La création du personnage

La création d'un personnage est une étape importante dans Pathfinder. Il faut déterminer ce qu'on a envie de jouer, selon deux angles : comment on veut le jouer (son caractère, son look, son histoire...), et quelles seront ses capacités (ses points forts et ses points faibles en terme de règles).

Certains joueurs préfèrent imaginer l'histoire et le style de leur personnage, puis essaient à partir de cette base de développer l'aspect technique. D'autres préfèrent créer un aspect technique, puis imaginent comment leur personnage en est arrivé là. D'autres encore naviguent entre les deux positions, corrigeant chaque aspect (imaginaire et technique) afin d'adapter le personnage à leur attente finale. Il n'y a qu'une chose à savoir à ce propos : toutes ces méthodes sont valables, l'essentiel est de se faire plaisir.

Comment on va jouer un personnage est une question d'imagination et d'envie propre à chaque joueur, et les questions-clés qui permettent de développer cet aspect du personnage en se posant les bonnes questions sont déjà grandement discutées dans le Manuel des Joueurs. Je ne compte donc pas les développer plus avant.

En revanche, je vous propose d'étudier ensemble comment déterminer ses points forts et ses points faibles, et de voir comment créer un personnage qui sera efficace pour le groupe. Car il ne faut pas oublier une chose : le but est de s'amuser tous ensemble en jouant des aventuriers, héros de l'aventure. Un personnage faible et inutile pourrait être amusant sur le court terme, mais sera décourageant pour tout le monde sur le long terme s'il met constamment le groupe en difficulté. Autant faire en sorte de s'amuser sur le long terme en participant efficacement à la partie.

1. Rôle(s) du personnage

Avant toute chose, il faut déterminer quel(s) rôle(s) on veut donner à son personnage. C'est une étape importante si on veut disposer d'un personnage équilibré et efficace, et c'est tout aussi important d'en discuter avec les autres membres du groupe afin de couvrir un maximum de spécialités : se retrouver avec une équipe dont tous les membres ont le même rôle risque de rapidement poser des problèmes dans la résolution des cas où un autre rôle serait nécessaire. Parfois, le groupe pourra, par exemple moyennant finances, faire appel à un PNJ pour remplir le rôle manquant, mais ce ne sera pas toujours le cas, et ça peut rapidement devenir lassant que les membres du groupe, qui sont censés être les héros, aient sans arrêt besoin des PNJ.

On peut classer ces rôles en trois catégories, dont deux liées au combat : le cogneur, dont le rôle est de faire tomber les points de vie de ses ennemis le plus rapidement possible ; et le soutien, dont le rôle est d'aider les cogneurs selon différentes méthodes que nous verrons. La troisième catégorie concerne le hors combat, car si Pathfinder, de par sa mécanique de jeu, est grandement orienté sur le combat, il n'en demeure pas moins un jeu de rôles, où les personnages ne passent pas tout leur temps à combattre, mais également à enquêter, discuter, négocier, et où disposer de certaines connaissances peut s'avérer salvateur.

1.1 Cogneur

Le cogneur a un but simple : faire descendre les points de vie des adversaires le plus rapidement possible. Il existe trois types de cogneur : le cogneur de corps à corps, le cogneur à distance, et le blaster.

1.1.1 Cogneur de corps à corps

Le cogneur de corps à corps est le plus répandu des personnages. Son rôle étant de tenir le front en faisant tomber les points de vie de ses adversaires avant que ses propres points de vie ne tombent, il doit disposer d'une bonne attaque, sans trop négliger la défense.
Pour cela, il existe deux méthodes : taper peu souvent mais très fort (c'est le cas des armes à deux mains), ou taper souvent mais moins fort (c'est le cas en général du combat à deux armes et du combat aux armes naturelles).

Le cogneur de corps à corps à deux mains a une gestion simple : frapper peu mais frapper fort, ce qui peut être fait même en se déplaçant (bien qu'il soit évidemment plus efficace de pouvoir porter toutes ses attaques si on en dispose de plusieurs).
La Force est la caractéristique principale, puisque son bonus est multiplié par 1.5 pour le calcul des dégâts. Il n'y a qu'un seul don qu'on puisse vraiment considérer comme indispensable : Attaque en puissance, dont le rôle est de raccourcir la durée du combat en augmentant les chances de faire tomber rapidement les points de vie de l'adversaire. En terme d'équipement, l'épée à deux mains est l'arme la plus efficace à bas niveau, avec une moyenne de dégâts (7) et des dégâts maximums (12) confortables. Le cimeterre à deux mains est légèrement moins efficace à bas niveau (respectivement 5 et 8), mais prend le dessus à partir du moment où il bénéficie d'un moyen d'augmenter les chances d'effectuer et confirmer critique (via le don Science du critique ou la propriété magique Acéré, et via le don Don pour les critiques). Les armes à allonge comme la bardiche et le marteau de lucerne sont également efficaces, mais je vous renvoie au mini-guide de Guigui concernant leur utilisation spécifique.
Puisqu'il dispose d'attaques peu nombreuses mais puissantes, tout ce qui peut lui apporter des attaques supplémentaires est très avantageux pour lui : le sort Rapidité, le don Enchaînement final, et le don Attaques réflexes s'il a un moyen sûr d'en profiter (comme une allonge ou un pouvoir qui oblige l'adversaire à provoquer une attaque d'opportunité).

Le cogneur de corps à corps à deux armes a une gestion un peu plus compliquée : frapper souvent, ce qui implique de ne pas pouvoir se déplacer sous peine de perdre énormément de potentiel de dégâts, d'autant plus qu'individuellement, les attaques sont relativement faibles.
La chaîne de dons Combat à deux armes nécessite un fort score en Dextérité, ce qui en fait la caractéristique principale. Il est conseillé de prendre au moins une arme légère afin de minimiser les malus au toucher (-2 sur chaque attaque). Puisque la Dextérité devient la caractéristique principale, choisir le don Attaque en finesse permet d'augmenter considérablement les chances de toucher, ce qui n'est pas un mal compte tenu des malus qu'impose ce style de combat. On se retrouve donc avec un style de combat gourmand en dons (Combat à deux armes et leurs versions supérieures, Attaque en finesse, Double frappe si le bonus de Force est suffisant pour que ça vaille d'y consacrer un don), coûteux (il nécessite d'acheter puis d'enchanter deux armes), et efficace uniquement si le personnage peut placer une Attaque à outrance (dès qu'il se déplace, il ne peut plus porter qu'une seule attaque, bien plus faible que ce qu'un combat à deux mains peut effectuer). De plus, il n'a pas de main libre et ne peut donc pas incanter librement de sorts à composantes gestuelles. C'est donc un style de combat coûteux et difficile à rentabiliser, aussi faut-il bien réfléchir avant de se lancer dedans.
Heureusement, il existe des méthodes pour pallier les défauts de ce style de combat. Le pouvoir de Style de combat du Rôdeur permet de se passer des prérequis pour les dons de Combat à deux armes, et donc de rester focalisé sur la Force. Le personnage économise ainsi le don Attaque en finesse, frappe plus fort sur chaque attaque, et rentabilise le don Double frappe. Le Prêtre combattant augmente naturellement les dégâts de ses armes de prédilection (on veillera à prendre les mêmes armes dans chaque main pour en profiter un maximum au moindre coût). Il existe bien sûr d'autres possibilités : le point essentiel à retenir, c'est que c'est un style de combat qui dispose de faiblesses qu'il faut chercher à contrer, faute de quoi le personnage risque fort de se retrouver inefficace dans nombre de situations.
Puisqu'il dispose de beaucoup d'attaques mais peu puissantes, il bénéficie moins bien de ce qui augmente son nombre d'attaques que le combattant à deux mains. En revanche, ce qui apporte des bonus sur chaque attaque effectuée devient très intéressant, puisque applicable plus souvent. C'est par exemple le cas des sorts Faveur divine et Puissance divine, qui améliorent le toucher et les dégâts de toutes ses attaques, ou encore de l'Ennemi juré du Rôdeur quand il peut l'appliquer, ainsi que du don Frappe magique. Les dons de critique, compte tenu du nombre élevé d'attaques, sont également à prendre en considération avec ce type de combat, surtout avec des armes à fort potentiel de critique comme les kukris.

Le cogneur de corps à corps à une main est, de base, peu efficace. L'arme fait moins de dégâts qu'une arme à deux mains, le bonus de force n'est pas multiplié par 1.5, et ce style de combat n'obtient pas plus d'attaque pour tenter de compenser ses faiblesses comme c'est le cas du combat à deux armes. C'est un style réservé à des mécaniques précises, telle que les classes de magus et de bretteur. Avec ces mécaniques de classe, c'est un style qui fonctionne souvent bien avec une Dextérité élevée, et avec des armes à large plage de critique, comme le cimeterre ou la rapière ; bien qu'il puisse fonctionner également avec une grande Force. Si on choisit d'augmenter la Dextérité, le don Attaque en finesse permet de mieux toucher. Pour augmenter les dégâts, il existe divers dons, tels que Grâce tranchante, Danse du derviche, ou Escrime gracieuse (lien en VO).

Un exemple de cogneur de corps à corps à une main est l'étroit mousquetaire.

Le cogneur de corps à corps à arme et bouclier est similaire cogneur de corps à corps à deux armes.

Le cogneur de corps à corps aux armes naturelles (généralement au moins une morsure et deux griffes) a besoin, comme le cogneur à deux armes, de rester statique pour frapper souvent.
Contrairement au cogneur à deux armes, il n'a pas besoin de chaîne de dons pour être efficace : il n'a besoin, comme le cogneur à deux mains, que du don Attaque en puissance. Il a également l'avantage d'avoir les mains libres : il peut attaquer avec une arme à deux mains ou une arme à allonge lorsqu'il se déplace, puis la lâcher au round d'après pour profiter de son style de combat aux armes naturelles, ainsi qu'incanter sans difficulté.
Pour être efficace, il lui faudra disposer d'au moins deux attaques jusqu'au niveau 5, au moins trois attaques jusqu'au niveau 10, et au moins quatre attaques à partir du niveau 11. Bien qu'il dispose de moins d'attaques que le cogneur à deux armes, les siennes sont plus efficaces : puisque ce sont généralement toutes des attaques naturelles primaires, elles ne disposent d'aucun malus au toucher (elle se font toutes à son BBA maximum), ni aux dégâts (il n'y a pas de notion d'arme secondaire avec le bonus de Force divisé par deux).
Comme le cogneur à deux armes, il bénéficie très bien des effets d'amélioration s'appliquant à toutes ses attaques (Faveur divine, Puissance divine, Ennemi juré, Frappe magique...), mais il bénéficie en plus un peu mieux que lui des effets rajoutant une attaque (Rapidité, Enchaînement final, Attaques réflexes...), d'autant plus qu'il lui arrive fréquemment d'utiliser le style de combat à deux mains. En revanche, les dons de critique ne sont pas très intéressants, puisque les armes naturelles ont une plage de critique de 20/x2.

Quel que soit le style de combat choisi, il s'agira d'un combattant de corps à corps, qui aura besoin de bonnes capacités de survie. Ce qui signifie avoir suffisamment de points de vie, une bonne CA, et de bons JS Vigueur. De bons JS Réflexes et de bons JS Volonté sont évidemment un plus. C'est pourquoi, en plus de sa caractéristique principale offensive vue ci-dessus, il lui faudra une bonne Constitution (PV, Vigueur), une bonne Dextérité (CA, Réflexes), et une Sagesse décente (JS volonté). Deux caractéristiques sont moins intéressantes (à moins que les mécaniques de la classe choisie ne les nécessitent) : l'Intelligence, et le Charisme.

1.1.2 Cogneur à distance

Le cogneur a distance est généralement un archer, pour la simple et bonne raison qu'il s'agit de la meilleure arme à distance : bonne portée, bons dégâts de base auxquels on peut rajouter le bonus de Force, pas de temps de rechargement, don dédié avec Feu nourri. Il existe cependant d'autres options plus exotiques mais plus difficiles à rendre efficace. Quel que soit le cogneur à distance, son rôle est de faire tomber les points de vie de l'adversaire sans s'en approcher, et en restant un maximum statique afin de pouvoir faire de l'attaque à outrance.
Le combat à distance est un style qui se rapproche du combat à deux armes : il demande de multiplier les attaques pour être efficace, car chaque attaque individuellement n'est pas très puissante. En revanche, il se trouve moins gêné par des problèmes de mobilité, puisque le fait que l'adversaire se déplace ne l'empêche que rarement de rester statique. C'est également un style de combat gourmand en don : Tir rapide pour obtenir un deuxième tir rapidement, Tir de précision pour pouvoir tirer dans la mêlée, Viser pour améliorer les dégâts de chaque tir. Tir à bout portant n'est pas indispensable en tant que tel mais c'est un prérequis à de nombreux dons de tirs. Feu nourri est très bon mais est limité à l'archer.
Tout comme le combattant à deux armes, il bénéficie très bien de tout ce qui améliore toutes ses attaques (Faveur divine, Puissance divine, Ennemi juré, Frappe magique...).
En revanche, il peut se trouver confronté fréquemment au problème des abris mous causés par ses camarades s'ils ne prennent pas garde à leur placement. Il peut être également rendu inefficace par tout ce qui pourrait bloquer totalement sa ligne de vue, comme un brouillard (naturel ou causé par un sort), le sort Abri, ou des ténèbres.

En tant que combattant à distance, il aura donc besoin d'une grande Dextérité. Si l'arme choisie bénéficie d'un bonus de Force, il devrait en profiter pour disposer d'un honnête 14 en Force. Il n'a pas besoin de bénéficier d'une grande capacité de survie, puisqu'il sera moins soumis au risque de subir des dégâts directs, mais un score de Constitution correct (12 à 14) et une bonne Sagesse (12 à 14) sont un plus, peu coûteux. Comme pour le cogneur de corps à corps, sauf mécanique de classe particulière, l'Intelligence et le Charisme peuvent être délaissées.

1.1.3 Blaster

Le blaster est un lanceur de sorts qui se concentre sur la magie infligeant de lourds dégâts. La liste de sorts des magiciens et ensorceleurs se prête généralement mieux à ce type de personnage, bien qu'il puisse exister des variantes avec d'autres classes.
La solution généralement utilisée est de prendre des sorts infligeant 1d6 dégâts par niveau, d'augmenter ces dégâts par des dons de métamagie tels que Sort intense et Extension d'effet, et de réduire les risques d'échec par des dons améliorant le DD des sorts et permettant de mieux passer les résistances à la magie, comme École renforcée, Efficacité des sorts accrus (et leurs versions supérieures), ou le don de métamagie Sort transperçant.
Contrairement aux autres cogneurs, il ne bénéficie que très peu des bonus octroyés par les améliorations classiques, telles qu'inspiration vaillante ou rapidité.

En tant que lanceur de sorts, il aura donc besoin de maximiser sa caractéristique de lanceur de sorts (Intelligence pour le magicien, Charisme pour l'ensorceleur, etc...). Comme pour tout personnage, tout ce qui participe à sa survie ne doit pas être négligé : une Dextérité, une Constitution, et une Sagesse correcte (12 à 14) sont importants. En revanche, la Force n'a pas d'autre intérêt que de lui permettre de porter son équipement, ce qui lui permet de se contenter d'un 10 en Force. S'il ne s'agit pas de sa caractéristique de lancement de sorts, l'Intelligence et le Charisme n'ont pas un grand intérêt, et un score de 10, voire 8, est suffisant.

Un exemple de blaster est le Cryomancien.

1.2 Soutien

Le soutien a pour rôle de faciliter le combat à ses alliés, et de rendre le combat plus difficile pour ses adversaires. Il ne s'occupe généralement pas des points de vie de ses adversaires, mais il peut s'occuper de ceux de ses alliés, si cela s'avère rentable.
On peut distinguer quatre grands types de soutiens : le contrôleur, le débuffeur, le buffeur, et le soigneur.

1.2.1 Contrôleur

Le contrôleur a pour but de contrôler les adversaires et le terrain.
Pour cela, il peut utiliser une magie affectant directement les adversaires (couleurs dansantes, cri perçant, poussière scintillante...), ou une magie affectant le terrain (graisse, image silencieuse, création de fosse, appel des pierres...), qui soit infligent un état préjudiciable à l'adversaire l'empêchant d'agir, soit limitent grandement ses possibilités d'actions. On peut également placer dans cette catégorie les sorts convoquant des alliés (comme convocation de monstres et convocation d'alliés naturels), puisqu'en rajoutant des alliés, on peut limiter les déplacement des adversaires en contrôlant des emplacements clés.
Une autre méthode de contrôle est d'utiliser les manœuvres de combat, tel que le croc-en-jambe ou la lutte. Malheureusement, ce sont souvent des techniques qui fonctionnent bien à bas niveau, et notamment contre des humanoïdes, mais qui ne sont pas très efficaces, voire impossibles à utiliser, face à d'autres créatures (il est difficile de faire un croc-en-jambe à un adversaire volant ou de type ver...). Et plus on monte de niveau, moins on rencontre d'adversaires adaptés à ces techniques. C'est pourquoi utiliser les manœuvres de combat est souvent considéré comme étant sous-optimal et qu'il est peu rentable d'investir des dons dedans. En revanche, profiter d'être transformé en tigre sanguinaire pour faire une lutte, ou de bénéficier d'une allonge supérieure pour faire un croc-en-jambe, sont des méthodes efficaces et rentables.
Puisque nous parlons d'allonge, posséder une grande allonge, que ce soit grâce à des sorts comme agrandissement ou force du colosse, ou par l'utilisation d'une arme à allonge comme la bardiche ou le marteau de lucerne, voire par un mélange des deux, est une très bonne méthode de contrôle du terrain, puisque les adversaires doivent soit perdre des actions de mouvement pour contourner le personnage, soit subir une attaque hors du tour du personnage. Je vous renvoie au mini-guide de Guigui pour développer un peu plus ce sujet.

Quelle que soit la méthode de contrôle choisie, il faut l'utiliser à bon escient : le but est d'empêcher les adversaires d'agir comme ils le souhaitent afin de faciliter le travail des cogneurs, tout en limitant les dégâts et contrôles qu'ils subiront eux-mêmes. Un contrôle mal placé peut gêner ses propres alliés et être contre productif, comme un sort de graisse empêchant le repli d'un allié un peu trop avancé dans les lignes ennemis. Un contrôle bien placé peut au contraire faire gagner facilement un combat, comme un sort de couleurs dansantes mettant hors d'état de nuire deux puissants combattants, ou un mur de pierre séparant les adversaires en deux, permettant de diviser une rencontre difficile en deux rencontres faciles.

Quel que soit le style utilisé, le personnage aura besoin de maximiser la caractéristique associée (Intelligence pour le magicien, Charisme pour l'ensorceleur, Force pour pour un combattant à allonge...). S'il s'agit d'un lanceur de sorts, des dons augmentant la difficulté pour résister à ses sorts, comme école renforcée, sont un plus non négligeable. Dans les autres cas (manoœuvre, allonge), il faudra un bon BBA, et des dons dédiés peuvent être nécessaires (comme le don attaques réflexes pour un contrôle basé sur l'allonge).

Un exemple de contrôleur est le convocateur de l'académie.

1.2.2 Débuffeur

Le débuffeur a pour but de réduire l'efficacité des adversaires.
Pour cela, il va leur infliger des malus, éventuellement sous la forme d'états préjudiciables, qui vont le plus souvent affecter leurs caractéristiques, leurs jets d'attaque, leur CA, et/ou leurs JS. Comme pour le contrôleur, ce peut être par magie (anathème, imprécation, prière, rayon affaiblissant...), mais d'autre méthodes existent (comme l'intimidation directement via la compétence ou via des dons comme démonstration).
Tout comme le contrôleur, le but est de faciliter le travail des cogneurs, tout en limitant les dégâts qu'ils subissent, ce qui demande un travail de coordination avec ceux-ci. Ils peuvent aussi se coordonner avec un contrôleur pour réduire la défense d'un adversaire afin de faciliter son contrôle, comme par exemple baisser son JS réflexes pour que le contrôleur le fasse tomber plus facilement dans une création de fosse.

Là encore, le personnage aura besoin de maximiser la caractéristique associée (Intelligence pour le magicien, Charisme pour l'ensorceleur...). S'il s'agit d'un lanceur de sorts, des dons augmentant la difficulté pour résister à ses sorts, comme école renforcée, sont un plus non négligeable. Dans le cas de l'intimidation, il faudra disposer d'un score en intimidation égal au niveau du personnage, et l'avoir en compétence de classe afin de bénéficier du +3. Un bon score de Charisme sera utile, et des dons dédiés peuvent être nécessaires (comme le don force intimidante si le personnage dispose d'un gros score en Force).

1.2.3 Buffeur

Le buffeur, à l'inverse du débuffeur, a pour rôle d'améliorer l'efficacité de ses alliés.
Pour cela, il va leur conférer des bonus, qui vont le plus souvent affecter leurs caractéristiques, leurs jets d'attaque, leur CA, et/ou leurs JS. Là encore, ce peut être par magie ou assimilé (bénédiction, prière, force du taureau, inspiration vaillante, rapidité...), mais d'autre méthodes existent (comme le pouvoir de pacte du chasseur du rôdeur).
Encore une fois, le but est de faciliter le travail des cogneurs en leur permettant de mieux toucher et de faire de plus gros dégâts, mais également au groupe entier de mieux encaisser (gain de CA, de JS, de PV...). De nombreux buffs durent suffisamment longtemps pour être lancé bien en amont des combats (amure de mage, arme magique suprême, héroïsme...), aussi il ne faut pas hésiter à les lancer au matin ou avant d'entrer en zone dangereuse (comme à l'entrée d'un donjon) afin de ne pas être pris de court au début du combat.

En revanche, les buffs n'ont aucune synergie avec une haute caractéristique. Le buffeur peut donc se limiter au minimum requis pour utiliser ses pouvoirs, ce qui signifie généralement avoir le score de caractéristique minimum pour lancer ses sorts. Ainsi, un barde peut par exemple se contenter de commencer à 14 en Charisme, ce qui lui permet de pouvoir lancer des sorts de niveau 4, lui laissant le temps d'obtenir un 15+ avant le niveau 13 (où il obtient les sorts de niveau 5, qui nécessitent 15 en Charisme). De cette façon, il peut se concentrer sur d'autres caractéristiques plus essentielles, selon ses autres rôles (voir le paragraphe "Se diversifier").

Un exemple de buffeur est le Barde à allonge.

1.2.4 Soigneur

Le soigneur a pour but de guérir tout ce qui affecte négativement le groupe. Il s'agit généralement de rendre des points de vie, mais également de soigner les maladies, poisons, malédictions, et tout état préjudiciable que peuvent subir les membres du groupe.
Guérir des points de vie en combat en utilisant des actions simples n'est généralement pas rentable : les dégâts que peuvent infliger les adversaires sont généralement supérieurs à ce que le soigneur est capable de guérir, ce qui ne fait que prolonger le combat, réduisant ainsi les ressources du groupe : les combattants de corps à corps vont subir encore plus de dégâts (qu'il faudra encore soigner), et les lanceurs de sorts vont devoir lancer encore plus de sorts. C'est pourquoi il est bien plus intéressant de pouvoir soigner en action de mouvement ou en action rapide, et de consacrer ses actions simples à autre chose (voir le paragraphe "Se diversifier").
Pour cela, il existe des solutions, comme l'imposition des mains du paladin (qui se soigne en action rapide), le lien vital de l'oracle ou du chaman de la vie (qui transfert automatiquement 5PV par round du soigneur vers les alliés affectés), le corps d’énergie de l'oracle de la vie (qui permet de soigner automatiquement un allié par round qui traverse sa case, ou dont il traverse la case), ou encore le don canalisation rapide (qui permet de faire une canalisation d'énergie positive en action de mouvement au prix de deux canalisations).

En revanche, il est parfois nécessaire de délivrer immédiatement un allié paralysé, ou souffrant d'un état préjudiciable incapacitant (chancelant, étourdi...).

Tout comme pour les buffeurs, les sorts de soins n'ont aucune synergie avec une haute caractéristique. Le soigneur peut donc se limiter au minimum requis pour utiliser ses pouvoirs, ce qui signifie généralement avoir le score de caractéristique minimum pour lancer ses sorts. De cette façon, il peut se concentrer sur d'autres caractéristiques plus essentielles, selon ses autres rôles (voir le paragraphe "Se diversifier"). En revanche, si les soins dépendent d'une capacité (canalisation d'énergie, imposition des mains), bien que la puissance des soins ne dépend pas d'une caractéristiques, leur quantité peut y être directement liée. Dans ce cas, il convient de s'assurer de garder un équilibre entre le rôle de soigneur - où on cherchera à être efficace - et ce qu'on aura choisit comme autre(s) rôle(s).

Un exemple de soigneur est le Paladin chaman.

1.3 Hors combat

Un personnage peut chercher à se distinguer autrement qu'au combat. En dehors des combats, il peut participer aux activités du groupe de bien des façons.

1.3.1 Connaissances

Une facette importante d'un personnage est de disposer de connaissances poussées dans certains domaines. Art de la magie et la plupart des Connaissances servent tôt ou tard dans un scénario, quel qu'il soit. En dehors de leurs applications évidentes en combat, elles permettent également de se préparer à des affrontements en amont, ainsi que de comprendre les tenants et aboutissants de certaines enquêtes. Bien souvent, ça nécessite que le personnage dispose d'une forte Intelligence.

1.3.2 Scout

Le scout a pour but d'aller d'espionner et de repérer en avant du groupe les menaces potentielles. Il lui faut bien évidemment être doué en Perception et en Discrétion (que ce soit grâce à la compétence ou par la magie, voire par les deux). Un bon score en Sabotage peut s'avérer intéressant. Acrobatie, Escalade, Natation et Survie peuvent avoir de l'importance, selon les circonstances.
Mais il ne faut pas oublier une chose : repérer une menace sans se faire soi-même repérer, c'est bien... Mais être capable de la décrire quand on revient faire un rapport aux copains, c'est encore mieux ! Bien souvent, les scouts négligent l'aspect Connaissances, ce qui revient à dire "J'ai vu deux créatures là-bas... Mais je sais pas ce que c'est." Pas très efficace pour se préparer à un éventuel affrontement !
A moyen-haut niveau, il est également possible de réunir ce genre d'informations grâce aux sorts de divination, ce qui a le double avantage d'être moins dangereux et souvent plus rapide.

1.3.3 Face

Le "face" est un personnage doué dans les relations sociales. Il s'agit généralement de disposer d'un bon score en Diplomatie et en Psychologie. Un bon score de Bluff et d'Intimidation peut également être utile. Enfin, si le personnage a pour objectif de savoir convenablement négocier, un score correct en Estimation et en Linguistique n'est pas à négliger.

1.3.4 Transporteur

Si, à bas niveau, les trajets se font à pied ou en cheval, et que le moindre obstacle demande un détour ou du matériel d'escalade, il arrive un moment où la magie peut faire gagner un temps précieux : sort de vol, téléportation, vent divin, sont autant de moyens de couvrir de longues distances rapidement, et d'éviter certains dangers, naturels ou non. Un groupe qui dispose d'un ou plusieurs transporteurs gagne énormément de temps et limite considérablement les rencontres aléatoires sur la route.

1.3.5 Soigneur

Comme on l'a vu dans les rôles de combat, le soigneur a pour but de guérir tout ce qui affecte négativement le groupe. Si, comme expliqué précédemment, ce n'est pas forcément un rôle très utile ni très rentable durant le combat (sauf cas particulier, il vaut souvent mieux achever rapidement la rencontre), c'est un rôle indispensable après le combat : il est nécessaire de faire en sorte que tout le groupe soit intégralement (ou presque) guéri de tout ce qui l'affecte afin d'être prêt pour la prochaine rencontre.
A noter que la compétence Premiers Secours est très rapidement surclassée par la magie. Son intérêt premier est de déterminer de quoi souffre la créature examinée : elle n'a pas réellement pour vocation de la soigner.



2. L'évolution du personnage

Le choix à la création du personnage est relativement limité : il est généralement possible d'être efficace dans pas plus d'un ou deux rôles en combat, et un ou deux rôles hors combat. Mais en montant de niveau, les possibilités évoluent.

2.1 Conserver son rôle

En priorité, il reste indispensable de savoir conserver son rôle. Par exemple, si on a entamé l'aventure en disant qu'on allait jouer un cogneur de corps à corps, il faut s'assurer qu'en montant de niveau, on soit toujours capable de tenir ce rôle. Si on ne le fait pas, le groupe risque de se retrouvé déséquilibré, avec personne pour subir les assauts des ennemis, et les alliés à distance (cogneur à distance, contrôleur, etc...) se retrouvant piégés au corps à corps.

Il est donc important de continuer à monter la caractéristique principale du rôle choisi tous les 4 niveaux, et de choisir des dons en adéquation avec le rôle.

2.2 Se diversifier

Cependant, en montant de niveau, de nouvelles possibilités s'ouvrent au personnage. Il gagne de nouveaux pouvoirs et/ou de nouveaux sorts lui permettant de sélectionner, en plus de son rôle principal, un rôle secondaire, voire même plusieurs. Certains personnages peuvent même sélectionner ce second rôle dès la création.

Choisir un rôle secondaire a pour but de diversifier le personnage afin qu'il puisse remplir occasionnellement un autre rôle que son rôle principal, que ce soit pour pallier les défauts de ce rôle principal, ou pour renforcer le rôle principal. Par exemple, un personnage qui choisit comme rôle principal d'être un cogneur de corps à corps, peut choisir en rôle secondaire d'être un cogneur à distance, comme le Rôdeur switch hitter. Ainsi, à chaque fois qu'il se trouve hors de portée d'un adversaire, il est capable de l'attaquer malgré tout, et donc d'agir efficacement au lieu de perdre un round à ne rien faire. Un autre exemple est le barde archer, qui lance inspiration vaillante et rapidité au premier round (rôle de buffeur), puis qui tire sur les adversaires pendant le reste du combat (rôle de cogneur à distance).

3. L'équipement du personnage

L'équipement est une facette importante du personnage. Trop souvent, les joueurs se contentent de la base pour tenir le rôle du personnage, et se dirigent ensuite vers des objets magiques tout aussi basiques. Il y a pourtant beaucoup à faire avec un équipement adapté.

3.1 Renforcer son rôle

En priorité, l'équipement doit permettre de renforcer le rôle du personnage.

Pour les cogneurs, il s'agira de choisir un équipement varié permettant de passer les Réductions de Dégâts (RD). Ce qui passe déjà par choisir des armes ayant des types différents (contondant, perforant, tranchant), et des matériaux différents (argent, fer froid). Avec une telle panoplie, il sera capable de répondre à la majorité des adversaires disposant d'une RD, ce qui est essentiel pour qu'il tienne son rôle efficacement.
Pour un cogneur de corps à corps, ce pourrait être un ceste en argent (contondant ou perforant + argent ; 25 PO), et une bardiche en fer froid (tranchant + fer froid ; 26 PO). Pour peu cher (51 PO), le personnage est capable de passer toutes les RD basiques. De plus, il dispose d'une arme légère qu'on ne peut pas désarmer, utilisable s'il est pris en lutte, ou s'il a perdu son arme principale (désarmement, sort de graisse...).
Pour un cogneur à distance, il peut s'agir de flèches en fer froid (perforant + fer froid), de flèches en argent (perforant + argent mais -1 aux dégâts), et de flèches à tête ronde (contondant). Il n'y a pas malheureusement pas de solution pour passer les RD/tranchant avec un arc, la seule solution alternative est de se rabattre sur les armes de jet (ou de disposer d'un rôle secondaire).
Qu'il s'agisse d'un cogneur de corps à corps ou à distance, l'amélioration de son arme principale en arme magique sera une de ses priorités, avec l'acquisition d'un objet magique améliorant sa caractéristique principale.
En revanche, le blaster n'a pas vraiment d'équipement non magique capable de le renforcer dans son rôle. Lui aussi portera son premier choix sur un objet magique améliorant sa caractéristique de lanceur de sorts, afin d'augmenter la difficulté pour résister à ses sorts et d'augmenter le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.

Pour les soutiens, il existe également peu de matériels non magiques permettant de renforcer leurs rôles. On notera tout de même les sacoches immobilisantes pour les contrôleurs.
En revanche, le contrôleur et le débuffeur, si ce sont des lanceurs de sort, choisiront comme le blaster un objet magique améliorant leur caractéristique de lanceur de sorts, afin d'augmenter la difficulté pour résister à leurs sorts et d'augmenter le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer par jour.

En ce qui concerne les rôles hors combat, de nombreux objets basiques apportent des bonus, comme les outils de cambrioleur de qualité supérieure pour les scouts, et les antidotes, anti-maladies, coagulants, et trousses de premiers secours pour les soigneurs.

3.2 Pallier ses faiblesses

L'équipement permet également de pallier les faiblesses du personnage. Il ne s'agit pas de choisir un équipement permettant de mieux remplir son rôle, mais tout simplement de faire face à ce qui pourrait l'empêcher de tenir son rôle.

Le cogneur de corps à corps a besoin d'être mobile pour arriver jusqu'à sa cible. Il a tout intérêt à être capable de voler pour affronter des ennemis volants (armure ou bouclier céleste, bottes ailées...), et de pouvoir s'affranchir des effets gênant ses mouvements (potion de démarche aérienne, anneau de liberté de mouvement, bottes de téléportation...), sous peine de se retrouver dépendant de ses alliés, voire de se retrouver sur le banc de touche si son second rôle n'est pas non plus adéquat à la situation.

Le pire qui puisse arriver pour un cogneur à distance est qu'on lui bloque sa ligne de vue. Et les possibilités sont nombreuses : les sorts bloquant les lignes de vue (image silencieuse, brouillard, abri, mur de pierre...) ne manquent pas dans la panoplie des lanceurs de sorts. Là aussi, être capable de se déplacer afin de récupérer une ligne de vue sera essentiel pour qu'il puisse récupérer son rôle. Dans le cas contraire, il risque soit de ne pas pouvoir jouer son rôle convenablement, soit de devoir passer sur un rôle secondaire.

Les lanceurs de sorts, quel quel soit leur rôle, utilisent tous la même ressource : des emplacements de sorts. Une fois sans sorts, ils se retrouvent bien souvent démunis. Afin de limiter l'utilisation d'emplacements de sorts, une solution est d'acheter (ou, pour ceux qui disposent du don écriture de parchemins, d'écrire) des parchemins utilitaires. Les parchemins, limités au Niveau de Lanceur de Sort (NLS) minimum, coûtent peu chers, mais ils ont deux défauts : ils limitent la puissance du sort, et ont un DD faible. C'est pourquoi les lanceurs de sorts doivent choisir des parchemins avec des sorts peu dépendant de ces deux éléments, ce qui couvre les sorts utilitaires (compréhension des langages, détection des passages secrets...), les sorts de combat avec une durée exprimée au moins en minutes par niveau (agrandissement, brume de dissimulation...), et les sorts ne demandant pas de JS (appel des pierres...). On aura évidemment le même raisonnement avec les baguettes, puisqu'elles suivent les mêmes règles. Le choix entre parchemin et baguette sera d'une part d'ordre financier, d'autre part en fonction de la fréquence d'utilisation du sort : une baguette coûtant deux fois moins cher par charge qu'un parchemin, si on suppose utiliser au moins la moitié des charges de la baguette au cours de l'aventure, alors la baguette est plus rentable que le parchemin. C'est le cas par exemple des baguettes de soins légers, dont on fait régulièrement un usage intensif après les combats afin de ne pas trop entamer la réserve du soigneur, et de laisser ses emplacements de sorts disponibles pour d'autres sorts de soins, voire pour un autre rôle.

3.3 Prévoir les éventualités

Enfin, bien choisir son équipement permet de prévoir des éventualités auxquels le groupe serait sinon incapable de répondre.

Cela va de la simple corde + grappin, permettant de passer des obstacles sans difficulté plutôt que de gâcher des sorts (si tant est qu'on ait les sorts adéquats), à des équipements utilitaires magiques.

Le havresac est un de ceux-là. Tôt ou tard (et généralement tôt), le groupe va combattre des adversaires disposant d'équipements lourds et encombrants. Et malheureusement, il sera incapable de le transporter. Heureusement, le havresac est là pour ça, et sera utile au groupe pendant toute l'aventure !

Les potions tombent également souvent dans cette catégorie : elles permettent à des non lanceurs de sorts de faire de la magie : potion de soins pour faire sortir de l'inconscience le soigneur du groupe (ou pour se soigner soi-même dans certaines situations compliquées), potion de protection contre le mal, potion de vision dans le noir...

Quoi qu'il en soit, il ne s'agit plus là d'une question de rôle, mais d'un moyen de faire avancer le groupe dans l'aventure. Il est important de réfléchir à quoi les personnages risquent de faire face, en fonction de la situation dans laquelle ils sont : vont-ils dans des souterrains, et ont-ils de quoi s'éclairer ou voir dans le noir ? Vont-ils dans un désert aride ou glacial, et ont-ils des vêtements adaptés, ainsi qu'une baguette d'endurance aux énergies destructives ? Connaissent-ils les lieux ou risquent-ils de se perdre, auquel cas des rations de survie et une boussole leur serait peut-être utile ? S'arrêter quelques minutes et réfléchir ensemble à la suite de l'aventure permet bien souvent de s'éviter pas mal d'ennuis et de pertes de temps.



La gestion du combat

1. Économie d'action

2. Gestion du terrain et des ennemis

3. Gestion des ressources