Invincible
Les archétypes de guerrier
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Retour à la
classe
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Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
L’invincible est un guerrier à la volonté indomptable, une créature implacable que rien n’arrête une fois qu’elle a pris une décision. Il est prêt à tout endurer pour accomplir ce qui doit l’être et, quand il s’est fixé un objectif, rien ne peut l’empêcher de l’atteindre, même si beaucoup essayent. C’est un juggernaut et un zélote qui possède une confiance absolue dans ses propres capacités.
Armes et armures
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L’invincible n’est pas formé au maniement du pavois.
Dur comme du bois
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Un invincible gagne
Endurance
et
Dur à cuire
comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace le
don supplémentaire
de
guerrier
de
niveau
1.
Inébranlable (Ext)
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Au niveau 2, l’invincible gagne un bonus de +1 aux jets de
Volonté
contre les effets mentaux. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace
courage
.
Récupération héroïque (Ext)
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Au niveau 5, l’invincible gagne le don
Récupération héroïque
comme don supplémentaire. S’il en dispose déjà, il peut choisir n’importe quel don de combat à la place. De plus, chaque jour, il peut s’en servir une fois de plus tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de quatre fois par jour au niveau 17). Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
1.
Résistance héroïque (Ext)
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Au niveau 9, l’invincible gagne
Résistance héroïque
comme don supplémentaire. S’il en dispose déjà, il peut choisir n’importe quel
don de combat
à la place. De plus, chaque jour, il peut s’en servir une fois de plus tous les quatre niveaux après le 9 (avec un maximum de trois fois par jour au niveau 19). Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
2.
Récupération rapide (Ext)
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Au niveau 11, l’invincible a juste besoin de 15 minutes de repos ou d’un effet ou sort de guérison pour éliminer la fatigue. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
3.
Développement de la résistance (Ext)
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Au niveau 13, quand l’invincible réussit un jet de
Vigueur
ou de
Volonté
contre un sort ou un pouvoir magique qui applique un effet partiel en cas de jet de sauvegarde réussi, il n’est pas affecté du tout. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
3.
Endurance illimitée (Ext)
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Au niveau 15, quand l’invincible est
épuisé
, il souffre seulement des effets de la condition
fatigué
mais il a besoin d’une heure de repos pour faire passer cette condition à une véritable fatigue. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
4.
Récupération miraculeuse (Ext)
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Au niveau 17, quand l’invincible réussit un
jet de sauvegarde
pour se débarrasser d’un effet en cours, il peut lancer les dés à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
4.
Esprit inébranlable (Ext)
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Au niveau 20, il est presque impossible de faire plier l’invincible avec une langue de miel ou de la magie. Il devient immunisé contre les effets mentaux. Ce pouvoir remplace
maîtrise des armes
.