Bourbiérin, Oracle du marais bourbiérin
Oracle du marais bourbiérin
FP 4
Source :
Codex monstrueux p.13
PX
1 200
Bourbiérin
druide
3
Humanoïde
(bourbiérin) de taille M, NM
Init
+5 ;
Sens
vision dans le noir
à 18 m,
vision nocturne
;
Perception
+12
Défense
CA
17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +3, Dex +1, naturelle +3)
pv
41 (6d8+15)
Réf
+4,
Vig
+8,
Vol
+7
Attaque
VD
6 m, nage 9 m
Corps à corps
gourdin de maître, +8 (1d6+3) et langue, +5 contact (langue gluante)
Attaques spéciales
trait de glace (1d6+1 dégâts de froid, 5/jour), coassement terrifiant (DD 14)
Sorts de druide préparés
(
NLS
3 ;
concentration
+5)
2e —
force de taureau
,
invasion d'orties
D
,
nuée grouillante
1er —
enchevêtrement
(DD 13),
gourdin magique
,
grand pas
,
poussée hydraulique
0 (à volonté) — assistance,
illumination
(DD 12),
réparation
,
résistance
D
sort de domaine ;
Domaine
Marais
Caractéristiques
For
15,
Dex
13,
Con
12,
Int
10,
Sag
15,
Cha
12
BBA
+4 ;
BMO
+6 ;
DMD
17
Dons
Arme de prédilection
(gourdin),
Robustesse
,
Science de l'initiative
Compétences
Acrobaties
+4 (+20 pour sauter),
Connaissances
(nature) +8,
Discrétion
+0 (+8 dans les marais),
Dressage
+7,
Natation
+10,
Perception
+12,
Premiers secours
+8,
Survie
+10
Langues
bourbiérin, druidique
Particularités
retenir son souffle
, pacte avec la nature (domaine des Marais), instinct naturel, déplacement facilité (marais), passage sans trace, empathie sauvage +4, déplacement facilité
Équipement de combat
parchemin de
peau d’écorce
,
parchemin de
nappe de brouillard
,
baguette de
soins légers
(30 charges) ;
Équipement divers
armure de cuir
+1
,
gourdin
de maître
,
cape de résistance +1
, 240 po
Variantes de bourbiérins
Nom
FP
Bourbiérin
2
Bourbiérin balafré
6
Bourbiérin sauvage
4
Brute bourbiérine
3
Champion bourbiérin
7
Chasseur bourbiérin
5
Grandcoasseur bourbiérin
3
Guerrier abyssal bourbiérin
8
Oracle du marais bourbiérin
4
Prêtre-roi bourbiérin
11
Prophète bourbiérin
5
Traqueur bourbiérin
9
Ces lanceurs de sorts sont souvent les enfants des prêtres-rois.