créature mythique
Le sous-type mythique
Règles de monstres mythiques universelles
Évaluer les statistiques des monstres
Liste des monstres mythiques
Le champion est l’ultime combattant à l’apogée de ses compétences en matière d’armes et d’armures. Aucun guerrier ordinaire ne peut espérer égaler le talent du champion mythique lorsqu’il s’agit de se battre avec une épée ou une hache, ou de tirer à l’arc. Le champion dévie les coups et brise les boucliers à chacun de ses gestes, tout en traversant avec grâce et rapidité le champ de bataille chaotique. Lorsque cessent les cris des ennemis tombés au combat, le champion est toujours debout dans son armure ensanglantée, force et défiance intactes, brandissant son arme en poussant un effroyable cri de guerre.
Rôle.
Le rôle d’un champion consiste à engager le combat contre ses ennemis. Il exploite ses aptitudes martiales dévastatrices pour écraser ses adversaires avant qu’ils n’aient l’opportunité de les frapper, lui ou ses alliés. Rares sont ceux qui peuvent lui tenir tête en matière de combat et de démonstration de force. Les aptitudes d’un champion lui permettent de contrôler ses ennemis, de se déplacer avec aisance sur le champ de bataille et de défier un grand nombre d’adversaires à lui seul. Les autres membres de son groupe peuvent compter sur lui et sur sa force supérieure lorsqu’il décide de charger au cœur de la mêlée.
Classes.
Les membres de presque toutes les classes peuvent devenir des champions, mais les aptitudes de cette voie seront plus utiles et plus attractives pour ceux qui maîtrisent le combat au corps à corps : les barbares, les chevaliers, les guerriers, les moines, les paladins et les rôdeurs. Quoi qu’il en soit, même les magi ou les roublards peuvent déceler dans la voie du champion un excellent moyen d’améliorer leurs aptitudes.
Bonus en points de vie
À chaque fois que le personnage acquiert un
grade
de champion, il gagne 5 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.
Caractéristiques du champion
¶
Le champion
Grade
Caractéristiques de la voie
1
Frappe du champion
,
aptitude de voie
2
Aptitude de voie
3
Aptitude de voie
4
Aptitude de voie
5
Aptitude de voie
6
Aptitude de voie
7
Aptitude de voie
8
Aptitude de voie
9
Aptitude de voie
10
Champion légendaire
,
aptitude de voie
Au fur et à mesure que le champion monte en
grades
, il obtient les aptitudes suivantes :
Frappe du champion
¶
Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif.
Charge effrénée (Ext).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour se déplacer d’une distance équivalente à sa vitesse de déplacement. N’importe quand pendant ce déplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps ou à distance en appliquant son bonus d’attaque le plus élevé et en ajoutant son
grade
au
jet d’attaque
. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même
round
. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les
réductions des dégâts
.
Frappe soudaine (Ext).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour effectuer une attaque au corps à corps avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même
round
. Lorsqu’il effectue le
jet d’attaque
d’une frappe soudaine, le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat, auquel il ajoute son
grade
. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les
réductions de dégâts
.
Tir de barrage (Ext).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour effectuer une attaque à distance avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même
round
. Lorsqu’il effectue cette attaque, le personnage ignore l’
abri
(à l’exception d’un
abri total
) et le
camouflage
dont bénéficie la cible et il ajoute son
grade
au
jet d’attaque
. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les
réductions de dégâts
.
Aptitude de voie
¶
Au 1
er
grade
et tous les
grades
par la suite, choisissez une nouvelle
aptitude de voie
parmi la liste des
aptitudes de la voie du champion
ou parmi la liste des
aptitudes de voie universelles
. Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Champion légendaire (Ext)
¶
Au 10
ème
grade
, chaque fois que le personnage rate un
jet d’attaque
contre un adversaire
non-mythique
, il peut immédiatement refaire le jet. Il doit conserver le résultat de ce deuxième jet, même s’il est pire. Une fois par
round
lorsqu’il fait un 20 naturel sur son jet d’attaque, il récupère une utilisation de
pouvoir mythique
.