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Skaâk CA 18/14/14 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk se décala d'un pas pour s'interposer entre le zombie qui leur arrivait dessus et Walhmina et abattit sa lame sur le nouveau venu au contact en grimaçant : qu'il était écoeurant ! Il renonça d'ailleurs à les percer de son bec de peur d'attraper une maladie quelconque. - Attaque courbelame : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- dégâts : 1d10+3 donne [3] + 3 = 6
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina saisit l'occasion, et attaqua le draugr encore à terre. La sphère d'acier tournoya dans les airs, changeant de trajectoire pour aller frapper la créature morte-vivante, mais cette dernière se révéla trop résistante, et refusait de mourir...ou de retourner à la tombe dont elle venait. - Blast télékinétique : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- Dégâts : 1d6+6 donne [6] + 6 = 12
Modifié par un utilisateur vendredi 24 juin 2016 01:52:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 4/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne était des plus démunies face à des mort-vivants, elle tira sur la créature qui était en train de se relever à l'autre coin. - Arbalète : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- dégâts : 1d8 donne [4] = 4
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Les draugr semblaient terroriser malgré eux ceux qui n'étaient pas si habitués au meurtre qu'ils le pensaient. Alors que le projectil de Walhmina perça à nouveau dans le corps d'un Draugr, sans le faire tomber, les attaques de ses camarades échouaient les unes après les autres, dans une certaine maladresse. Le Draugr blessé attaque Dorian, le ratant à son tour par un coup lent, coup lent imité par le Draugr qui venait de se réveiller et avait foncé sur Walhmina qui semblait être la vraie menace de la salle, et qui échoua également. Round 2 25. Karselyne - A joué 20. Draugr - Ont joué 17. Skaâk - Doit jouer 17. Walhmina - Doit jouer 06. Dorian - Doit jouer 25. Karselyne - Round 3, doit jouer L'état des Draugr (éveillé ou non) est sur la BM. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Les draugr étaient des adversaires coriaces! D'ailleurs, ayant "survécu" à son assaut, la cible de Walhmian la chargea, ne lui laissant que le temps de se jeter de côté pour éviter son attaque. Elle était si proche qu'elle pouvait sentir la puanteur marine du mort-vivant. Dansant comme les Asura dont parlaient les légendes, elle fit tournoyer ses bras, dirigeant la sphère qui une fois de plus rebondi sans dommages sur le mort-vivant. « Soyez prudents! Ils sont plus coriaces que prévu! »- Blast télékinétique : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
- Dégâts : 1d6+6 donne [1] + 6 = 7
Modifié par un utilisateur samedi 25 juin 2016 22:19:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Walhmina manqua sa cible, gênée par la proximité du Draugr, alors que Dorian abattit celui qu'elle avait entamé juste avant d'un violent coup d'acier. Round 2 25. Karselyne - A joué 20. Draugr - Ont joué 17. Skaâk - Doit jouer 17. Walhmina - A joué 06. Dorian - A joué 25. Karselyne - Round 3, doit jouer L'état des Draugr (éveillé ou non) est sur la BM. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Skaâk CA 18/14/14 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk enrageait, il semblait plus maladroit face à ces créatures infâmes que lors des précédents combats. La putréfaction et les vers le révulsaient, mais il savait qu'il devait se concentrer pour éviter ce sort. Cependant, il glissa et manqua de peu de se retrouver au sol, son attaque passant à plusieurs dizaines de centimètres de sa cible. - Attaque Draug 4 : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
- dégâts : 1d10+3 donne [8] + 3 = 11
Modifié par un utilisateur lundi 27 juin 2016 09:36:50(UTC)
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 4/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne grimaçait de rater chacun de ses tirs et essaya à nouveau de toucher le Draugr sans risque pour Walhmina, mais le carreau toucha le plafond. Elle craignait de plus en plus pour sa vie, ces mini-jeux mortels l'étaient de plus en plus. Et, le maudissant intérieurement, elle se doutait que le cardinal observait ça magique, se moquant d'eux à l'occasion. - Arbalète : 1d20-1 donne [9] - 1 = 8
- dégâts : 1d8 donne [4] = 4
Modifié par un utilisateur lundi 27 juin 2016 10:45:30(UTC)
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Karselyne et Skaâk ratèrent à nouveau leurs attaques, comme tétanisés par le pouvoir des mort, qui engourdissait leur chair. L'autre cercueil commençait à s'agiter alors que le Draugr planta un violent coup de hache dans la hache de Dorian, qui hurla de douleur. Personne ne savait si c'était parce que cela lui rappeler un épisode de son passé ou parce qu'il craignait pour sa vie, mais le jeune Timeon chargea le Draugr dans un élan de courage certain, se faufilant vers, et lacéra le non-mort en travers des clavicules. Round 3 25. Karselyne - A joué 20. Draugr - Ont joué 17. Skaâk - Doit jouer 17. Walhmina - Doit jouer 06. Dorian - Doit jouer 25. Karselyne - Round 4, doit jouer L'état des Draugr (éveillé ou non) est sur la BM. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhamina contrôla difficilement sa colère et sa frustration. Ni elle, ni ses compagnons n'arrivaient à quoi que ce soit, et pourtant, le gamin terrifié qu'ils avaient sorti de sa cellule parvenait à affronter leurs adversaires. Elle rugit, et focalisa son esprit. Cette fois, le projectile frappa le draugr de plein fouet. - Blast télékinétique : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- Dégâts : 1d6+6 donne [2] + 6 = 8
Je vise le Draugr 1.Modifié par un utilisateur lundi 27 juin 2016 18:29:20(UTC)
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Skaâk CA 18/14/14 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk respira un bon coup et tenta de se détendre tout en envoyant un coup vicieux vers leur adversaire, qui venait de brutalement blesser Dorian, qui perdait des couleurs à mesure que son sang s'écoulait de sa blessure. - Attaque Draug 4 : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- dégâts : 1d10+3 donne [5] + 3 = 8
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 3/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne tenta d'aveugler le Draugr debout plutôt que de s'acharner avec son arbalète, et eut raison de le faire, le rayon percuta le visage du Draugr de plein fouet. - Contact à distance avec malus de mêlée : 1d20-1 donne [20] - 1 = 19
Modifié par un utilisateur mardi 28 juin 2016 10:39:54(UTC)
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1 utilisateur a remercié Gwenette pour l'utilité de ce message.
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Walhmina canalisa sa colère, laissant son projectile de fer traverser le corps du Draugr en largeur, le sciant en deux à partir du sternum, dans un craquement d'os répugnant/ L'effondrement du squelette fit rater Skaâk, qui était cette fois ci beaucoup plus précis. Le cercueil qui s'agitait s'ouvrit à son tour, laissant un autre Draugr s'éveiller. À peine le fut il qu'un rayon de lumière vint l'éblouir, et que Dorian chargea en hurlant, sous le désespoir et la rage de sa blessure, entaillant le bras du Draugr au point de presque le sectionner. Un humain serait déjà mort sous un coup pareil. Le jeune Timeon, lui, recula, son élan de courage prenait fin. Round 4 25. Karselyne - A joué 20. Draugr - A joué 17. Skaâk - Doit jouer 17. Walhmina - Doit jouer 06. Dorian - Doit jouer 25. Karselyne - Round 5, doit jouer | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Wahlmina voulait en finir avant que les choses n'empire. Dorian était déjà blessé, il ne manquerait plus que certains d'entre eux ne survivent pas à ce souterrain. Elle tira une des bayonettes que leur commanditaire leur avait fourni. La lame fila, pointe en avant, droit vers le crâne du mort vivant... - Blast télékinétique : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- Dégâts : 1d6+6 donne [3] + 6 = 9
Modifié par un utilisateur mardi 28 juin 2016 17:43:46(UTC)
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Skaâk CA 18/14/14 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Tandis que Dorian et Walhmina s'acharnaient sur le dernier zombie, Skaâk sautilla d'une patte sur l'autre avec agilité pour se joindre à la curée et abattre sa lame sur l'immonde créature déjà fort mal en point. Mais il glissa à nouveau sur des remugles putrides décomposés et manqua de s'étaler par terre de tout son long. - Attaque Skaâk : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
- dégâts : 1d10+3 donne [4] + 3 = 7
Heureusement pour le Tengu dont la garde était grande ouverte du fait de sa glissade, la créature n'était plus en état d'en profiter, ayant définitivement rejoint les jardins de Pharasma ou peut-être les Enfers... Modifié par un utilisateur mardi 28 juin 2016 19:26:32(UTC)
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 3/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne restait sur ses gardes, observant les plaies de Dorian alors qu'elle éloignait de chaque corps la hache tenue, de peur qu'ils ne se relèvent à nouveau. « J'ai peur que les quatre autre cercueils s'animent, ne devrait-on pas s'assurer du contraire? À moins qu'ils ne soient piégés pour tester notre curiosité ... » Elle espérait vraiment qu'ils quitteraient vite cet endroit, ce qui l'amusait au départ la stressait de plus en plus à mesure que ses ressources faiblissaient. Modifié par un utilisateur mercredi 29 juin 2016 11:06:23(UTC)
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Skaâk CA 18/14/14 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
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Au paroles de Karselyne, Skaâk s'approcha de l'un des cercueils qui n'avait pas vu son occupant en jaillir et vérifia tout d'abord qu'il n'était pas piégé, puis essaya de l'ouvrir pour en vérifier le contenu. - Perception : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
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Le dernier Draugr retomba dans l'oubli, sa tête séparée de son corps par un nouveau projectile coupant de Walhmina, qui semblait terroriser le jeune Timeon. Skaâk observa un premier cercueil, qui ne semblait pas être piégé, et après ouverture, constate qu'elle contenait un simple cadavre. Prenant les précautions d'usure, il en fut ainsi pour chacun des trois restants. Leur restait deux portes, une de chaque côté de la pièce. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina, toujours par la pensée, arracha la bayonette encore fichée dans le corps du mort-vivant, observant avec dégoût l'ichor qui maculait encore la lame. « Même dans la tombe ils demeurent pénibles...bon, à droite ou à gauche? Il me tarde d'être sortie d'ici. »Modifié par un utilisateur mercredi 29 juin 2016 19:07:10(UTC)
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Skaâk CA 18/14/14 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Rengainant sa lame demeurée propre pendant ce combat, et après un regard froid sur les blessures de Dorian pour lesquelles il ne pouvait ou plutôt ne voulait rien faire pour l'instant, Skaâk alla inspecter chacune des deux portes pour vérifier si elles n'étaient pas piégées et s'il pouvait obtenir quelque indice sur ce qu'il y aurait derrière. Il vérifia également la présence ou non d'inscription au-dessus d'une porte. - Perception piège porte gauche : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
- perception indice gauche : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- PErception piège porte droite : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- Perception indice droite : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
Modifié par un utilisateur mercredi 29 juin 2016 19:34:01(UTC)
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