Invincible

L’invincible est un guerrier à la volonté indomptable, une créature implacable que rien n’arrête une fois qu’elle a pris une décision. Il est prêt à tout endurer pour accomplir ce qui doit l’être et, quand il s’est fixé un objectif, rien ne peut l’empêcher de l’atteindre, même si beaucoup essayent. C’est un juggernaut et un zélote qui possède une confiance absolue dans ses propres capacités.

Armes et armures

L’invincible n’est pas formé au maniement du pavois.

Dur comme du bois

Un invincible gagne Endurance et Dur à cuire comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de guerrier de niveau 1.

Inébranlable (Ext)

Au niveau 2, l’invincible gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.

Récupération héroïque (Ext)

Au niveau 5, l’invincible gagne le don Récupération héroïque comme don supplémentaire. S’il en dispose déjà, il peut choisir n’importe quel don de combat à la place. De plus, chaque jour, il peut s’en servir une fois de plus tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de quatre fois par jour au niveau 17). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.

Résistance héroïque (Ext)

Au niveau 9, l’invincible gagne Résistance héroïque comme don supplémentaire. S’il en dispose déjà, il peut choisir n’importe quel don de combat à la place. De plus, chaque jour, il peut s’en servir une fois de plus tous les quatre niveaux après le 9 (avec un maximum de trois fois par jour au niveau 19). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.

Récupération rapide (Ext)

Au niveau 11, l’invincible a juste besoin de 15 minutes de repos ou d’un effet ou sort de guérison pour éliminer la fatigue. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.

Développement de la résistance (Ext)

Au niveau 13, quand l’invincible réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre un sort ou un pouvoir magique qui applique un effet partiel en cas de jet de sauvegarde réussi, il n’est pas affecté du tout. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.

Endurance illimitée (Ext)

Au niveau 15, quand l’invincible est épuisé, il souffre seulement des effets de la condition fatigué mais il a besoin d’une heure de repos pour faire passer cette condition à une véritable fatigue. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.

Récupération miraculeuse (Ext)

Au niveau 17, quand l’invincible réussit un jet de sauvegarde pour se débarrasser d’un effet en cours, il peut lancer les dés à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 4.

Esprit inébranlable (Ext)

Au niveau 20, il est presque impossible de faire plier l’invincible avec une langue de miel ou de la magie. Il devient immunisé contre les effets mentaux. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.