Maître d'armes
Les archétypes de guerrier
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classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Le Maître d'armes se consacre à la perfection d'une arme unique et son esprit est presque obnubilé par ce sujet. Cependant, personne ne peut nier qu'il pratique la chose avec un art consommé.
Le maître d'arme doit choisir un seul type d'arme (comme l'épée longue ou la grande hache). Tous les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que sur cette seule arme de prédilection.
Arme gardienne (Ext).
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Au niveau 2, lorsqu'il tient son arme de prédilection en main, un maître d'armes reçoit un bonus à son
DMD
contre les tentatives de
désarmement
ou de
destruction d'arme
. Ce bonus s'applique également sur les jets de sauvegarde contre tous les effets prenant son arme pour cible (par exemple
graisse
,
métal brûlant
,
fracassement
,
distorsion du bois
). Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace
courage
.
Entraînement aux armes (Ext).
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Au niveau 3, le personnage reçoit un bonus sur ses
jets d'attaque
et de dégâts lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 3. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4
.
Coup sûr (Ext).
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Au niveau 5, lorsqu'il attaque avec son arme de prédilection, le maître d'arme peut relancer un jet d'attaque, un jet de confirmation de
coup critique
, un jet de chance de rater ou un jet de dégâts par une
action immédiate
. Il doit cependant garder le second résultat même s'il est pire que le premier. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, puis une fois de plus par tranche de cinq niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 1
.
Mouvement miroir (Ext).
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Au niveau 9, le bonus d'entraînement aux armes du guerrier devient un bonus d'intuition à sa
CA
lorsqu'il est attaqué avec une arme semblable à son arme de prédilection. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 2
.
Critique mortel (Ext).
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Au niveau 13, lorsqu'il confirme un
coup critique
avec son arme de prédilection, il peut améliorer le multiplicateur de dégâts de l'arme de +1 par une
action immédiate
. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 13, puis une fois de plus par jour par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 13. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 3
.
Spécialiste du critique (Ext).
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Au niveau 17, le
DD
du
jet de sauvegarde
contre les effets provoqués par un
coup critique
de l'arme de prédilection d'un maître d'armes est augmenté de +4. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 4
.
Coup irrésistible (Ext).
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Au niveau 19, un maître d'armes peut, par une
action simple
, porter avec son arme de prédilection une
attaque de contact
qui ignorera la
réduction des dégâts
(ou la
solidité
s'il s'agit d'un objet). Cette capacité remplace
maîtrise des armures
.