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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 « Sinon Ukl pouvoir porter Mage pour lancer sortilège, sinon Finn pouvoir monter.
Mais trop bon les noix de coco, Ukl pouvoir en manger tant que son estomac veut bien, mais attendez. »Ukl pria le dieu de la destruction afin qu'il purifie la nourriture. (lance purification de nour et d'eau). « Je peux assurer que noix pas pourries ni empoisonnées, donc avant de manger faut passer noix de coco devant Ukl. » | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
« Vous croyez qu'on est en congés ? c'est pas l'heure d'manger. D'toute façon j'aime pas les fruits. A la rigueur, d'la viande bien fraiche, j'dirais pas non » je regarde si il n'y aurait pas quelques crabes ! | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Les noix de coco sont pour le moment tout à fait comestibles . Ils en ouvrent certaines et en consomment la chair et le jus, excellentes au demeurant . Les arbres sauvages donnent souvent des produits de meilleure qualité que les champs en batterie autour des grandes villes . Avec un peu de chance, bien les conserver permettrait d'en tirer une certaine somme .
Fleor trouve une quantité non négligeable de crabes qu'il peut chasser, cuire ou mettre en conserve, et ils semblent avoir tout le temps nécessaire pour récupérer d'éventuels trésors cachés . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl sembla réfléchir quelques instants... « Vous pas trouver ça étrange? Eux devenir créatures bizarres alors que beaucoup de nourriture. Comment eux morts? Peut-être faire attention à quoi nous manger non?
En tout cas Ukl proposer de visiter un maximum avant nuit, car moi pas voir dans le noir. » | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
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Morgane Sorts niv 1 : 5 CA : 13 «On peut rentrer sur le bateau avant la tomber de la nuit là on sera en sécurité. Tu as raison c'est super calme par ici
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La récolte pourrait durer longtemps s'ils ne décident pas de rentrer sur le navire pour s'abriter, mais en termes pratiques, c'est plus rapide de retourner à la tente des filles du bordel et de s'y endormir pour la nuit, avec des tours de gardes à effectuer par tranche de deux heures . Mais rien ne les perturbe pendant leur sommeil, et ils se réveillent l'air tranquille en retournant à la plage . En conservant correctement les produits en question, ils peuvent récupérer pour l'équivalent d'un mois entier de réserve, pour peu que ces stocks soient correctement gérés . Ils avaient passé la journée précédente à faire leurs stocks de coco et de chair de crabe qu'ils ont mise en conserve, et maintenant que c'est fait ils peuvent se concentrer sur la recherche de choses qui ont davantage de valeur pécuniaire . Maintenant qu'ils y repensent, ils avaient aperçu quelques coquillages d'où sortaient des perles de bonne qualité . Jet de perceptionModifié par un utilisateur mardi 1 décembre 2015 11:14:00(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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La pêche aux coquillages a porté ses fruits . Une cinquantaine de perles peuvent en être ramassés, et une estimation suffisamment détaillée de leur valeur ne les fait pas tomber à la renverse, ils n'ont pas perdu non plus leur temps et ils attendent leur prochain arrêt pour pouvoir revendre ceci à taux plein Ce qui a été ramassé vaut 500 PO . Je vous fais avancer en C7 mais je ne bouge pas les jetons encore, ça dépendra de ce qui va se passer .
En continuant d'avancer, ils tombent sur des épis de maïs sauvages mais ramassables . S'ils sont consommables est une autre affaire qu'il faudrait vérifier . Ils imaginent clairement que les épis ne devaient pas être présents de base, ayant été plantés en parfait rectangle avec juste l'état sauvage qui les a mis en bataille . Difficile d'en être certain mais pour ce qu'ils en voient le terrain semble épargné par la pourriture : pas d'os, crânes ou de morceaux de chair pourrie, et encore moins de nuées de nuisibles . Ils ont par contre une sensation électrique qui les prend un peu dans la peau, et c'est bizarre car il ne fait pas chaud, il n'y a pas de nuages . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl était satisfait de la récolte actuelle, mais il était ennuyé qu’on n’aille pas chercher la suite. « Pourquoi pas visiter ile entière et revenir pour chercher maximum aux endroits sécurisés. Si survivants, nous pouvoir les aider ou piller si eux pas vouloir rejoindre nous. Mais faire attention car étrange le campement. Et aussi le maïs. Vous penser quoi de continuer exploration toute île puis aller bateau pour que chacun aide à piller ile ? » | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Finn Calme « Bon plan, moins on traine ici mieux c'est. »
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
« L'ile est plus grand'que j'le pensais. J'veux bien qu'on visite mais faudra voir à trouver un endroit sur pour bivouaquer » | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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http://pre06.deviantart....618ed2122790-d5aof4n.jpgIls ont pratiquement fait le tour de l'île . Dans les faits, il ne leur reste plus que le bâtiment de stockage à visiter, qui est niché à flanc de montagne . Au début, ils ont une grande difficulté avec la pente montante car elle est assez raide . Parfois ils manquent de tomber plusieurs mètres en contrebas et de se fouler une cheville, mais ils parviennent à se rattraper . Pour Finn, ça ressemble à de la rigolade, il pense qu'il pourrait faire bien pire . En s'approchant, ils s'aperçoivent que ce bout de jungle a été partiellement taillé pour laisser place à un enclos pour scierie rudimentaire, mais de bonne qualité . Le bois semble avoir été bien taillé et les vignes naturelles ont été utilisées pour envelopper et étrangler un grand arbre qui fait de l'ombre à la loge, probablement pour ne pas que ceux qui voudraient y habiter prennent le soleil directement du dessus . Ils voient également une source bulleuse et légèrement chaude d'eau dans laquelle ils pourraient boire, mais non sans avant la purifier, n'ayant pas de certitude sur si la maladie des goules est présente ou non . Ils n'ont pas le temps d'y penser davantage qu'ils voient arriver trois sortes de créatures ne ressemblant pas à grand-chose si ce n'est qu'elles ont la couleur verte typique des créatures des bois . Mais il est clair qu'elles ne sont pas vraiment là pour discuter, à voir comment elles agitent les dents et les tentacules . Jet d'initiative et connaissances nature | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Round 1 Le groupe (doit jouer) Etrangleurs (doivent jouer)
Pour des raisons pratiques, vu le score d'initiative, je préfère que vous commenciez tous avant | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
Ni une ni deux, je fonce sur le premier monstre et lui assène un coup d'épée du temple, tout en puissance. Du moins c'est ce que j'avais prévu, mais ...... - Épée du temple : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
- dégâts : 1d8+7 donne [7] + 7 = 14
Le coup s'il avait porté aurait été terrible Modifié par un utilisateur lundi 7 décembre 2015 18:19:09(UTC)
| Raison: Non indiquée | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Finn Calme Finn descendit sur ses appuis, dans sa position de garde habituelle, et porta une attaque de son arme d'hast et recula d'un pas au coté de l'archer. Puis calment il annonça pour le demi orque « laisse les venir la prochaine fois, nous sommes tous deux meilleurs combattant si on n'a pas a bouger. »action de mouvement posture du serpent, action simple attaque sur étrangleur 1, puis pas de placement en Q11.- attaque : 1d20+6 donne [9] + 6 = 15
- dégâts éventuels : 2d4+4 donne [5] + 4 = 9
Modifié par un utilisateur lundi 7 décembre 2015 20:17:06(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl vit alors les créatures et fit un pas de côté avant d'essayer de tirer 2 flèches à la suite, sa vitesse à l'arc étant devenue bien plus efficace.
Pas de placement pour avoir une ligne de mire. - Flèche 1 : 1d20+6 donne [3] + 6 = 9
- Dégâts si touché : 1d8+6 donne [5] + 6 = 11
- Confirmation possible : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
- Dégâts si critique : 1d8+6 donne [5] + 6 = 11
- Flèche 2 : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
- Dégâts si touché : 1d8+6 donne [5] + 6 = 11
- Confirmation possible : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- Dégâts si critique : 1d8+6 donne [6] + 6 = 12
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Morgane Sorts niv 1 : 5 CA : 13 Morgane se déplace pour avoir une meilleure vue du champ de bataille. «Je te soumet !!!»Morgane lance Ordre assassin DD15 sur l'étrangleur 3.
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L'étrangleur du fond semble être pris d'une pulsion assassine contre son collègue, en se disant qu'il va peut être lui voler sa part de garde-manger alors que normalement, c'est chacun prend à égalité . Il ne se gêne pas pour attaquer celui qui est à côté de lui . Celui qui a été touché ne comprend pas ce qui se passe et réplique à son tour . Les deux se cognent pour une bonne proportion . Le dernier, voyant que Morgane est la cause de ce tir ami, se défoule sur elle et parvient à effectuer une prise de catch avec sa première tentacule, l'agrippant dans la foulée . - Jet de volonté : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Jet d'attaque 1 choker 3 : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- Jet d'attaque choker 2 : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- Jets de dégâts choker 3 : 2d4+6 donne [5] + 6 = 11
- Jet d'agrippé : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Jet d'attaque 1 choker 2 : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- Jet d'attaque 2 choker 2 : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- Jet de dégâts : 1d4+3 donne [3] + 3 = 6
- Jet d'attaque choker 3 : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- Jet d'attaque 2 choker 3 : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
- Jets de dégâts : 2d4+6 donne [6] + 6 = 12
- Jet d'agrippé : 1d20+8 donne [7] + 8 = 15
Round 2 Le groupe sauf Morgane (doit jouer) Morgane (agrippée) Etrangleur 2 (agrippé, doit jouer) Etrangleur 3 (doit jouer) Etrangleur 1 (doit jouer)
Modifié par un utilisateur mardi 8 décembre 2015 11:38:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl ne sachant que faire lorsque la demoiselle entra en lutte, il implora alors Gorum qu’il la lâche, et qu’il l’aide lors de ce combat. « Oh Maître des batailles, que cet être immonde te donne pour offrande l’un des siens ! » Ukl lance Ordre assassin DD13 sur la créature qui tient Morgane. Si JDS raté, alors il attaque son allié le plus proche et charge s’il le faut. | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
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Finn Calme Finn grogna avant de se jeter au combat: « Merde! c'est pas possible d'être aussi con... »Pas de placement en O9, action libre arme lâcher, action complexe double coup de griffes vs étrangleur 1.- attaque 1 : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
- dégâts éventuels : 1d6+3 donne [4] + 3 = 7
- attaque 2 : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
- dégâts éventuels : 1d6+3 donne [2] + 3 = 5
Modifié par un utilisateur mardi 8 décembre 2015 21:26:28(UTC)
| Raison: Non indiquée
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
Fleor, vexé par sa maladresse précédente envoie un déluge de coup sur l'adversaire qui agrippe sa camarade - Épée du temple : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- dégâts : 1d8+7 donne [4] + 7 = 11
- coup supplémentaire : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
- dégâts : 1d8+7 donne [4] + 7 = 11
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