Bâton aux deux katanas*. Ce simple étui unique renferme une paire d’épées de combat assorties, parfaitement équilibrées de manière à être maniées ensemble. Malgré leur nom, les lames ressemblent davantage au wakizashi, plus court. Lorsqu'elles sont maniées, les lames ont les caractéristiques décrites dans le tableau. Lorsque les lames sont dissimulées dans leur étui, cette arme peut être utilisée comme un bâton.
Bô*. Similaire au bâton, en plus fin et effilé à une extrémité, le bô est à la fois une arme et un instrument défensif.
Chaîne à deux kamas*. Cette arme se compose d’une paire de kamas reliés à une chaîne de 2,40 mètres. Le porteur peut attaquer comme s’il était armé d’un seul kama dans chaque main ou tendre la chaîne pour porter une seule attaque d’allonge. En balançant la chaîne, le porteur peut lancer un kama pour désarmer ou faire un croc-en-jambe à ses adversaires. De plus, si le porteur lâche l’une des deux armes, il peut la récupérer par une action libre en tirant sur la chaîne.
Chaîne cloutée. La chaîne cloutée fait environ 1,20 mètre de long. Elle est couverte de vilains barbelés. Certaines ont des boucles en métal en guise de poignées. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec une chaîne cloutée adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.
Coutille à scie circulaire. La lame de cette est dentelée et montée sur un axe. Une corde solide est entourée autour de l’axe ; lorsqu’on la déroule d’un coup sec (par une action de mouvement), la lame se met à tourner rapidement pendant un nombre de rounds égal au bonus de Force du personnage. Tant qu’elle tournoie, la lame inflige +2 points de dégâts ; sinon, elle est considérée comme une coutille ordinaire. Enrouler la corde autour de l’axe pour réactiver la scie est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Dorn-dergar naine. Cette arme exotique est une chaîne lourde de 3 mètres de long dotée à une extrémité d’un poids en forme de boule de fer solide de la taille d’un gros poing. En ajustant la longueur de la chaîne, l’arme peut être utilisée comme une arme de corps à corps ordinaire ou comme une arme à allonge. Il est possible de changer la manière de manipuler l’arme par une action de mouvement. Même si cette arme est tombée en désuétude depuis des siècles, la dorn-dergar est parfois manipulée par les nains qui s’efforcent d’appliquer les anciennes coutumes de leur peuple.
Double lame. La double lame est une arme double : ce sont deux lames jumelles fixées de chaque côté d’un court manche central permettant au porteur d’attaquer en effectuant de grands gestes gracieux et mortels.
Écharpe tranchante. Le talent nécessaire pour manier efficacement une telle arme sans révéler sa dangereuse nature en fait une arme exotique. Si le personnage est formé au maniement de l’écharpe tranchante, il inflige automatiquement 1d4 points de dégâts tranchants à toute créature qui réussit un test de lutte contre lui. Un personnage peut se servir du don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force aux jets d’attaque effectués avec une écharpe tranchante cousue à sa taille, même si ce n’est pas une arme légère.
Échelle de guerre. Les gnomes manipulent parfois comme des armes ces échelles étroites et renforcées de 1,20 mètre de long. On combat avec une échelle de guerre comme avec un bâton ordinaire, mais on peut également utiliser les interstices de l’échelle pour bloquer les membres d’un adversaire, ce qui permet d’effectuer des crocs-en-jambe.
Épée à sept branches*. Cette curieuse épée est pourvue d’une lame de 60 centimètres avec six lames plus courtes, en L, placées en quinconce de chaque côté. Les lames courtes peuvent servir à happer les vêtements ou l’armure des adversaires, comme à coincer les armes afin de les arracher à l’ennemi. Pour happer les vêtements ou l’armure, l’attaquant doit faire une manœuvre offensive de croc-en-jambe. S’il réussit, la victime ne tombe pas à terre mais reste accrochée et trébuche vers l’avant, ce qui la laisse prise au dépourvu pour le reste du round.
Flamberge. Cette épée à deux mains a une lame ondulée particulièrement utile pour couper les armes en bois. Si le personnage est formé au maniement de cette arme, il bénéficie d'un bonus de +4 à toute tentative de destruction visant des armes avec un manche en bois ; sinon, il peut utiliser cette arme comme une épée bâtarde.
Fléau double. Le fléau double se compose de deux sphères de fer hérissées de pointes pendant à des chaînes situées à chaque extrémité d’un long manche. Cette arme porte des coups puissants à courte portée et on la manie généralement en la faisant tournoyer pour lui donner un mouvement constant. Le porteur d’un fléau double doit avoir une grande force, à la fois pour manier l’arme efficacement et pour éviter de se fatiguer.
Fléau long. C’est un simple fléau lourd fixé à l’extrémité d’une longue arme d’hast. Il est ainsi doté d’une allonge et peut infliger des crocs-en-jambe.
Gaffe d'abordage. Une gaffe d’abordage est une longue perche dotée d’un crochet à une extrémité pour harponner les poissons. Les pirates ajoutent souvent des crochets plus lourds à chaque extrémité pour améliorer leur utilité lors d’un abordage. Une fois que les pirates ont utilisé leurs grappins pour rapprocher les navires, ils plantent les gaffes d’abordage dans les plats-bords des deux navires pour les empêcher de partir à la dérive.
À bord des petites embarcations, on utilise souvent des gaffes d’abordage à la place des grappins. Les gaffes d’abordage s’enfoncent profondément dans le bois du bastingage. Il faut une minute pour détacher une gaffe enfoncée de la sorte. La plupart des pirates utilisent une hache ou un sabre d’abordage pour rompre les gaffes au lieu de tenter de les détacher une par une.
On peut également manier une gaffe pour pêcher lorsqu’elle n’est pas utilisée pour se battre.
Garrot. Un garrot est une longueur de fil ou de corde fine avec des poignées en bois aux deux extrémités. Le fil est placé sur la gorge d'une victime et croisé derrière le cou ; lorsque les poignées sont tendues, le garrot l'étrangle. Pour pouvoir utiliser un garrot, la cible du personnage doit être sans défense ou ne pas être consciente de sa présence. Le personnage doit faire un test de lutte (bien qu’il évite le malus de -4 dû au fait de ne pas avoir les deux mains libres) pour commencer avec succès à garrotter son adversaire. Les dégâts d'attaque sournoise ne s'appliquent pas à un garrot. L’adversaire garrotté doit faire un test de concentration (DD 20 + BMO du personnage + niveau du sort lancé) pour lancer un sort à composante verbale, utiliser un mot de commande ou utiliser toute magie nécessitant de parler. Le personnage obtient l'option supplémentaire suivante lorsqu’il lutte avec un garrot.
- Étrangler. le personnage coupe la respiration de sa cible, elle doit donc retenir son souffle (voir les règles relatives à l’asphyxie, et à la compétence Natation). À chaque round où le personnage ne maintient pas l'étranglement, son adversaire peut reprendre son souffle et reprendre au moment où il doit commencer à faire des tests de Constitution.
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Hache double orque. La hache double orque est une arme double cruelle avec des lames placées à chaque extrémité d’un long manche. Elle a été inventée par les orques et, traditionnellement, c’est à eux qu’on l’associe mais d’autres races en fabriquent et en manient, même si beaucoup la méprisent pour son poids extrême et sa faible maniabilité. Comme les lames sont fixées à chaque extrémité, le porteur doit tenir la hache double orque par le milieu du manche et employer un style de combat tranchant plus proche de celui du bâton que de la grande hache ou de la hache d’armes.
Hache naine à long manche. Ces lames lourdes et ornementées sont montées sur une longue hampe ferrée pour augmenter leur allonge. On les trouve rarement chez les nains qui vivent dans les tunnels, elles sont plus répandues chez les clans des montagnes qui affrontent souvent des géants.
Happe-vilain. Cette arme d’hast se compose de deux bandes de métal incurvées qui se referment autour de la cible lors de l’attaque, permettant au porteur de coincer un adversaire. Le happe-vilain est fabriqué de manière à capturer des créatures d’une catégorie de taille particulière (de taille P ou de taille M) et ne fonctionne pas sur les créatures qui ne sont pas de la bonne taille. Le personnage effectue une attaque de contact pour frapper un adversaire et un test de manœuvre offensive pour l’agripper (sans le malus de -4 qu’impose le fait de ne pas avoir les deux mains libres). S’il réussit, lui et la cible sont agrippés. Une fois que la cible est agrippée, le personnage peut effectuer une action de mouvement ou de lutte lui infligeant des dégâts. Le happe-vilain a une solidité de 10 et 5 points de vie. Il faut réussir un test de Force de DD 26 pour le briser. Si le personnage le lâche, la cible peut se libérer par une action simple.
Harpon**. Le harpon est une lance à la pointe dotée de barbillons à laquelle est attachée une corde de 15 mètres ou moins de long. La plupart des harpons ont une pointe en métal mais certains utilisent l’ivoire ou sont entièrement faits de bois. Le poids du harpon inclut les 5 kg de la corde de 15 mètres attachée à la hampe. Ce poids peut être réduit en utilisant une corde plus courte ou plus légère. Si le personnage n’est pas formé au maniement du harpon, traitez-le comme une lance.
Kusarigama*. Cette arme se présente sous la forme d’un kama ou d’une serpe tenue de la main non-directrice, fixé(e) par une fine chaîne de 3 mètres à un petit poids de métal. La serpe peut être utilisée pour effectuer des attaques de croc-en-jambe, frapper et bloquer, tandis que la boule est projetée à grande vitesse sur l’adversaire ou utilisée pour bloquer l’épée ou la lance ennemie, ce qui permet au porteur d’ensuite attaquer avec la serpe.
Kyoketsu shoge*. Cette arme se compose d’une lame à double tranchant de 30 centimètres de long et d’une autre lame plus petite, qui part sur un côté en formant un crochet, comme un ergot de coq. La lame est reliée à un gros anneau de fer par une corde de 3 mètres. La lame peut être utilisée comme une arme de corps à corps secondaire ou jetée comme une dague, tandis que la corde et l’anneau peuvent être projetés sur des adversaires en tournoyant, comme des armes à allonge contondantes.
Lame elfique incurvée. Variante du cimeterre avec une lame plus longue et plus fine, la lame elfique incurvée est exceptionnellement rare. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 au DMD lorsqu’un ennemi tente de détruire son arme, à cause de son métal flexible.
Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque effectués avec une lame elfique incurvée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.
Lame volante. Cette arme est constituée d'une large lame en croissant de lune attachée à une chaîne de 3 mètres. Le personnage se bat avec la lame volante en la faisant tournoyer au-dessus de sa tête ou en la projetant vers un adversaire. La lame volante étant une arme peu maniable, le personnage reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque, mais lorsqu’il effectue des attaques d’opportunité provoquées par le mouvement, il reçoit un bonus de +2 à ses jets d’attaque plutôt qu’un malus.
Lance à chaîne. Cette arme vicieuse est souvent utilisée lors des spectacles de gladiateurs en raison de sa polyvalence. Le corps de l’arme est une lance courte standard, essentiellement utilisée pour les coups d’estoc. L’arrière de la lance est équipé d’une chaîne, présentant souvent des pointes, avec un crochet à son bout.
Le crochet et la chaîne peuvent être utilisés pour faire des attaques de croc-en-jambe. Si le personnage rate son attaque de croc-en-jambe de 10 ou plus, il peut laisser tomber sa lance à chaîne pour éviter de se retrouver à terre.
Marteau météore*. Cette arme se compose d’un ou de deux poids sphériques fixés à une chaîne de 3 mètres. On fait tournoyer les poids et on les enroule autour du corps de l’adversaire. Si le personnage réussit une tentative de croc-en-jambe avec un marteau météore, il peut entraîner sa cible vers lui de 1,5 mètre plutôt que de la faire tomber. Il peut utiliser cette arme de deux manières : en mode météore, il peut l’utiliser comme une arme double, tandis qu’en mode forteresse, il ne peut pas l’utiliser comme une arme double mais il gagne une allonge et un bonus de bouclier de +1 à la CA. Il faut dépenser une action libre décidée au début de son tour pour passer d’un mode à l’autre.
Marteau nain à long manche. Ces marteaux à la tête très lourde sont ornés de visages monstrueux, gravés ou repoussés, ou bien encore percés de minuscules trous qui provoquent un sifflement menaçant quand ils fendent les airs.
Marteau-piolet gnome. Le marteau-piolet de gnome est une arme double (un outil ingénieux avec une tête de marteau à l’une des extrémités du manche et une longue pique incurvée de l’autre). La tête arrondie du marteau est une arme contondante infligeant 1d6 points de dégâts (multiplicateur de critique de ×3). Son crochet est une arme perforante infligeant 1d4 points de dégâts (multiplicateur de critique de ×4). Le personnage peut utiliser l’une ou l’autre des extrémités comme arme principale. Les gnomes traitent le marteau-piolet comme une arme de guerre.
Masse à piston. Un piston, déclenché par un procédé alchimique et situé dans la tête de cette masse à deux mains, augmente la force de frappe des coups portés par son manipulateur. Les attaques dont le but est de détruire une arme avec la masse à piston infligent +4 points de dégâts supplémentaires. Il faut disposer d’une pierre tonnerre pour faire fonctionner cette arme : sinon, elle est considérée comme une massue. Insérer une pierre tonnerre dans le compartiment est une action simple et l’arme peut alors fonctionner pendant 24 heures ; la pierre est consommée une fois cette période écoulée.
Tetsubo*. Cette arme légèrement améliorée par rapport à la massue se compose d’un long bâton mince en bois ou en métal dont la moitié supérieure est habillée d’un épais revêtement de fer clouté. Le fer donne plus de poids et de force au gourdin, tandis que les clous sont prévus pour fendre les casques et les armures.
Urgrosh nain. L’urgrosh nain est une arme double (avec un fer de hache et une pointe de lance à l’extrémité opposée, au bout d’un long manche). Le fer de hache de l’urgrosh en fait une arme tranchante infligeant 1d8 points de dégâts. Sa pointe de lance est une arme perforante infligeant 1d6 points de dégâts. Le personnage peut utiliser l’une ou l’autre des extrémités comme arme principale, l’autre devient alors une arme secondaire. S’il utilise un urgrosh contre un personnage qui charge, la pointe de lance correspond à la partie de l’arme infligeant les dégâts. Les nains traitent les urgrosh nains comme des armes de guerre.
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