Vous apprenez votre première altération magique au niveau 2 et vous en apprenez une de plus tous les 3 niveaux suivants. Quand vous lancez un sort, vous ne pouvez utiliser qu’une seule altération magique qui modifie ses attributs (tel que sort distant ou sort prolongé). Si une altération magique autorise un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de technomancien + votre modificateur d’Intelligence.

Altérations magiques
NomNivNomNiv
Analyse rapide2Arme surchargée2
Ciblage sélectif2Contres-mesures anti-sorts2
Contre-technologie2Création technologique2
Influence robotique2Maîtrise technomancienne2
Sort alimenté2Sorts offensifs2
Choc de recharge5Débogage de sort5
Fabrication d'armes5Grenade enchantée5
Négation de la magie5Sort distant5
Sort prolongé5--
Contres-mesures technologiques8Écoute divinatoire8
Marque mentale8Sort élargi8
Téléportation éclair8Tir de sortilège8
Réinitialisation mentale11Sentinelle de contre-technologie11
Sort éternel11Tir autoguidé11
Bibliothèque de sorts14Pluie de feu14
Sort rapide14Tir déphasé14


ALTÉRATIONS MAGIQUES NIVEAU 2

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces altérations magiques.

Analyse rapide (Sur)
  • En tant qu’action simple, vous pouvez avoir un aperçu général des informations stockées sur des disques durs ou d’autres systèmes de stockage numériques. Vous devez passer la main au-dessus de la source de données sans avoir à la toucher ou vous y connecter. Les informations que vous obtenez sont très générales telles que « des dossiers financiers », des « archives militaires » ou « des sorts ». Obtenir des informations détaillées nécessite que vous vous connectiez au support de manière plus directe. Si vous tentez une analyse rapide sur une créature qui stocke sa mémoire dans un support numérique, pour, par exemple, avoir un aperçu de la mémoire stockée dans un robot, la cible peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’analyse et vous empêcher de recommencer pendant 24 heures.
Arme surchargée (Sur)
  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour reconfigurer et améliorer une arme dont vous êtes équipé. Jusqu’au début de votre prochain tour, vos attaques avec cette arme bénéficient d’un bonus aux jets d’attaque égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé. De plus, vos attaques avec cette arme infligent 1d6 points de dégâts de plus par niveau de l’emplacement de sort utilisé. Ces dégâts supplémentaires
    sont du même type que ceux de l’arme.
Ciblage sélectif (Ext)
  • Quand vous lancez un sort instantané affectant une zone d’effet, vous pouvez le manipuler pour qu’il évite un de vos alliés. Choisissez un espace de 1,50 mètre dans la zone d’effet du sort qui sera épargné. Au niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour protéger n’importe quel nombre d’espaces avec ce pouvoir.
Contres-mesures anti-sorts (Ext)
  • Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Contre-technologie (Sur)
  • En réaction quand vous subissez des dégâts à cause d’une arme ou une source technologique située à portée moyenne et qui vous cible spécifiquement, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour perturber cette attaque. Avec un emplacement de sort de niveau 1 à 5, vous pouvez contrer une attaque d’une arme technologique dont le niveau d’objet est égal ou inférieur au niveau de l’emplacement de sort utilisé × 3, pour un maximum égal à votre niveau de lanceur de sorts. Un emplacement de sort de niveau 6 peut contrer n’importe quelle arme dont le niveau est égal ou inférieur à votre niveau de lanceur de sorts. Par exemple, au niveau 2, vous pourriez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 pour contrer l’attaque d’une arme de niveau 1 ou 2. Pour réussir à contrer l’attaque, vous devez effectuer un test de contre-technologie (1d20 + votre niveau de lanceur de sorts) avec un DD égal à 11 + le niveau de l’arme. Si le test est réussi, les dégâts de l’attaque sont réduits de moitié. Si le test échoue, l’attaque inflige ses dégâts normaux. Cette altération n’affecte que des attaques qui vous ciblent spécifiquement ; vous ne pouvez pas utiliser contre-technologie contre des attaques qui ciblent une zone ou une autre personne.
Création technologique (Mag)
  • En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour construire temporairement à partir de la magie brute un équipement technologique. Vous pouvez créer n’importe quel objet technologique dont le niveau est inférieur ou égal à l’emplacement de sort utilisé × 3, pour un maximum égal à votre niveau de lanceur de sorts. L’objet apparaît dans vos mains ou dans un espace adjacent. Vous pouvez utiliser fusion de sorts avec cette altération magique. La taille de l’objet ne peut excéder une taille moyenne ou un volume de 10 et sa qualité est moyenne. Considérez ceci comme un sort du même niveau que l’emplacement de sort utilisé. Par exemple, au niveau 4, vous pourriez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 pour fabriquer un objet de niveau 3 ou inférieur ou vous pourriez dépenser un emplacement de sort de niveau 2 pour fabriquer un objet de niveau 4 ou inférieur. L’objet perdure pendant un nombre de minutes égal à votre niveau de technomancien puis il disparaît. Avec cette altération, vous ne pouvez pas créer d’armures, d’armes, d’objets magiques ou d’objets avec une utilisation limitée ou des charges (comme les batteries, les drogues ou du carburant).
Influence robotique (Ext)
  • Avec vos sorts à effets mentaux, vous pouvez affecter des créatures artificielles, des machines et d’autres créatures ayant le soustype technologique, même dénuées d’intelligence ou normalement immunisées contre de tels effets. Cependant, elles bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets de Volonté contre ces sorts.
Maîtrise technomancienne (Ext)
  • En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour apprendre temporairement comment utiliser une arme en combat. Choisissez une seule arme ; vous savez la manier (ainsi que toutes les armes identiques) pendant un nombre de minutes égal à votre niveau de technomancien. Chaque round d’utilisation de cette arme réduit la durée d’une minute. Par exemple, au niveau 4, vous pouvez apprendre à manier les fusils laser corona pendant 4 minutes. Si vous tirez avec cette arme pendant 2 rounds, vous savez encore la manier pendant 2 minutes.
Sort alimenté (Ext)
  • Une fois par jour, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez utiliser une batterie ou la cellule d’énergie d’une arme pour alimenter un sort que vous connaissez ce qui vous permet de le lancer sans utiliser d’emplacement de sort. Cela consomme 20 charges de la batterie ou de la cellule d’énergie par niveau de sort et vous devez toucher la batterie, la cellule d’énergie ou l’arme que vous utilisez. Vous devez lancer le sort avant le début de votre prochain tour ou l’énergie se dissipe.
Sorts offensifs (Ext)
  • Quand vous lancez un sort instantané qui inflige des dégâts, vous pouvez augmenter ces dégâts d’un nombre de points égal à la moitié de votre niveau de technomancien. Cette augmentation s’applique à toutes les créatures affectées par un sort à effet de zone mais pour des sorts qui ciblent plusieurs créatures avec plusieurs rayons ou d’autres attaques (comme projectile magique), elle ne s’applique qu’à un seul rayon ou missile. Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent pas non plus aux effets continus d’un sort (comme avec les effets hémorragie et enflammé). Cette altération magique n’augmente pas les dégâts infligés aux caractéristiques ou d’autres effets de sorts, uniquement ceux qui affectent les points de vie et l’endurance.

ALTÉRATIONS MAGIQUES NIVEAU 5

Vous devez être au moins de niveau 5 pour choisir ces altérations magiques.

Choc de recharge (Sur)
  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour réalimenter la cellule d’énergie d’une arme. Vous devez toucher l’arme ou sa cellule d’énergie. Cette dernière regagne 10 charges par niveau de sort jusqu’à sa capacité maximale. Vous pouvez aussi utiliser ce pouvoir pour redémarrer ou court-circuiter un appareil électronique, ce qui vous permet d’effectuer un test d’Ingénierie pour désactiver un appareil avec un bonus égal au double du niveau du sort que vous avez utilisé.
Débogage de sort (Ext)
  • N’importe quel fragment de code a des bugs mais vous pouvez corriger ceux des codes de vos sorts. Après avoir déterminé les dégâts d’un sort instantané qui inflige une perte de points de vie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer un dé qui affiche un résultat de 1 (voir page 243). Au niveau 11, vous pouvez relancer jusqu’à deux dés affichant un résultat de 1 et au niveau 17, vous pouvez relancer trois résultats de 1. Par exemple, si vous êtes niveau 17 et que vous lancez un sort de désintégration, après avoir lancé les dés, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer trois dés qui affichent un résultat de 1.
Fabrication d'armes (Mag)
  • En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour donner une forme à la magie brute et construire temporairement une arme technologique ou une armure. Vous pouvez créer une armure ou une arme dont le niveau est inférieur ou égal à celui de l’emplacement de sort utilisé × 3, avec un maximum égal à votre niveau de lanceur de sorts. L’objet apparaît dans vos mains, sur vous ou dans un espace adjacent. Vous pouvez utiliser fusion de sorts avec cette altération magique. Une arme ne peut pas être plus grande qu’une arme à deux mains et l’objet ne peut avoir un volume supérieur à 10. La qualité de l’objet est moyenne pour son type. Considérez cela comme un sort du même niveau que l’emplacement utilisé. Par exemple, au niveau 10, vous pouvez utiliser un emplacement de sort de niveau 3 pour fabriquer une arme de niveau 9 ou inférieur ou utiliser un emplacement de sort de niveau 4 pour fabriquer une armure de niveau 10 ou inférieur. L’armure ou l’arme perdure pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de technomancien puis disparaît. Vous savez manier (mais vous n’avez pas de spécialisation) l’arme que vous créez avec ce pouvoir. Vous ne pouvez pas créer d’objets magiques, d’arme constituée d’un matériau spécial ou d’armes à utilisation unique (comme des flèches, des grenades ou des missiles).
Grenade enchantée (Mag)
  • Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour stocker un sort ayant une portée de contact dans une grenade ce qui vous permet d’affecter avec le sort une cible située dans la zone d’effet de la grenade. Le temps d’incantation pour lancer un sort avec grenade enchantée est normal et il faut une action simple pour lancer la grenade. Vous devez utiliser cette dernière avant la fin de votre prochain tour ou le sort n’a plus d’effet. Pour cette attaque, on considère que vous savez manier les grenades. Choisissez une seule cible dans la zone d’effet de la grenade ; cette cible est affectée par le sort comme si vous aviez réussi à la toucher. La grenade explose normalement et inflige ses effets normaux dans toute la zone affectée. Si vous manquez l’intersection ciblée, vous devez choisir une cible dans la nouvelle zone d’effet. Si aucune cible ne convient, le sort est gâché. On ne peut utiliser cette altération magique avec des sorts dont la portée n’est pas contact.
Négation de la magie (Mag)
  • En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 PP pour annuler temporairement la magie comme avec un sort de dissipation de la magie. Choisissez soit un sort actif, soit un objet magique à moins de 10 mètres de vous. Les effets magiques de ce sort ou de cet objet magique cessent pendant 1d4 rounds puis se réactivent. Si le niveau du sort est supérieur aux niveaux de sorts que vous pouvez lancer, ou si le niveau de lanceur de sort de l’objet est supérieur au vôtre, vous ne pouvez annuler cette magie. Si vous ciblez un sort affectant une créature, cette dernière peut tenter un jet de Volonté pour éviter la suppression du sort.
Sort distant (Ext)
  • Quand vous lancez un sort ayant une portée courte, moyenne ou longue, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour doubler cette portée. Cette altération magique ne peut bénéficier aux sorts dont la portée n’est pas définie par une distance, ni à ceux dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue. Si le sort affecte une zone, doubler sa portée ne modifie pas sa zone d’effet.
Sort prolongé (Ext)
  • Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour doubler sa durée. Cela n’a aucun effet sur les sorts avec une durée concentration, instantanée, 1 round ou moins ou permanente. Cet effet ne peut pas non plus augmenter la durée d’un sort à plus de 24 heures.

ALTÉRATIONS MAGIQUES NIVEAU 8

Vous devez être au moins de niveau 8 pour choisir ces altérations magiques.

Contres-mesures technologiques (Sur)
  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que vos adversaires aient plus de difficulté à vous prendre pour cible avec des armes technologiques pendant 1 round. Jusqu’au début de votre prochain tour, en réaction, juste avant qu’un ennemi ne vous attaque avec une arme technologique, vous pouvez le forcer à lancer deux fois le dé d’attaque et prendre le moins bon résultat ; si l’arme autorise un jet de Réflexes au lieu d’un jet d’attaque, vous gagnez les avantages d’esquive totale (comme l’aptitude de classe de l’agent ; voir page 61) contre cette attaque. Cette altération magique n’a aucun effet sur des sorts qui vous ciblent ou sur des armes ou attaques qui ne sont pas technologiques.
Écoute divinatoire (Sur)
  • Vous pouvez pirater un ordinateur pour y établir une surveillance magique. Cela demande 10 minutes et nécessite un test réussi d’Informatique contre le DD de l’appareil. Si vous échouez, vous pouvez réessayer sur le même appareil. Si vous réussissez, votre système de surveillance dure un nombre de jours égal à votre niveau de lanceur de sorts. Vous pouvez programmer votre surveillance pour qu’elle vous donne des informations générales sur l’activité d’un utilisateur sur cet appareil ou pour recevoir une alerte mentale quand un utilisateur accède ou transmet des données sur des sujets spécifiques (ce qui vous donne une idée des informations découvertes). Par exemple, un utilisateur pourrait organiser une réunion vidéo pour évoquer vos exploits. Si vous choisissez de recevoir des informations générales, vous pouvez savoir qu’une réunion a eu lieu mais pas à quel sujet. Si vous choisissez d’être prévenu par une alerte quand on parle de vous, vous obtenez les grandes lignes de la conversation (mais pas une retranscription complète). Établir une nouvelle écoute divinatoire met un terme à toute écoute précédemment installée.
Marque mentale (Sur)
  • Quand un adversaire rate un jet de Volonté contre un de vos sorts de technomancien, il subit un malus de –2 à ses jets de sauvegarde et à sa CA pendant 1 round. Quand un adversaire réussit un jet de Volonté contre un de vos sorts de technomancien, il subit un malus de –1 à ses jets de sauvegarde contre vos sorts pendant 1 round. Une créature ne peut subir qu’un seul malus à la fois à cause de marque mentale.
Sort élargi (Ext)
  • Quand vous lancez un sort affectant une zone de rayonnement, d’émanation ou d’étendue, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour doubler sa zone d’effet. Par exemple, un sort avec un rayonnement de 9 mètres aura un rayonnement de 18 mètres. On ne peut utiliser cette altération magique avec des sorts qui n’ont pas une zone d’effet de l’un de ces trois types.
Téléportation éclair
  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour vous téléporter jusqu’à 9 mètres. Vous devez avoir votre destination en ligne de vue. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
Tir de sortilège (Magique)
  • Vous pouvez lancer un sort à effet de zone avec un temps d’incantation d’une action simple ou moins en utilisant une arme de tir, ce qui vous permet d’utiliser la portée de l’arme plutôt que celle du sort. Vous devez cibler une seule créature avec cette attaque. L’effet de zone est centré sur cette créature ou, s’il s’agit d’un effet en ligne ou en forme de cône, la créature ciblée en est le point d’origine (orienté dans la direction de votre choix) même si le sort aurait normalement dû être centré ou avoir pour origine un point fixe. Vous pouvez faire feu avec votre arme avec la même action simple qui vous permet de lancer le sort. Vous devez faire feu avec votre arme au cours du round au cours duquel le sort a été lancé ou ce dernier est gâché. Si l’attaque rate, le sort est gâché. On ne peut utiliser cette altération magique sur des sorts avec un effet d’émanation qui serait centré sur vous.

ALTÉRATIONS MAGIQUES NIVEAU 11

Vous devez être au moins de niveau 11 pour choisir ces altérations magiques.

Réinitialisation mentale (Sur)
  • Vous libérez quelqu’un d’un contrôle magique mental ou d’un état. En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance et toucher une créature volontaire. Cela va réinitialiser le cerveau du sujet, mettant un terme à tous les effets affectant son esprit ainsi qu’aux états qui peuvent être neutralisés par neutralisation d’état majeur et auxquels la victime a été soumise par les effets mentaux. Cependant, le sujet est étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour. Une fois que vous avez réinitialisé un cerveau, vous ne pouvez plus utiliser ce pouvoir avant 24 heures. Vous pouvez tenter de réinitialiser l’esprit d’un allié qui n’est pas volontaire à cause de l’influence d’un effet mental. Dans ce cas, votre allié peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet avec le même DD. S’il réussit, il peut autoriser la réinitialisation de son esprit mais, s’il rate, vous perdez le point de persévérance dépensé et votre action. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour réinitialiser votre propre cerveau. Si vous êtes incapable d’agir, vous pouvez avoir recours à ce pouvoir sans utiliser d’action mais cela doit être la première chose que vous faites au début de votre tour et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Sentinelle de contre-technologie (Sur)
  • Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser votre altération magique de contre-technologie pour intercepter une attaque directe contre un allié situé à moins de 5 mètres de vous. Vous ne pouvez utiliser cette altération magique contre une attaque qui cible une zone. Vous devez avoir l’altération magique contre-technologie pour choisir celle-ci.
Sort éternel (Ext)
  • Choisissez un sort de niveau 1 dans la liste des sorts de technomancien
    du livre de base de Starfinder. Vous pouvez lancer ce sort à volonté comme s’il était de niveau 0. Il compte toujours comme l’un de vos sorts connus de niveau 1, pas comme un sort de niveau 0. Avec la permission du MJ, vous pouvez choisir un sort provenant d’une source autre que le livre de base.
Tir autoguidé (Sur)
  • En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour effectuer un seul tir avec une arme à distance contre une cible que vous savez être à portée. Le tir se déplace vers la cible même dans les angles. Seul un obstacle inévitable ou la limite de portée de l’arme peut empêcher le tir d’atteindre sa cible. Ce pouvoir annule les modificateurs des abris et des camouflages mais, autrement, l’attaque est effectuée normalement.

ALTÉRATIONS MAGIQUES NIVEAU 14

Vous devez être au moins de niveau 14 pour choisir ces altérations magiques.

Bibliothèque de sorts (Ext)
  • Vous apprenez un nouveau sort pour chaque niveau de sorts que vous êtes capable de lancer. Vous devez choisir les nouveaux sorts au moment où vous obtenez cette altération magique. Si vous avez accès à un nouveau niveau de sorts après avoir obtenu cette altération magique, vous apprenez un nouveau sort de ce niveau.
Pluie de feu (Sur)
  • Une fois par jour, en tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour attaquer plusieurs cibles à portée avec une arme de tir ; le nombre maximum de cibles est égal à la moitié de votre niveau de technomancien ou le nombre de tirs possibles avec votre arme, le plus faible des deux. Chaque attaque bénéficie de votre bonus à l’attaque le plus élevé et chaque cible ne peut subir qu’un seul tir.
Sort rapide (Ext)
  • Vous pouvez lancer un sort en tant qu’action de mouvement. Vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour lancer un sort rapide de niveau 0 ou 4 points de persévérance pour lancer un sort rapide de niveau 1. Vous ne pouvez accélérer que des sorts ayant un temps d’incantation d’une action complexe au maximum. Au niveau 16, vous pouvez dépenser 6 points de persévérance pour lancer un sort rapide de niveau 2.
Tir déphasé (Sur)
  • En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour effectuer un seul tir avec une arme à distance contre une cible que vous savez être à portée. Le tir se déplace tout droit vers la cible en traversant tout obstacle non magique et en ignorant sa solidité et ses points de vie (tout obstacle magique comme un mur de force stoppe l’attaque). Ce pouvoir annule les modificateurs des abris et des camouflages mais, autrement, l’attaque est effectuée normalement.