Yethazmari
FP 15
PX 51 200
Extérieur (Chaos, extraplanaire, héraut, Mal) de taille G, CM
Init +9 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +33
Défense
CA 32, contact 14, pris au dépourvu 27 (Dex +5, naturelle +18, taille -1)
pv 207 (18d10+108)
Réf +11, Vig +17, Vol +17
Capacités défensives cri de l'âme ; Immunités feu ; RD 15/Bien ; RM 26
Attaque
VD 15 m, vol 30 m (bonne)
Corps à corps morsure, +25 (6d6+8/19-20), morsure, +25 (3d6+8/19-20 plus poison)
Distance goutte empoisonnée, +22 contact (6d10 acide plus poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales aboiement, poison, souffle (cône de 9 m, 12d10 feu et voir ci-dessous, Réflexes DD 25 moitié, utilisable tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +21)
À volonté — cécité/surdité (DD 18), localisation de créature, rage (DD 19), voile (DD 22)
3/jour — changement de plan (soi-même et cibles consentantes uniquement), débilité (DD 21), dissipation suprême, métamorphose funeste (DD 21), convocation (niveau 4, 1d3 chiens hurleurs 100%)
Caractéristiques
For 26, Dex 20, Con 22, Int 17, Sag 23, Cha 22
BBA +18 ; BMO +27 (+29 en bousculade ou en entraînement) ; DMD 42 (44 contre bousculade ou entraînement, 46 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +26, Bluff +27, Connaissances (plans) +24, Connaissances (religion) +15, Discrétion +22, Escalade +17, Intimidation +27, Perception +33, Psychologie +27, Survie +27, Vol +7
Langues abyssal, commun, infernal
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Aboiement (Sur). Lorsque le Yethazmari hurle ou aboie, toute créature se trouvant dans un rayon de 90 mètres doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou être paniquée pendant 2d4 rounds. Il s'agit d'un effet mental de peur et de son. Les extérieurs mauvais sont immunisés contre ce pouvoir. Qu'elle réussisse ou non son jet de sauvegarde, une créature dans la zone est immunisée contre l'aboiement du Yethazmari pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Cri de l'âme (Sur). Chauqe fois que le Yethazmari subit des dégâts perforants ou tranchants, sa blessure créée une cacophonie terrifiante équivalente à son pouvoir aboiement. Les créatures dans un rayon de 3 m subissent un malus de -4 à leur jet de sauvegarde contre cet effet.
Poison (Ext). Contact ou Morsure - blessure ; jds Vigueur DD 25 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet 1d6 Force ; guérison 2 réussites consécutives.
Souffle (Sur). Le souffle du Yethazmari est une gerbe de fumée. Toute créature non-chaotique qui subit des dégâts de cette attaque doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou être confuse pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Cette monstruosité affamée semblable à un chacal a un serpent à crocs à la place de la queue, des ailes en lambeaux et des orbites fumantes.

Après avoir assisté aux atrocités les plus profanes commises par la Mère des monstres, les yeux du héraut de Lamashtu, le Yethazmari, se sont transformés en charbons ardents. Aujourd'hui, cette ancienne monstruosité, dont on dit souvent qu'elle est le rejeton préféré de Lamashtu, ne voit que des mondes détruits et des visions infinies et ruineuses de la réalité déchirée par les griffes de Lamashtu. Le Yethazmari mesure 4,2 m de haut et pèse plus de 800 kg.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.