Oui.
Attaques d’arme et pouvoirs spéciaux : À plusieurs endroits dans les règles on retrouve « attaque d’arme à distance » et des termes similaires, mais comment cela s’applique-t-il aux sorts, aux pouvoirs magiques, aux pouvoirs surnaturels, et aux pouvoirs extraordinaires (ensuite appelés pouvoirs spéciaux) qui nécessitent des attaques à distance mais ne seraient pas forcément assimilées à des armes ?
En général, les pouvoirs spéciaux qui nécessitent des jets d’attaque bénéficient et souffrent de tous les modificateurs qui affectent les jets d’attaque même s’ils sont mentionnés dans des jets d’attaque d’arme (comme le
malus de tir en mêlée, le bonus aux jets d’attaque de
Tir à bout portant et de l’
inspiration vaillante, etc), sauf si le sort indique spécifiquement qu’il ne les applique pas (par exemple
arme spirituelle indique qu’il n’est pas affecté par les dons et les actions de combat, mais il devrait quand même gérer les abris, et le tir en mêlée s’il est à distance).
Quand il s’agit de modificateurs qui affectent les jets de dégâts des armes, ou simplement les « jets de dégâts » (comme le bonus aux jets de dégâts de
Tir à bout portant, de l’
inspiration vaillante, et du
châtiment du mal), les pouvoirs spéciaux qui infligent des dégâts sur un jet d’attaque réussit les appliquent uniquement sur les dégâts infligés aux points de vie, et seulement une fois par incantation ou utilisation, plutôt qu’une fois par attaque. Par exemple, si un sort ou un pouvoir spécial lance une douzaine d’attaques à distance différentes simultanément, seulement une (au choix de l’utilisateur) infligera les dégâts supplémentaires. Cela ne s’applique pas aux zones d’effet qui peuvent demander un jet d’attaque dans des circonstances spécifiques, comme
boule de feu. En revanche, il y a une catégorie de capacités qui méritent une mention particulière : Les capacités comme
Frappe magique qui améliorent spécifiquement l’arme ou les armes d’un personnage ne s’appliquent jamais aux pouvoirs spéciaux (à l’exception de celles comme les mystic bolts du
warlock qui indiquent explicitement que Frappe magique s’y applique).
Dans la même veine que les capacités comme Frappe magique qui affectent les armes d’un personnage, les capacités qui indiquent « avec une arme », « avec une arme de corps à corps », et « avec une arme à distance » ne fonctionnent presque jamais avec les pouvoirs spéciaux puisque la formulation est quasiment toujours un raccourci pour « arme manufacturée », « arme de corps à corps manufacturée », et « arme à distance manufacturée ». L’exception étant les capacités qui infligent des dégâts quand une créature touche ou réussit une attaque contre le personnage au corps à corps (par exemple, le pouvoir de focalisation
protection des énergies de l’occultiste), qui devraient aussi infliger des dégâts quand une créature porte une attaque de contact au corps à corps contre le personnage mais l’indique rarement.
Certaines pouvoirs spéciaux (par exemple les rayons, les
explosions cinétiques, et les
mystic bolts) peuvent spécifiquement êtres choisies avec des dons comme
Arme de prédilection et
Science du critique. Elles ne sont toujours pas considérées comme un type d’arme pour les autres règles ; elles ne font partie d’aucun
groupe d’armes et ne sont pas éligibles à l’
entraînement aux armes du guerrier, l’
arme sacrée du prêtre combattant, la
réserve magique du magus, le
pacte divin du paladin, ou toute autre capacité similaire.
Les capacités qui modifient le coût d’action des attaques d’arme à distance ou qui nécessitent leur propre action ne fonctionnent presque jamais avec les pouvoirs spéciaux, puisqu’elles nécessitent elles-mêmes leurs propres actions. Par exemple,
Viser juste ne fonctionnera pas avec
rayon ardent ou les paroles étranges d’un
frappeson puisque les deux nécessitent leur propre action pour être activées et ne peuvent donc pas faire partie de l’action simple spécifique au don. Les rares exceptions incluent les
mystics bolts et les
armes cinétiques, qui peuvent spécifiquement êtres utilisé(e)s dans le cadre d’autres actions.
Attaques naturelles : Suis-je formé au maniement de mes attaques naturelles ?
Oui. Qu’il obtienne ces attaques naturelles de sa race (comme indiqué dans les règles sur les
attaques naturelles du Bestiaire), de sa classe (comme indiqué dans la liste de
formations du druide), d’un effet de métamorphose (comme indiqué dans le
chapitre Magie), ou de toute autre source (comme le
mutagène sauvage d’un alchimiste), le personnage est formé au maniement de ses attaques naturelles.
Augmentation de taille et augmentations effectives de la taille : Comment les dégâts fonctionnent-ils si j’ai plusieurs effets qui changent ma vraie taille, ma taille effective, et mes dés de dégâts ?
Conformément aux règles sur les modifications de taille, les augmentations de taille ne se cumulent pas, et si un personnage est soumis à plusieurs effets qui modifient la taille (par exemple un effet qui augmente sa taille d’une catégorie et un autre qui augmente sa taille de deux catégories), seul le plus grand s’applique. Ce qui est aussi vrai pour les augmentations effectives de la taille (qui incluent « inflige des dégâts comme s’il était d’une catégorie de taille de plus que sa taille réelle », « son type de dés de dégâts augmente d’une catégorie » et les expressions similaires). Elles ne se cumulent pas entre elles, on conserve seulement la plus grande. En revanche, un personnage peut profiter d’une modification de chaque et elles fonctionnent alors ensemble (par exemple,
agrandissement passe sa vraie taille à G et un
bouclier d’attaque augmente la taille effective de son bouclier de deux catégories, pour un total de 2d6 points de dégâts).
Augmentations d’allonge et de taille : La description des créatures de taille G et plus avec des armes à allonge indique qu’elles peuvent frapper jusqu’au double de leur allonge naturelle mais ne peuvent pas frapper dans leur allonge naturelle ou plus proche. Comment calculer ce doublement avant ou après les effets qui modifient mon allonge comme Fente ou bras long ?
Doublez l’allonge de base pour une créature de la taille du personnage, puis ajoutez toutes les autres capacités. Donc par exemple, un
ogre avec un sort de
bras long qui manie une
pique et qui utilise le don
Fente serait capable d’attaquer les créatures distantes de 4,5m, 6m, 7,5m, ou 9m mais pas les créatures distantes de 0m, 1,5m, ou 3m.
Camouflage et dégâts de précision : Le camouflage (celui de 20 %, pas le camouflage total) annule-t-il toute forme de dégâts de précision ? Il y a quelques zones floues sur les différents textes où des dégâts de précision apparaissent.
Oui, le camouflage en général annule toute forme de dégâts de précision, sauf si le personnage possède une capacité spéciale qui contredit explicitement cette règle comme le don
Coup dans l’ombre ou l’
attaque sournoise du roublard unchained.
Combat à deux armes : Si un personnage utilise cette option à son tour pour attaquer avec deux armes, est-ce qu’il subit aussi son malus sur les attaques d’opportunité portées avant le début de son prochain tour ?
Non. Les malus se terminent dès que l’action d’attaque à outrance qui a permis au personnage d’attaquer avec les deux armes est résolue. Toute attaque d’opportunité que le personnage porte est faite avec son bonus à l’attaque normal. De façon générale, les malus aux attaques portées pendant le tour du personnage ne se répercutent pas sur les attaques d’opportunité sauf précision contraire (comme le malus imposé par
Attaque en puissance ou
Expertise du combat.)
Cette réponse est d’abord apparue dans le
Paizo blog du 25/9/2012.
Combat monté : Lorsqu’on charge en étant monté, quelle créature charge ? Le cavalier ou la monture ?
Les deux chargent à l’unisson, souffrent du même malus à la CA, obtiennent le même bonus aux jets d’attaque et suivent toutes les autres règles d’une
charge. Les règles sur le
combat monté sont floues sur ce point. Remplacez le troisième paragraphe sous la section « Combat en selle » à la page 201 avec le paragraphe suivant. Notez qu’une « charge montée » est synonyme de « charger en étant monté », et que quand une
lance d’arçon est « utilisée depuis le dos d’une monture qui charge », il est bien question d’une charge montée, il ne suffit pas que la monture charge.
Une charge montée est une charge effectuée par le personnage et sa monture. Pendant une charge montée, le personnage inflige le double des dégâts avec sa première attaque au corps à corps portée avec une
lance d’arçon ou tout autre arme s’il possède le don
Charge dévastatrice (ou un effet similaire), ou le triple des dégâts avec une lance d’arçon et Charge dévastatrice.
Ce changement sera reflété dans les futures impressions du Manuel des joueurs.
Créatures de taille TP et inférieures : Dans la section Créatures de taille TP et inférieures, il est dit qu’entrer dans l’espace occupé d’une créature provoque une attaque d’opportunité, mais en général les pas de placement n’en provoquent pas. Si une créature de taille TP ou moins fait un pas de placement dans l’espace occupé d’une créature, est-ce qu’elle provoquerait une attaque d’opportunité ?
Oui. Même avec un
pas de placement, une
créature de taille TP ou moins qui entre dans l’espace occupé d’une créature provoque une attaque d’opportunité (sauf si elle utilise une capacité spécifique pour éviter l’attaque d’opportunité comme le don
Éclat du singe). Cela ne veut pas dire qu’une créature de taille TP ou moins qui entre dans l’espace occupé d’une créature et se déplace hors d’une case contrôlée par une action de mouvement provoquent deux attaques d’opportunité de la part de cette créature, pour la même raison que se déplacer hors de plusieurs cases contrôlées par une créature dans la même action de mouvement ne provoque pas deux attaques d’opportunité.
Croc-en-jambe : Quand une créature à terre se relève et provoque une attaque d’opportunité, puis-je utiliser cette attaque pour faire un nouveau croc-en-jambe contre cette créature ?¶
Non. L’attaque d’opportunité est déclenchée avant que l’action qui l’a causée ne soit résolue. Dans ce cas, la cible est toujours
à terre quand l’attaque d’opportunité intervient (et le personnage bénéficie des bonus habituels lors d’une telle attaque). Puisque la manœuvre offensive de
croc-en-jambe n’empêche pas l’action de la cible, celle-ci se relève ensuite.
Coups critiques : Y a-t-il une différence entre « réussir/infliger un coup critique » et « confirmer un coup critique » ?
Non, ces expressions signifient la même chose. En revanche, la formulation « confirmer un coup critique » est préférable. (De même, la formulation préférable quand on menace de faire un coup critique est « obtenir un critique potentiel »)
Dégainer et rengainer des objets semblables à des armes : Je sais que je peux dégainer ou rengainer un objet semblable à une arme par une action de mouvement en utilisant l’action « Dégainer ou rengainer une arme », mais si j’ai un BBA de +1 ou plus, puis-je dégainer un objet semblable à une arme avec un déplacement classique ?
Oui. Comme explicité dans le
tableau page 183, quand un personnage a un
BBA de +1 ou plus, il peut combiner l’action de
dégainer ou rengainer une arme (pour dégainer une arme) avec une
action de mouvement. Ainsi toutes les règles pour dégainer ou rengainer une arme s’appliquent, y compris la capacité de dégainer un objet semblable à une arme.
Dés bonus : Les dés bonus du Châtiment canalisé ou de sorts comme caresse élémentaire ou flèches enflammées sont-ils multipliés sur un coup critique ?
Non. La page 179 du Manuel des joueurs indique dans la section Multiplication des dégâts : « Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. »
La règle générale stipule que les seuls dés multipliés en cas de coup critique sont les dommages de base de l’arme (1d8 pour une épée longue, 2d6 pour une épée à deux mains, etc).
Destruction : Puis-je faire plusieurs tentatives de destruction en un round dans le cadre d’une attaque à outrance ? La description de la destruction indique que je peux faire une tentative de destruction à la place d’une attaque au corps à corps lors d’une action d’attaque, qui n’est techniquement pas une attaque à outrance.
Oui c’est possible. Le texte est un peu flou sur ce point. Plutôt que de dire « dans le cadre d’une action d’attaque à la place d’une attaque au corps à corps », il devrait simplement indiquer « à la place d’une attaque au corps à corps », ce qui permettrait aux personnage de faire plusieurs tentatives dans le même round, ou même de faire une tentative de destruction comme attaque d’opportunité.
Immobilisation : Une créature en lutte avec un adversaire doit généralement faire deux tests de manœuvres offensives pour immobiliser quelqu’un (une pour agripper, la suivante pour immobiliser). Si un personnage est immobilisé, doit-il aussi réussir deux tests de manœuvres offensives pour s’enfuir, une pour l’étreinte et l’autre pour l’immobilisation ?
Non. Quand une créature est
immobilisée, elle subit cette version plus puissante de l’état
agrippé, et les deux états ne se cumulent pas (comme décrit dans l’état immobilisé). Bien que cela ne signifie pas qu’il subit les malus de l’étreinte et de l’immobilisation, cela signifie aussi que l’état immobilisé remplace l’état agrippé ; il ne se mélange pas avec. À ce titre le personnage n’a besoin de réussir qu’un test de manœuvres offensives ou d’Évasion pour se libérer aussi bien d’une étreinte que d’une immobilisation.
Jets de Réflexes : Si je suis paralysé, maintenu, mourant, ou autrement complètement immobilisé ou inanimé, puis-je quand même tenter un jet de Réflexes ?¶
Oui, un personnage peut toujours tenter un jet de Réflexes, mais puisque sa Dextérité est ici réduite à 0, il doit remplacer son bonus de Dextérité par un malus de -5, donc il a peu de chances de réussir. S’il réussit, c’est peut-être grâce au pouvoir de sa
cape de résistance, à un bon angle de couverture, ou même à la chance. Dans tous les cas, suivez les règles du sort sur un jet de Réflexes réussit, même si cela devrait déplacer le personnage, comme
création de fosse. En revanche, le personnage perd l’
esquive totale dans ces circonstances. S’il est sous l’influence d’un effet particulier qui le rend immobilisé ou inanimé et qui permet des jets de Réflexes continus pour y échapper, au titre d'exception à la règle, il peut utiliser son bonus de Dextérité complet (plutôt qu’un malus de -5) uniquement pour effectuer ces jets de sauvegarde continus, puisque sa Dextérité est mise à l’épreuve dans le cadre du sort, afin de s’en libérer.
Lumière faible : Quand une capacité nécessite qu’un personnage soit près des ombres ou d’une zone de lumière faible (comme la téléportation par les ombres ou la discrétion totale du maître des ombres), comment cela interagit-il avec la vision nocturne, la vision dans le noir, et les pouvoirs similaires ?¶
Bien que la plupart des créatures dans le jeu possèdent la vision nocturne ou la vision dans le noir, quand les règles parlent d’être situé dans ou à proximité d’un niveau de luminosité objectif (par exemple « dans une zone de lumière faible »), elles se réfèrent toujours au niveau de lumière et de ténèbres selon la perspective d’une vision normale, comme celle d’un humain. Les effets qui dépendent de la perspective d’une créature observatrice, comme la capacité
vide enveloppant d’un chaman des cieux, sont des exceptions qui indiquent dans leur texte qu’ils altèrent ou dépendent de la perspective de cette créature, plutôt que du niveau de luminosité global.
Lutte : Il y a quelques contradictions entre différentes règles sur la lutte. Qu’est-ce qui est correct ?
Pour résumer les règles exactes :
1) La
lutte ne prive pas le personnage de son bonus de Dex à la CA, qu’il en ait le contrôle ou non.
2) Une créature
agrippée peut toujours faire une attaque à outrance.
3) Être immobilisé ne rend pas le personnage pris au dépourvu, mais le prive de son bonus de Dex.
Modifications de taille, modifications effectives de la taille, et progression des dés de dégâts : Je suis perdu quant à l’augmentation et la diminution des catégories de dés de dégâts des armes manufacturées et naturelles quand la taille de l’arme ou sa taille effective change. Il y a plusieurs tableaux, et je ne suis pas sûr du quel utiliser.¶
Quand les dégâts infligés par les armes ou les attaques naturelles d’une créature changent à cause d’une modification de sa taille (ou de la taille de son arme), utilisez les règles suivantes pour déterminer les nouveaux dégâts.
- Si la taille augmente d’une catégorie, trouvez les dégâts originaux sur le tableau et augmentez-les de deux niveaux. Si la taille initiale est P ou moins (ou est traitée comme de taille P ou moins) ou que les dégâts initiaux sont 1d6 ou moins, augmentez les dégâts d’un seul niveau.
- Si la taille diminue d’une catégorie, trouvez les dégâts originaux sur le tableau et diminuez-les de deux catégories. Si la taille initiale est M ou moins (ou est traitée comme de taille M ou moins) ou que les dégâts initiaux sont 1d8 ou moins, diminuez les dégâts d’un seul niveau.
- Si le nombre exact de dés originaux ne se trouve pas sur le tableau, appliquez ce qui suit avant d’ajuster les dés de dégâts : si les dégâts sont un nombre de d6, trouvez le nombre de d6 inférieur suivant dans le tableau et utilisez ce nombre en d8 comme dégâts originaux (par exemple, 10d6 seraient traités comme 8d8). Si les dégâts sont un nombre de d8, trouvez le nombre de d8 supérieur suivant dans le tableau et utilisez ce nombre en d6 comme dégâts originaux (par exemple, 5d8 seraient traités comme 6d6). Une fois la nouvelle valeur de dégâts définie, ajustez le nombre de niveaux à passer comme noté ci-dessus.
- Si le type de dé n’est pas référencé dans le tableau, appliquez les règles suivantes avant d’ajuster les dés de dégâts. 2d4 comptent comme 1d8 dans le tableau, 3d4 comptent comme 2d6 dans le tableau, et ainsi de suite pour les nombres de d4 supérieurs. 1d12 comptent comme 2d6 dans le tableau, et ainsi de suite pour les nombres de d12 supérieurs.
- Enfin, 2d10 augmentent à 4d8 et diminuent à 2d8, quelque soit la taille initiale, et ainsi de suite pour les nombres de d10 supérieurs.
Tableau de progression des dés de dégâts
1 → 1d2 → 1d3 → 1d4 →1d6 → 1d8 → 1d10 → 2d6 → 2d8 → 3d6 → 3d8 → 4d6 → 4d8 → 6d6 → 6d8 → 8d6 → 8d8 → 12d6 → 12d8 → 16d6
Parer des attaques : Est-ce qu’une attaque parée compte comme un échec ?
Cela dépend de la capacité qui pare l’attaque.
Par exemple, le don
Parade de projectiles dit : « une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment et éviter tout dégât ». Il ne dit pas que l’attaque est un échec ou est traitée comme un échec. A l’inverse, le personnage ne subit aucun dégât de cette attaque. Puisque ce n’est pas un échec, les effets qui devraient se déclencher sur un échec (comme
École de l’efrit ou
Croc du serpent de l’Art de la guerre) ne sont pas activés.
De même, le don
Aile de la grue (Art de la guerre) utilise une formulation similaire et ne dit pas que l’attaque déviée est un échec ou est traitée comme un échec.
Notez que le don
Capture de projectiles compte comme une attaque parée – le personnage ne subit pas les dégâts s’il choisit d’attraper l’arme plutôt que de la parer, et attraper l’arme ne signifie pas que l’attaque était un échec.
Mise à jour 29/5/13 : Si l’attaque est parée, non seulement la cible ne subit pas de dégât, mais tout autre effet (absorption d’énergie, niveaux négatifs, états préjudiciables, etc) associé avec cette attaque n’a pas lieu. Si l’attaque parée est un sort de contact ou un autre effet qui nécessite de «
retenir la charge », la charge n’est pas dépensée. Par exemple, si l’attaque de griffe d’une
goule est parée, la cible n’est pas sujette à la fièvre des goules transmise par l’attaque. Si une
décharge électrique est parée, l’attaquant doit toujours « retenir la charge ». Le don Aile de la grue sera modifié dans une future impression de l’Art de la guerre pour clarifier ces aspects.
Pique : Puis-je utiliser ma pique pour attaquer à 3 m aussi bien qu’à 1,5 m ? Je sais que les règles pour les armes à allonge ne leur permettent pas d’attaquer les créatures adjacentes, mais est-ce que je peux utiliser les règles sur les armes improvisées pour dire que l’extrémité émoussée de ma pique ressemble à un gourdin et donc l’utiliser pour attaquer des cibles adjacentes ? Les règles sur les armes improvisées disent qu’elles concernent les objets qui ne sont pas conçus pour être des armes, mais l’extrémité émoussée de ma pique n’est pas conçue pour être une arme, n’est-ce pas ?
Un personnage peut choisir de manier sa
pique comme une
arme improvisée contondante. Dans ce cas, elle menace uniquement les cases adjacentes, et pas les suivantes. En revanche, si le personnage la manie comme une pique, pour menacer les cases suivantes, alors sa prise empêche l’utilisation de l’arme comme une arme improvisée contondante. Les règles n’évoquent pas le temps qu’il faudrait pour passer d’un maniement à l’autre, mais passer d’une main à deux mains avec une arme à une main comme une
épée longue est une action libre (et ne peut donc être effectuée que pendant le tour du personnage), donc cela devrait prendre au moins autant de temps, empêchant donc au personnage de menacer simultanément toutes les cases à la fois. Par ailleurs, utiliser la pique comme une arme improvisée de cette façon ne permettrait pas au personnage de bénéficier de toute altération magique qu’elle possède, ni de profiter des avantages qu’il a en attaquant avec une pique (comme
Arme de prédilection [pique]), mais cela lui permettrait de profiter des avantages conférés par l'utilisation d'une arme improvisée (comme avec
Surprise).
Pointes pour armure : Puis-je utiliser le combat à deux armes pour porter une attaque avec ma « main non-directrice » grâce à mes pointes pour armure dans le même round où j’utilise une arme à deux mains ?¶
Non.
Pareillement, un personnage ne peut pas utiliser un gantelet d’armure de cette façon. Puisqu’il utilise ses mains pour manier son arme à deux mains, sa main non-directrice n’est pas disponible pour porter une attaque.
Réduction de dégâts : Comment la RD interagit avec les effets magiques qui infligent des dégâts contondants, perforants, ou tranchants ?
Bien que la définition de la
Réduction de dégâts du Bestiaire (page 304) indique « La créature subit des dégâts normaux de la part des attaques d’énergie destructive (même non-magiques), des sorts, des pouvoirs magiques et des pouvoirs surnaturels », cela ne fait référence qu’aux dégâts dont le type (comme "dégâts de feu" ou "dégâts perforants"), n’est pas explicitement indiqué. Autrement dit, la RD ne protège pas contre les « dégâts non-typés » des attaques magiques.
En revanche, si une attaque magique indique spécifiquement qu’elle inflige des dégâts contondants, perforants, ou tranchants, la RD affecte ces dégâts normalement, comme s’il provenaient d’une arme physique. (Sinon les attaques magiques n’auraient simplement pas de type de dégâts, puisqu’elles n’interagiraient avec les dégâts C/P/T que dans de très rares cas, comme pour définir si une vase se sépare ou non après une attaque.)
Par exemple, le sort
tempête de grêle inflige 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid. Si un personnage lance
tempête de grêle sur un groupe de
zombis, la RD 5/tranchant des zombis les protègerait contre 5 points des dégâts contondants du sort. Leur RD ne les aide pas contre les dégâts de froid du sort puisqu’elle ne s’applique pas aux attaques d’énergie.
Points de vie temporaires : Lorsque je détermine mon nombre total de points de vie actuel dans le cadre d’effets comme mot de pouvoir mortel, dois-je inclure mes points de vie temporaires ?
Oui, le personnage ajoute ses
points de vie temporaires à ses
points de vie normaux restants pour déterminer son nombre total de point de vie actuel dans le cadre d’effets dont le résultat diffère selon le nombre de points de vie total actuel.
Préparer : Un personnage peut-il préparer une action de charge ?
Non. Les règles sur la
charge précisent qu’un personnage peut faire une action de charge par une action simple s’il est « limité à une action simple par round ». Bien que le texte de l’
action préparée indique que le personnage peut choisir une action simple, il ne remplit pas les conditions du texte de l’action de charge. (voir le Manuel des joueurs pages 198 et 203)
Sorts de contact à distance et AO : Quand il lance un sort qui lui permet de faire un attaque de contact à distance (comme rayon ardent), et qu’un ennemi est à portée d’allonge, est-ce que le personnage provoque une attaque d’opportunité ?¶
Oui, le personnage provoque deux
attaques d’opportunité : une pour l’incantation du sort et une pour l’action d’attaque à distance, puisque les deux sont des événements séparés.
(Notez qu’un sort qui tire plusieurs rayons simultanés, comme
rayon ardent, ne provoque qu’une seule AO pour l’action d’attaque à distance plutôt qu’une AO pour chaque attaque à distance. Il en provoque toujours pour l’incantation du sort.)
Cette réponse est d’abord apparue dans le
Paizo blog du 11/9/2012.