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NOCTA CA : 15
Le combat avait été des plus expéditifs, loin de la protection de sa toile la terrible créature n'avait pas survécut bien longtemps. Les flammes s'étaient heureusement éteinte rapidement d'elle même ce qui permit a Mériel de trouver un coffre de très jolie facture. « Vous pensez que c'est de ça dont parlait la personne dans le début de sa lettre? »« Tu devrais faire attention avant de l'ouvrir il y a peut être un piège dessus » dit le prêtre en reculant courageusement de quelques pas.
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DRUSS CA : 15 « Bien joué Ôlgô ! » déclara Druss en voyant l'araignée s'effondrer sur le sol poussiéreux de la pièce. Puis, le druide regarda Meriel avancer jusqu'aux vieux meubles noircis par les flammes et en ressortir un splendide coffret en or, décoré de gemmes. Se tournant vers Nocta, il répondit à ce dernier, « Je ne sais pas, mais je pense qu'une fois le coffre ouvert, nous aurons des chances de le savoir. »Modifié par un utilisateur vendredi 17 juin 2016 20:07:00(UTC)
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endant que le reste du groupe semblait accaparé par les découvertes, Isleen s'était mis à découper dans les cadavres des araignées sans qu'il ne soit évident d'en comprendre le but. S'agissait-il d'un rituel ? Qui aurait pu le dire ? Alors que Nocta appelait sagement à faire preuve de prudence, le coffre n'opposa aucune résistance aux mains de l'elfe qui en ouvrit le couvercle. A l'intérieur se trouvaient quatre fioles ainsi qu'un tube à parchemin. PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Maison de la Peste.Modifié par un utilisateur samedi 18 juin 2016 01:28:09(UTC)
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NOCTA CA : 15
Nocta montait la garde armé de son arc, jetant régulièrement un œil à ses compagnons pour voir où ils en étaient. « Jolie trouvaille, je propose de les étudier une fois de retour en ... un minute, tu n'avais pas dit sept auras? Je ne vois que cinq chose. » Le jeune prêtre n'était pas expert en magie et encore mois en objet recelant des propriétés magiques. Son esprit encore un peu naïf dû à son jeune âge lui laissait croire que sept auras signifiait sept objets, il n'imaginait pas qu'un seul objet puisse contenir plusieurs auras.
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DRUSS CA : 15 « Hum... » commença par dire Druss en voyant le contenu du coffre avant de proposer, « Évidemment, il faudrait qu'on rapporte ce coffret et son contenu au Sanctuaire, je suis sûr qu'ils apprécieraient de récupérer ce qui reste aujourd'hui de leur ancien lieu de culte... Cependant, nous sommes dans un temple et qui plus est de Iomédae. Ce coffre à l'air de dater de l'époque où le temple était encore en activité. Il y a donc de fortes chances que ces potions contiennent des sorts pouvant nous aider ou nous soigner... Ainsi, je propose qu'on essaie de les identifier, ainsi que les parchemins, mais essayons de les utiliser qu'en dernier recours, non ? » Le druide savait qu'il existait des moyens utilisant la magie pour identifier les objets magiques. Il s'y était entraîné mais n'était pas encore arrivé à maîtriser cet art. Ainsi, si personne n'avait d'autres moyens d'identifier les potions, il les prit en mains, en regarda la couleur et la texture avant de les ouvrir pour les sentir et d'en goûter quelques gouttes. Je part du principe que faire 20 prend trop de temps pour les jets de Perception.- Perception 1 : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
- Perception 2 : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- Perception 3 : 1d20+6 donne [3] + 6 = 9
- Perception 4 : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
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Meriel CA : 13 « Je suppose que l'étui contient trois parchemins » dit Meriel en réponse à Nocta. Joignant le geste à la parole, le magicien prit le tube, l'ouvrit et en retira ce qui se trouvait à l'intérieur. Il relança ensuite son sortilège de détection de la magie et examina attentivement chacun des parchemins ainsi que les potions que Druss n'avait pas réussi à reconnaitre. En admettant qu'il y a trois parchemins et que ceux-ci sont magiques :- Art de la magie/identification parchemin n° 1 : 1d20+8 donne [15] + 8 = 23
- Art de la magie/identification parchemin n° 2 : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- Art de la magie/identification parchemin n° 3 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Art de la magie/identification potion n° 1 : 1d20+8 donne [4] + 8 = 12
- Art de la magie/identification potion n° 3 : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
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n effet, comme le soupçonnait Meriel, trois parchemins se trouvaient enroulés dans le même étui. Druss utilisa ses sens naturels pour les potions alors que le mage préféra ses compétences magiques. Chacun aidant, ils déterminèrent la nature des sept objets. Malheureusement, aucun de ces derniers ne pouvait aider à soigner ou à remettre en forme physique. De plus, la nature de ces objets pouvait faire douter qu'ils aient été créés par les anciens serviteurs d'Iomedae, bien qu'ils puissent quand même leur avoir appartenu. potion : huile d'Arme magique, potion de Bouclier, deux fioles d'Eau bénite. Parchemin de mage : 2 X Déblocage et Nuée grouillante PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Maison de la Peste.Modifié par un utilisateur samedi 18 juin 2016 16:16:39(UTC)
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Laharl affaibli Laharl s'était préparé à l'arrivée de la bête, mais ÔlgÔ fut plus vif que lui. Il n'y avait rien d'étonnant à cela, vu l'état actuel du guerrier mage. Il n'en dit rien mais Lharl fut soulagé de ne pas devoir aller au combat. Les forces lui manquaient, il lui fallait ses deux mains pour tenir son épée car il avait du mal à la manier à une seule. Une fois l'araignée au sol, il rengaina son arme, et s'assit à même le sol. Le poison l'avait trop affaibli. Il n'eut même pas la curiosité de se mêler à la fouille, laissant la tâche à ceux qui en avaient encore la force. Au moins notre combat ne fut pas vain. Un danger en moins pour Trunau et des trésors en plus.Il attendit que ses camarades aient fini de se concerter sur les différentes potions et parchemins, tentant l'oreille pour avoir les informations essentielles. Il devait récupérer le plus de force possible pour la suite de la journée. La journée d'aujourd'hui sera encore plus longue que celle d'hier.
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DRUSS CA : 15 Rien de ce qu'ils avaient trouvé dans le coffret pouvait les aider pour l'instant. Druss commença à inspecter la pièce où ils étaient en regardant aussi bien le plafond que les murs et le sol. Puis, il proposa, « Prenons le coffret avec nous et continuons l'exploration des lieux. On peut essayer d'ouvrir la porte qui était recouverte de toiles, non ? »- Perception : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
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vant de quitter cette grande salle, le groupe jeta un dernier coup d’œil. Attirés qu'ils avaient été par les découvertes magiques, ils en avaient oublié la lamespoir posée sur une étagère de la bibliothèque en ruine. En s'approchant, ils eurent un sursaut. Sur la lame se trouvait l'inscription "Pour Rodrik, mon amour". Ils venaient de tomber sur la fameuse dague que le capitaine avait perdu et que le ou les assassins avaient tenté de reproduire. Sa présence ici pouvait éclaircir un point. La toile qu'ils venaient de brûler était récente. De même les araignées ne devaient pas avoir vécu dans la bâtisse depuis longtemps. Peut-être même que ce fut leur arrivée qui avait fait partir Rodrik trop précipitamment en oubliant un objet aussi important. Vue la taille des jeunes, Isleen pensa que la mère avait du trouver ce coin à sa convenance pour s'y installer et mettre au monde ses rejetons. PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Maison de la Peste.
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NOCTA CA : 15
Son entêtement à vouloir s'occuper de l'araignée n'avait pas été vain, non seulement ils avaient tiré quelques objets dont ils pourraient trouver utilité et profit mais surtout ils avaient retrouvés la lame espoir de Rodrik, objet symbolique qui aiderait à panser quelques douleurs, du moins l'espérait-il. Nocta était d'accord avec la proposition de Druss, il leur restait encore plusieurs pièces à explorer avant de retourner en ville puis revenir dans ce bâtiment pour y passer la nuit. Gardant sa position afin de pouvoir voir l'entrée il acquiesça: « Oui je suis d'accord, mais ne trainons pas trop tout de même, il nous reste pas mal de choses à faire avant ce soir. »Le jeune prêtre était anxieux à l'idée d'une rencontre nocturne avec le troll, si ce dernier avait put se balader ici sans être inquiété par les araignées cela signifiait qu'il était nettement plus dangereux que ces bestioles qui avaient bien faillit décimer son groupe.
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DRUSS CA : 15 Lorsque Druss vit la Lamespoir de Rodrik, il pensa tout de suite à Brinya. Il savait que cela ne pourrait jamais lui ramener son amour perdu. Cependant, cette dague représentait peut-être l'objet qui symbolisait le mieux leur amour. Ainsi, Brinya trouverait peut-être un semblant de réconfort en la récupérant même si celui-ci serait de courte durée face à la perte récente de Rodrik. Puis, Druss se dirigea vers la porte, prêt à l'ouvrir et à se décaler pour ne pas gêner les archers du groupe en cas de danger.
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ÔlgÔ CA 20 Les pensées d' ÔlgÔ vis à vis de la Lamespoir découverte était similaire à celle de Druss, et il se placa de l' autre côté de la porte sur Sombrepatte. Protéger le groupe du danger, telle était sa principale préoccupation. Et ce n'était pas parce qu'il avait abattu feux araignées en deux coups d'épée que le danger était moins grand, même si les félicitations de ses compagnins le réjouissait.
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Meriel CA : 13 Un peu surpris par la présence de parchemins de magie profane dans un ancien temple d'Iomedae, Meriel vérifia que son arbalète était chargée et reprit sa position à l'arrière du groupe.
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Localisation : Codognan(30)
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Pendant toutes ces découvertes et notamment celle de la lame espoirs, le rôdeur était resté dans ses idées. Il avait même continué à alimenter le feu qu'il avait confiné dans un coin et sans aucun risque de propagation. Alors qu'il avait récupéré certaines partie des araignées, il les garda pour les faire griller à la prochaine occasion car pour le moment le groupe s’apprêtait à poursuive l'exploration. Isleen se positionna comme la première fois au coté de Druss attendant son signe pour mettre un coup d"épaule dans celle ci et le couvrir de ses flèches.
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es compagnons emportèrent toutes leurs trouvailles et poursuivirent l'exploration de la maison. Druss se porta vers la porte de fer vers l'Est. Prudemment placé sur le coté, il l'ouvrit. Il découvrit une petite extension de pierre à la structure principale de la Maison de la Peste. Un escalier assez raide descendait dans l'obscurité. Jadis, il montait aussi vers l'étage disparu. Au milieu de la pièce, dans le recoin formé par les marches, se trouvait un coffre en acier. Venant d'en bas, on pouvait discerner de petits bruits caractéristiques de rongeurs. PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Maison de la Peste.Modifié par un utilisateur lundi 20 juin 2016 00:43:31(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Laharl affaibli Lorsqu'il vit ses compagnons continuer leur expédition, Laharl se leva pour les rejoindre. Ce moment de repos ne lui avait pas rendu ses forces mais, au moins, il n'en avait pas dépensé d'autres. Allez courage, je ne dois pas être un fardeau pour le groupe.Sortant alors son épée, il vint se placer derrière le groupe de tête, afin de pouvoir protéger Noc et Meriel qui étaient placés à l'arrière. Sa lame était lourde, mais il fallait tout de même la porter. Il était trop dangereux de poursuivre avec son épée dans son fourreau. « Voulez-vous de la lumière pour descendre ? »Au vue des problèmes de la veille au soir, il préférait prendre les devants en proposant son aide. Modifié par un utilisateur lundi 20 juin 2016 09:21:26(UTC)
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Isleen répondit à son compagnon, « Non Laharl, je pense qu'avant de descendre nous devrions finir avec cet étage. Il nous reste encore une porte à aller ouvrir, ce coffre à regarder et surtout revenir sur les traces que nous avions vu dans la salle qui maintenant est un dortoir. »
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NOCTA CA : 15
Autant il avait été d'avis de se séparer lorsqu'ils enquêtaient en ville autant là Nocta pensait que le risque serait énorme, mieux valait perdre du temps que la vie. « Isleen a raison, chaque chose en son temps, néanmoins les ombres peuvent cacher des surprises et il vaut peut être mieux les éclairer que de se faire recracher dessus par une de ces foutues bestioles. »A la pensée de finir transformé en repas pour araignée Nocta eu un frisson.
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DRUSS CA : 15 Druss hocha la tête pour montrer son approbation quant à poursuivre l'exploration du rez-de-chaussée du bâtiment. Puis, il répondit, « De toute manière, je ne pense pas qu'il nous reste beaucoup de pièces à explorer à ce niveau, autant en finir ici... Il nous reste encore une porte à ouvrir dans ce couloir, allons-y ! » Puis, si ses compagnons le suivaient, le druide essaya d'ouvrir la dernière porte tout en se préparant à laisser le passage libre pour les archers du groupe au moindre danger.
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