Sang sauvage
Les archétypes d'ensorceleur
¶
Retour à la
classe
.
Bagarreur étrange
(MCA)
Chercheur
(RSE)
Ensorceleur tatoué
(MMI)
Forgeur de souhaits
(
Ifrit
) (MR)
Mage bâtard
(MCA)
Faux prêtre
(MMI)
Sang mélé
(AM)
Sang sauvage
(AM)
Un ensorceleur de sang sauvage possède une mutation d’un lignage plus ordinaire, avec un arcane et au moins un pouvoir de lignage différents par rapport à la version classique. Pour créer un ensorceleur au sang sauvage, il faut choisir un lignage existant puis choisir l’une des mutations de lignage associées à ce lignage. L’ensorceleur utilise les compétences de classe, les sorts supplémentaires et les dons supplémentaires associés au lignage et l’arcane de lignage muté. Il utilise les pouvoirs habituels de son lignage, sauf quand ils sont remplacés par ceux de lignage muté.
Aérien
¶
La magie du personnage se concentre plus sur la puissance de l’air et de la pluie que sur celle des éclairs et du tonnerre.
Lignage associé.
Lignage des
tempêtes
Arcane de lignage.
Si le personnage se trouve à l’extérieur alors qu’il pleut, peu importe le type de pluie, son
niveau de lanceur de sorts
effectif augmente de 2.
Pouvoirs de lignage.
Les plus grandes tempêtes doivent leurs ravages au vent et non à la foudre.
Appel du vent (Mag).
Au niveau 9, le personnage peut demander aux vents de lui obéir pendant 1 minute par niveau. Ceci fonctionne comme le
contrôle des vents
mais le personnage peut choisir de s’immuniser contre toute augmentation des effets de vent de sa création. La durée de ce pouvoir n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace
foudre
.
Anarchique
¶
Le pouvoir magique du personnage puise dans l’anarchie la plus pure.
Lignage associé.
Protéen
Arcane de lignage.
Quand le personnage rate un test de
concentration
pour lancer un sort, il crée un effet de tour de magie. L’ensorceleur détermine au hasard un tour de magie parmi ceux qu’il connaît (s’il en connaît six, il lance par exemple 1d6). Il y a 50% de chances qu’il affecte une cible choisie par l’ensorceleur dans un rayon de 18 mètres (12
c
), sinon, il l’affecte lui.
Pouvoirs de lignage.
Quand le personnage annule ou détruit un sort hostile, une énergie magique brute jaillit de sa personne.
Sauvage contrecoup (Sur).
Au niveau 3, quand le personnage dissipe ou contre un sort adverse, le lanceur reçoit 1d6 points de dégâts + 1 par niveau du sort affecté (s’il se trouve à moins de 30 mètres (20
c
)). Ce pouvoir de lignage remplace les
résistances protéennes
.
Brute
¶
Le pouvoir des abysses varie de façon radicale, même entre des démons similaires.
Lignage associé.
Abyssal
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il inflige 2 points de dégâts supplémentaires à l’une des cibles du sort, choisie par ses soins. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts qui n’infligent pas de points de dégâts (comme un affaiblissement de caractéristique).
Pouvoirs de lignage.
La fuite est souvent la clef de la survie.
Ailes des Abysses (Sur).
Au niveau 9, le personnage peut, chaque jour, faire sortir des ailes membraneuses de son dos et voler pendant un nombre de minutes égal à son niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres (12
c
) et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace
force des Abysses
.
Distordu
¶
La souillure étrangère de l’ensorceleur provoque des malformations et des mutations chez les autres.
Lignage associé.
Aberrant
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort de la sous-école de la
métamorphose
, il peut faire bénéficier une cible de son choix d’un effet aléatoire tiré de la table des Avantages de la métamorphose distordue. Ce bonus persiste tant que la métamorphose affecte la cible.
Avantages de la métamorphose distordue
D12
Effet
1
double articulation : +2 aux tests d’
Évasion
2
doigts palmés : +2 aux tests de
Natation
3
poigne de fer : +2 aux tests d’
Escalade
et au
DMD
contre les manœuvres de
désarmement
.
4
œil d’insecte : +2 aux tests de
Perception
5
camouflage : +2 aux tests de
Discrétion
6
peau dure : bonus de +1 à l’
armure naturelle
7
robuste : +1 aux jets de
Vigueur
8
vif : +1 aux jets de
Réflexes
9
astucieux : +1 aux jets de
Volonté
10
rapide : +1,50 mètre (1
c
) de déplacement
11
vicieux : +1 aux jets d’
attaque au corps à corps
12
œil de faucon : +1 aux jets d’
attaque à distance
Pouvoirs de lignage.
L’étrange sang du personnage fait ressortir ce qu’il y a de pire chez les autres.
Toucher de distorsion (Mag).
À partir du niveau 1, le personnage crée un bref changement déroutant dans la forme physique d’une créature. Ce pouvoir affecte une créature située dans les 9 mètres (6
c
) qui est alors hébétée pendant 1 round ( jet de
Vigueur
pour
annuler
,
DD
10 + 1/2
niveau
d’
ensorceleur
+ modificateur de
Charisme
). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
. Ce pouvoir de lignage remplace
rayon acide
.
Eau de vie
¶
Source :
Blood of the Elements (BotE).
Le personnage est imprégné par les pouvoirs guérisseurs de l'élément de l'eau.
Lignage associé.
élémentaire
(Eau)
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort avec le descriptif du froid ou de l'eau, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au niveau du sort. Il peut conférer la moitié de ces points de vie à un allié adjacent, auquel cas il gagne le reste normalement.
Pouvoir de lignage
Les pouvoirs du personnage guérissent plutôt que détruire
Torrent d'eau vitale (Sur).
Au
niveau
9, le personnage peut émettre de sa paume dans une ligne de 9 mètres (6
c
) un torrent d'eau pure guérisseuse pour aider ses alliés. Choisissez
fatigué
,
secoué
ou
fiévreux
. Les créatures affectées ne sont plus affectées par cet état préjudiciable, et si elles subissaient un état plus grave (
épuisé
pour
fatigué
,
effrayé
pour
secoué
et
nauséeux
pour
fiévreux
), leur état préjudiciable est atténué et passe à sa forme plus légère. Au niveau 17, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour, et guérir des conditions
aveuglé
,
assourdi
,
chancelant
et
hébété
. Au niveau 20, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Ce pouvoir de lignage remplace explosion élémentaire.
Empyréen
¶
Le pouvoir céleste de l’ensorceleur lui vient de sa perspicacité plutôt que de sa forte personnalité.
Lignage associé.
Céleste
Arcane de lignage.
Contrairement à la plupart des
ensorceleurs
dont la magie innée est alimentée par leur forte personnalité, le personnage utilise sa volonté pour maîtriser et alimenter sa magie. Il utilise sa
Sagesse
et non son
Charisme
pour déterminer toutes ses capacités de classe et les effets liés comme les
sorts supplémentaires quotidiens
, le niveau de sort maximal qu’il peut lancer et le
DD
des
jets de sauvegarde
contre ses sorts. Il gagne un bonus de +2 à tous les tests de
Premiers secours
et de
Connaissances
(religion).
Pouvoirs de lignage.
La nature quasi-divine du personnage lui donne d’étranges pouvoirs.
Fontaine sacrée (Sur).
Au niveau 9, le lignage du personnage en fait un réceptacle naturel pour l’énergie divine. Il peut
canaliser de l’énergie positive
une fois par jour comme un prêtre de 4 niveaux de moins que son niveau d’ensorceleur. Ce pouvoir de lignage remplace
ailes du paradis
.
Envenimé
¶
L’origine ophidienne du lignage du personnage se traduit plus par sa discrétion et ses prédispositions pour l’assassinat que pour son penchant pour le pouvoir et les alliances.
Lignage associé.
Serpentin
Arcane de lignage.
Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’
Acrobaties
, de
Discrétion
et d’
Escalade
.
Pouvoirs de lignage.
La magie de l’ensorceleur est souillée de poison.
Envenimer (Sur).
Au niveau 3, le personnage peut, par une
action rapide
, lécher ou mordre une arme de corps à corps pour l’enduire d’une dose de
venin de vipère à tête noire
. Le
DD
du
poison
est égal à 10 + 1/2
niveau
d’
ensorceleur
+ modificateur de
Charisme
. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois au niveau 3 et, par la suite, une fois de plus tous les trois niveaux. Il est impossible d’enlever ou de stocker ce
poison
et l’arme perd les avantages qu’il confère au bout d’une heure ou après la première attaque qui touche. Ce pouvoir de lignage remplace
ami des serpents
.
Fée maléfique
¶
Source :
People of the River (PotR).
Les pouvoirs du personnage proviennent de malveillantes duperies et de sombres enchantements.
Lignage associé.
Féerique
Arcanes de lignage.
Le
DD
des
jets de sauvegarde
contre les sorts de la branche de magie de
malédiction
lancés par l’
ensorceleur
est augmenté de +2.
Pouvoirs de lignage.
En la présence du personnage, les sens sont mis en déroute.
Fascination féérique (Mag).
Au niveau 1, le personnage peut utiliser une
action simple
pour forcer une cible dans un rayon de 9 mètres (6
c
) à faire un jet de
Volonté
(DD 10 + 1/2 niveau d'
ensorceleur
+ modificateur de
Charisme
). Si la créature échoue, elle est
fascinée
pour 1 round par deux niveaux d'
ensorceleur
(minimum 1). C'est un
effet mental
d'
Illusion
Chaque jour, l’
ensorceleur
peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de
Charisme
. Ce pouvoir de lignage compte comme un arcane et remplace aussi
toucher rieur
.
Fondation
¶
La magie de terre du personnage se tourne plus vers la défense que vers l’attaque.
Lignage associé.
Profondeurs
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort de la sous-école de la
convocation
, les créatures invoquées gagnent une
RD
/adamantium égale à 1/2
niveau
d’
ensorceleur
(1 au minimum). Cette
RD
ne se cumule pas avec celle qu’une créature pourrait déjà posséder.
Pouvoirs de lignage.
La roche est intemporelle et peut tout supporter.
Peau de fer (Mag).
Au niveau 9, le personnage peut, par une
action rapide
, se doter d’une
RD
10/adamantium pendant un nombre de
rounds
égal à son
niveau
d’
ensorceleur
. Ces
rounds
ne sont pas nécessairement consécutifs. Ce pouvoir de lignage remplace
éclats de cristal
.
Karmique
¶
L’univers punit ceux qui interfèrent avec la destinée.
Lignage associé.
Voué à un grand destin
Arcane de lignage.
Si le personnage
incante sur la défensive
parce qu’une créature le menace et qu’il rate son
test de concentration
, l’une des créatures qui le menacent déclenche une
attaque d’opportunité
de la part de l’
ensorceleur
ou de l’un de ses alliés adjacents à l’ennemi. C’est à l’
ensorceleur
de déterminer quelle créature provoque l’attaque d’opportunité et quel allié pourra l’attaquer.
Pouvoirs de lignage.
Le sang de l’
ensorceleur
réagit violemment à toute attaque.
Vengeance du destin (Sur).
À partir du
niveau
1, quand le personnage se fait toucher par une
attaque de corps à corps
, il peut maudire la créature qui l’a touché par une
action immédiate
. La cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts pendant 1d4
rounds
. Un jet de
Volonté
(
DD
10 +1/2 niveau d'
ensorceleur
+ modificateur de
Charisme
) annule cet effet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
. Ce pouvoir de lignage remplace
toucher de la destinée
.
Linnorm
¶
L’héritage draconique du personnage lui vient de l’un des puissants linnorms primitifs et non d’un de ces dragons plus répandus et un peu plus civilisés.
Lignage associé.
Draconique
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort du registre de l’énergie qui correspond à l’énergie associée à son lignage de linnorm, il gagne un bonus d’
armure naturelle
égal au niveau du sort pendant 1d4
rounds
.
Pouvoirs de lignage.
Les véritables dragons annihilent leurs adversaires avec des rayons d’énergie.
Esprit élémentaire (Sur).
À partir du
niveau
1, l’ensorceleur peut lancer un rayon élémentaire qui s’accorde au type d’énergie de son lignage. C’est une
attaque de contact à distance
qui nécessite une
action simple
et permet de viser un ennemi situé dans les 9 mètres (6
c
). Le rayon inflige 1d6 points de dégâts + 1 par tranche de deux
niveaux
d’
ensorceleur
. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
. Ce pouvoir de lignage remplace
griffes
.
Né du bosquet
¶
La magie de certaines plantes est verdoyante et celle d’autres plus brune, comme du bois de feuillu.
Lignage associé.
Verdoyant
Arcane de lignage.
Les pouvoirs de coercition de l’ensorceleur affectent même les créatures végétales. Quand il lance un sort à effet mental ou dépendant du langage, il affecte les créatures de type végétal comme s’il s’agissait d’humanoïdes qui comprennent son langage.
Pouvoirs de lignage.
Le pouvoir naturel du personnage crée des sous-fifres résistants et robustes.
Invocation luxuriante (Sur).
Au niveau 3, quand le personnage invoque des créatures avec un sort de
convocation
, il peut choisir de les rendre vertes et feuillues. Le bonus d’
armure naturelle
de ces créatures augmente alors de +2 et elles gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la
paralysie
, le
poison
, la
métamorphose
, le
sommeil
et l’
étourdissement
. Ce pouvoir de lignage remplace
photosynthèse
.
Né de la mer
¶
Les pouvoirs du personnage vont et viennent, comme la marée.
Lignage associé.
Aquatique
Arcane de lignage.
Quand l’ensorceleur se trouve dans un plan d’eau assez grand pour qu’il y flotte, son
niveau de lanceur de sorts
effectif augmente de 1.
Pouvoirs de lignage.
Le personnage préfère utiliser l’eau pour attaquer plutôt que de l’absorber.
Explosion aqueuse (Mag).
Par une
action simple
, le personnage peut lancer un trait d’eau sur un ennemi distant de 9 mètres (6
c
), comme une
attaque de contact à distance
. L’ennemi tombe à terre et, si le personnage le désire, est repoussé à 1,50 mètre (1
c
) de lui. Un jet de
Réflexes
(
DD
10 + 1/2
niveau
d’
ensorceleur
+ modificateur de
Charisme
) annule cet effet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
. Ce pouvoir de lignage remplace
toucher déshydratant
.
Primitif
¶
pouvoirs de l’ensorceleur s’accordent selon l’essence concentrée d’un plan élémentaire.
Lignage associé.
Élémentaire
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort du
registre
de l’énergie de même type que celui de son lignage élémentaire, il inflige 1 point de dégâts de plus par dé lancé.
Pouvoirs de lignage.
Le personnage peut imprégner les créatures qu’il convoque d’énergie brute.
Convocation élémentaire (Sur).
Au
niveau
9, quand le personnage convoque une créature, il lui octroie une
résistance
de 10 contre le type d’énergie associé à son lignage élémentaire (si elle en possède déjà une, elle augmente de +5). Ses
attaques naturelles
infligent 1d6 de dégâts de ce même type d’énergie. Ce pouvoir de lignage remplace
explosion élémentaire
.
Rétribution
¶
Source :
People of the River (PotR).
L'ancêtre du personnage a été injustement condamné à mort, et son esprit vengeur hante le sang de ses descendants.
Lignage associé.
Martyre
Arcanes de lignage.
Quand le personnage reçoit des dommages, le prochain sort qu'il lance contre la créature qui l'a blessé voit son niveau effectif diminué de 1 s'il est augmenté par un don de métamagie. Cet effet ne peut être appliqué qu'une fois par round.
Pouvoirs de lignage.
Le personnage ne pardonne jamais à ceux qui lui ont causé du tort.
Frappe Vengeresse (Sur).
Au niveau 9, une fois par jour, lorsqu'un ennemi blesse le personnage, par une
action immédiate
le personnage peut lui infliger autant de dégâts. Il ne peut pas infliger plus de dégâts que deux fois son niveau d'
ensorceleur
de cette manière. Au niveau 17, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Ce pouvoir de lignage remplace don de sang.
Rubicond
¶
Le pouvoir de la non-mort peut aussi bien venir du froid du sang que de la solidité de l’os.
Lignage associé.
Mort-vivant
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort de l’école de la
nécromancie
, son
niveau de lanceur de sorts
effectif augmente de 1.
Pouvoirs de lignage.
La magie du personnage imite celle des morts affamés.
Le sang, c’est la vie (Sur).
Au
niveau
1, le personnage se nourrit du sang des créatures décédées depuis peu. Par une
action simple
, il peut boire le sang d’une créature morte il y a moins d’une minute. La créature doit être tangible, être au moins de la même taille que lui et avoir du sang. Ce pouvoir soigne l’ensorceleur de 1d6 points de dégâts et le nourrit comme un repas complet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
. Ce pouvoir de lignage remplace
toucher du tombeau
.
Sage
¶
Les spécialistes des arcanes cherchent toujours à créer de nouveaux moyens d’utiliser leur magie.
Lignage associé.
Profane
Arcane de lignage.
Contrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée vient de leur forte personnalité, le sage se repose sur son
intelligence
pour comprendre et maîtriser ses pouvoirs mystiques. Il utilise son
Intelligence
et non son
Charisme
pour déterminer toutes ses capacités de classe et les effets liés comme les
sorts supplémentaires quotidiens
, le niveau de sort maximal qu’il peut lancer et le
DD
des
jets de sauvegarde
contre ses sorts. Il gagne un bonus de +2 à tous les tests de
Connaissances
(mystères) et d’
Art de la magie
.
Pouvoirs de lignage.
L’ensorceleur a une préférence pour les décharges d’énergie spirituelle.
Carreau arcanique (Mag).
À partir du
niveau
1, le personnage peut, par une
action simple
, lancer un rayon de force magique sur un ennemi situé à moins de 9 mètres (6
c
), comme avec une
attaque de contact à distance
. Ce rayon inflige 1d4 points de dégâts + 1 par tranche de deux
niveaux
d’
ensorceleur
. Ces dégâts sont considérés comme résultant d’un sort d’un niveau égal à la moitié du niveau de l’ensorceleur. C’est un effet de force. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’
Intelligence
. Ce pouvoir de lignage remplace
pacte magique
.
Sang givré
¶
La source glaciale de la magie du personnage coule dans ses veines comme de l’eau glacée.
Lignage associé.
Boréal
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort du registre du
froid
, il peut choisir une cible de ce sort qui sera ralentie (comme avec un sort de
lenteur
) pendant 1
round
. Un jet de
Vigueur
(
DD
10 + niveau du sort de froid + modificateur de
Charisme
) annule cet effet.
Pouvoirs de lignage.
Il faut parfois amener le froid à ses ennemis.
Carreau glacé (Mag).
Au
niveau
9, le personnage peut faire jaillir une averse de neige glaciale de l’air. Ce rayonnement de 3 mètres (2
c
) de rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par
niveau
d’
ensorceleur
( jet de
Réflexes
1/2 dégâts). Le
DD
de ce jet est de 1 + 1/2
niveau
d’
ensorceleur
+ modificateur de
Charisme
. Au
niveau
9, le personnage peut utiliser ce sort une fois par jour, deux fois au
niveau
17 et trois au
niveau
20. Ce pouvoir a une portée de 18 mètres (12
c
) et remplace
linceul de neige
.
Shahzada
¶
Source :
Blood of the Elements (BotE).
L’héritage du personnage parvient de nobles marids, son sang non seulement magique mais également royal.
Lignage associé.
Marid
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort avec le descriptif de l'eau, il gagne une vitesse de nage de 9 mètres (6
c
) pour un nombre de rounds égal au double du niveau du sort lancé.
Pouvoirs de lignage.
La maîtrise de l'eau du personnage est liée à la capacité de l'altérer.
Vagues percutantes (Sur).
Au
niveau
15, le personnage peut invoquer en son corps une vague d'eau, et la déverser de sa bouche, repoussant violemment les créatures autour de lui. Les créatures dans un rayon de 1.5 mètres (1
c
) doivent faire un jet de
Réflexes
(DD 10 + 1/2 niveau d'
ensorceleur
+ modificateur de
Charisme
) ou subir 1d6 points de dégâts +1 par deux niveaux d'ensorceleur. De plus, elles subissent une manoeuvre de bousculade, dont le BMO est égal au niveau de l'ensorceleur + son modificateur de
Charisme
. En cas de jet de réflexes réussi, les dégâts sont divisés par deux et la bousculade est annulée. Ce pouvoir de lignage remplace mouvements élémentaires.
Sylvestre
¶
Les rapports que le personnage entretient avec la nature sont plus liés à ses créatures qu’à son caractère capricieux.
Lignage associé.
Féerique
Arcane de lignage.
Voir les pouvoirs de lignage
Pouvoirs de lignage.
La magie de l’ensorceleur s’apparente à celle des fées qui parlent aux bêtes et changent de forme.
Compagnon animal (Ext).
L’ensorceleur gagne un
compagnon animal
. Son
niveau
de
druide
effectif est égal à son
niveau
d’
ensorceleur
-3 (1 au minimum). Ce pouvoir de lignage compte comme un arcane et remplace aussi
toucher rieur
.
Ailes féeriques (Sur).
Au
niveau
15, le personnage peut, chaque jour, faire sortir des ailes d’insecte de son dos et rétrécir d’une catégorie de taille (comme avec
rapetissement
). Il peut voler ainsi pendant un nombre de minutes égal à son
niveau
d’
ensorceleur
, avec une vitesse de 18 mètres (12
c
) et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage remplace
magie des fées
.
Touché par les Enfers
¶
La corruption diabolique du personnage vient des profondeurs des Enfers.
Lignage associé.
Infernal
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort, il gagne un bonus aux tests d’
Intimidation
égal au niveau de ce sort pendant un
round
.
Pouvoirs de lignage.
Le fardeau écrasant du mal a donné au personnage la force de tout supporter.
Robuste comme les Enfers (Ext).
Au
niveau
9, l’ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la
Constitution
. Ce bonus passe à +4 au
niveau
13 et à +6 au
niveau
17. Ce pouvoir de lignage remplace
feu infernal
.
Touché par le vide
¶
Les ténèbres entre les étoiles appellent l’ensorceleur.
Lignage associé.
Étoiles
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort d’
évocation
, il peut étouffer une cible affectée qui a raté son
jet de sauvegarde
à l’aide du vide intersidéral sans air. La cible est alors muette (comme avec un sort de
silence
) pendant 1
round
. C’est un
pouvoir surnaturel
.
Pouvoirs de lignage.
La magie du personnage est plus noire que n’importe quelle nuit.
Poussières noires (Mag).
Ce pouvoir fonctionne comme
minimétéores
et le remplace, mais il inflige des dégâts de froid.
Champ du néant (Mag).
Au
niveau
9, l’ensorceleur peut créer une zone influencée par le vide noir. Ce pouvoir fonctionne comme une
tempête de grêle
mais affecte aussi la zone avec des
ténèbres profondes
pendant 1
round
par tranche de quatre
niveaux
d’
ensorceleur
. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au
niveau
3 et une fois de plus tous les trois
niveaux
. Ce pouvoir de lignage remplace
aurore boréale
.
Umbral
¶
Il est dans la nature de l’ensorceleur de rassembler les ténèbres qui l’habitent.
Lignage associé.
Ombres
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort dans une zone faiblement éclairée ou dans les ténèbres, son
niveau de lanceur de sorts
effectif augmente de 1.
Pouvoirs de lignage.
La magie des ombres du personnage est plus orientée vers la défense que l’attaque.
Manteau des ombres (Mag).
Au
niveau
1, le personnage peut, par une
action simple
, offrir un manteau d’ombres à une cible. Il accorde un bonus égal à la moitié du
niveau
de l’
ensorceleur
aux tests de
Discrétion
faits dans une zone de faible luminosité ou d’obscurité pendant 1
round
par tranche de deux
niveaux
d’
ensorceleur
(avec un minimum de +1 en bonus pendant 1
round
). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
. Ce pouvoir de lignage remplace
toucher des ombres
.
Visionnaire
¶
La magie onirique du personnage influe fortement sur le monde de l’éveil.
Lignage associé.
Onirique
Arcane de lignage.
L’ensorceleur récupère toujours ses sorts une fois par jour mais, avant cela, il n’a besoin que d’une heure de sommeil. (Il est tout de même sujet aux risques de fatigue normaux s’il ne se repose pas assez.)
Pouvoirs de lignage.
Les rêves du personnage esquissent le futur.
Vision (Mag).
Au
niveau
9, quand l’
ensorceleur
dort, il obtient des informations grâce à ses visions prophétiques. Une fois par jour, quand il dort, il peut chercher une information sur les actions à entreprendre dans la semaine à venir comme s’il avait lancé un sort de
divination
. Au
niveau
9, il obtient seulement des informations sur une seule question. Au
niveau
17, il a des réponses à deux questions et au
niveau
20 à trois. Ce pouvoir de lignage remplace
façonneur de rêves
.