PX 3 200
Init +2 ; Sens Perception +14
Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2)
pv 40 (9d8)
Réf +5, Vig +3, Vol +8
Attaque
Corps à corps épieu de maître, +7/+2 (1d6) ou dague, +6/+1 (1d4/19–20)
A distance arbalète légère +1, +9 (1d8+1/19–20) ou épieu de maître, +9 (1d6) ou dague, +8 (1d4/19–20)
Caractéristiques
For 10, Dex 14, Con 10, Int 11, Sag 14, Cha 8
BBA +6, BMO +6, DMD 18
Compétences Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +12, Connaissances (nature) +5, Discrétion +13, Dressage +12, Équitation +15, Escalade +8, Linguistique +9, Natation +4, Perception +14, Survie +17
Langues commun, elfique, gnoll, gnome, halfelin, orque, sylvestre
Équipement de combat bâton fumigène, potion de pattes d’araignée, sacoches immobilisantes (2) ; Autre équipement chemise de mailles +1, arbalète légère +1 avec 20 carreaux, dague, épieu de maître, allume-feu (5), cheval lourd (entraîné au combat) avec barde de cuir cloutée et fers à cheval de rapidité, matériel d’escalade, 5 po
Faveur Un guide peut pister une créature spécifique ou aider les PJ à traverser une zone sauvage en toute sécurité pendant 3 jours.
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Les guides sont des explorateurs et des pionniers, des pisteurs hors pair et des experts lorsqu’il s’agit de trouver leur chemin dans les zones sauvages. Ce sont d’excellents éclaireurs, mais ils laissent les combats difficiles aux autres et préfèrent tirer de loin tout en restant à l’abri du danger. Les guides peuvent également servir de messagers sur de longues distances ou appartenir à une unité de messagers royaux
ayant reçu un entraînement spécial. Dans une armée puissante, il peut aussi s’agir de dragons d’élite ou de troupes d’infanterie montée. On peut rencontrer un guide occupé à escorter deux pèlerins (FP 8) ou deux marchands itinérants et le mercenaire armé qui leur sert de garde du corps (FP 10). Un guide peut aussi être à la tête d’une caravane toute entière avec huit gardes de caravane et huit vagabonds (FP 10). Un guide peut s’allier avec un chasseur de monstres ou un ménestrel (FP 8) ou avec deux chevaliers chassant le mal dans les contrées sauvages (FP 9). Les guides les plus sages collaborent avec deux trappeurs connaissant très bien la région (FP 8)
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