PX 12 800
Humanoïde de taille M, CN
Init +6 ; Sens Perception +10
Défense
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 18 (armure +5, bouclier +2, Dex +6, esquive +1, parade +1)
pv 74 (12 DV ; 8d10+4d8+12)
Réf +13, Vig +9, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2, esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
Corps à corps rapière acérée de froid +1, +20/+15/+10 (1d6+6/15–20 plus 1d6 froid) ou matraque, +17/+12/+7 (1d6+2 non létal)
A distance arc long composite de maître, +18/+13/+8 (1d8+2/×3)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6, entraînement aux armes (lames légères +1), talent de roublard (attaque sanglante)
Caractéristiques
For 14, Dex 22, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 12
BBA +11, BMO +13, DMD 31
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en finesse, Briser les défenses, Combat en aveugle, Critique sanglant, Démonstration, Don pour les critiques, Esquive, Frappe décisive, Science du critique (rapière), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (rapière)
Compétences Acrobaties +20, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5, Diplomatie +5, Discrétion +21, Dressage +5, Équitation +10, Escalade +6, Estimation +3, Évasion +10, Intimidation +16, Perception +10 (+12 pour détecter les pièges), Psychologie +5, Sabotage +11, Survie +4
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 2, sens des pièges +2, talent de roublard (roublard en finesse)
Équipement de combat potion d’ agrandissement ; Autre équipement chemise de mailles +1, targe +1, arc long composite de maître [For +2] avec 20 flèches, matraque, rapière acérée +1 de froid, anneau de protection +1, bottes de sept lieues, cape de résistance +1, ceinture d’incroyable dextérité +2, cheval léger (entraîné au combat) avec selle, outils de voleur
Faveur Les seigneurs bandits peuvent s’arranger pour que les PJ et leurs alliés puissent voyager sans être attaqués par les bandits pendant 3 jours. Ils peuvent également faciliter l’achat ou la vente de biens (calculez la limite de pièces d’or comme si la communauté avait une taille de plus que sa taille réelle).
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Les seigneurs bandits sont les audacieuses têtes pensantes qui gouvernent des gangs de bandits, bien souvent depuis un camp situé au milieu des bois où nulle piste ne conduit, de repaires cachés dans les bas-quartiers tout aussi difficiles à atteindre, ou encore des égouts d’une grande cité.
Certains dissimulent leur identité derrière un déguisement ou un nom d’emprunt alors que d’autres recherchent la célébrité. Les seigneurs bandits peuvent être utilisés comme assassins, duellistes ou maîtres
d’armes de la cour. Ils peuvent avoir deux mercenaires armés comme gardes du corps et partenaires d’entraînement (FP 12) ou voyager avec un mage de combat, un mercenaire armé et un gang de huit bandits (FP 12).
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