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Si pour le moment le Build est spécifiquement consacré à l'Elfe, c'est parce que cette race bénéficie de l'archétype racial : Gardien du savoir ancestral (Oracle). En effet, l'archétype va nous permettre de sélectionner tous nos sorts de Mystère sur la liste d'Ensorceleur/Magicien, et à bien des égards cela va nous permettre de customiser notre archer, y compris pour ce qui le concerne le plus le DPS. Et ce n'est pas tout, afin d'augmenter ses capacités de Toucher à l'arc mais aussi pour nos armes de Mêlée, tout en procédant à une économie d'action, on va combiner le premier archétype avec le Mystère du bois. En effet, sur sa liste de mystère, il y a la capacité de Lien de bois qui procure +1 toucher (aux niveaux 1/5/10/15/20) avec toutes les armes composées partiellement ou entièrement de bois, et le bonus monte jusqu'à +5 toucher aussi bien en mêlée qu'à l'arc ! Pour en revenir à cette économie d'action, ça permet d'obtenir un bonus toucher constant sans avoir à lancer de sort (Bien qu'on puisse toujours le faire pour cumuler davantage de bonus)... Mais dans tous les cas ça nous fait gagner du temps précieux. A noter aussi, que cette excellente capacité s'avère très confortable pour utiliser les dons Attaque en puissance au Cac et Viser pour l'Arc. Mais encore, on va choisir un second archétype de l'Oracle compatible avec le premier qu'on vient de voir précédemment : le Combattant intuitif (oracle). Celui-ci va nous permettre d'obtenir 3 dons de combats flexibles. Autrement dit, on pourra aussi bien customiser nos capacités de combat à l'arc qu'en mêlée si le besoin s'en fait sentir. C'est un peu comme si on venait de gagner 6 dons de combats pour notre carrière, même s'il n'y en aura que 3 d'actifs simultanément, mais on pourra se préparer aussi bien au combat à distance qu'en mêlée, en somme il faudra en prévoir 3 dons pour chaque type de combat. D'autant qu'on a accès à ces 3 dons dès les niveaux 1, 7 et 11, en l'occurrence on les obtient assez rapidement quand même ! Du moins lors des niveaux où l'on joue le plus souvent. Enfin pour en revenir à notre DPS, je vous annonce direct le concept, alors l'idée étant qu'au niveau 12 on combine Flèches enflammées + Sort brûlant. Autrement dit, on obtiendra 1d6+8 dégâts feu supplémentaires pour chacune des flèches qui touche, au niveau 12, on doit tirer 4 flèches par round alors on obtient jusqu'à 4d6 + 32 dégâts supplémentaires en plus des dégâts de nos flèches, de nos buffs, de nos caractéristiques et de nos dons.... donc ça commence à chiffrer et à le faire bien ! (et même sévère !) Pour les niveaux supérieurs, il n'y aura pas trop à s'inquiéter car on sélectionnera Sort élémentaire pour remplacer les dégâts de feu par de l'acide tout en continuant de bénéficier du don de Métamagie Sort brûlant puisqu'il s'applique aussi à l'acide. Notamment au-delà du niveau 12, on tirera aussi plus de flèches, donc des d6+8 potentiels de dégâts supplémentaires. A savoir d'important aussi, étant que pour le sort Flèches enflammées, il n'y a ni Js ni Rm pour pouvoir résister, donc l'ennemi n'a plus qu'à manger la totale sans broncher ! Et cerise sur le gâteau, il vous est possible de démarrer la combo Flèches enflammées + Sort brûlant plus tôt au niveau 10 à la condition de sélectionner le Trait Lignage magique (flèches enflammées). Sinon pour les niveaux inférieurs, il n'en reste pas moins que vous pourrez lancer Flèches enflammées à partir du niveau 8 en attendant le dessert. Petite explication additive--> Initialement le sort Flèches enflammées est un sort niveau 3 mais c'est dans le cas où il serait lancé par un ensorceleur/magicien. Mais notre archétype nous permet d'obtenir le sort en niveau 4, en l'occurrence ce qui est censé être une pénalité se transforme en bonus car le don Sort brûlant se réfère à notre niveau de sort qu'on l'obtient en tant qu'Oracle...du coup ça bonifie notre sort et augmente encore les dégâts... Voilà, et merci à Duck Gauthier d'avoir perçu ce détail. [Formule de Sort brûlant = 2 x niveau réel du sort points de dégâts = 2 x 4 = 8] RACES POSSIBLES :
Pour le moment, il fonctionne très bien avec l'Elfe car il dispose d'une version Raciale très adaptée de l'Oracle pour ce build mais aussi pour nous fournir gratuitement le Maniement de tous les types d'arc. Évidemment la vision nocturne rend toujours service à un archer. De même, si vous être prêt à renoncer à vos immunités elfiques, vous aurez accès au sort niveau 5 : Songe 1 fois/jour à travers le trait racial 'Orateur onirique'. Ensuite le Demi-elfe à travers ses traits raciaux 'sang elfique' (pour archétype Gardien du S.A) et 'arme ancestrale' (pour l'arc) a aussi accès au build. Notamment, si l'opportunité vous est offerte, il est possible de choisir Sang de drow en trait racial du Demi-elfe afin d'obtenir une Vision dans le noir en substitut à la Vision nocturne, mais dans ce cas vous devrez probablement sélectionner le sort Pénombre en sort niveau 1 profane pour mieux supporter durablement votre sensibilité à l'aveuglement par la lumière. Important à savoir aussi bien avec l' Elfe que le Demi-elfe, vous aurez accès au don de combat Précision elfique quand le besoin se fera sentir à travers votre Flexibilité martiale (en somme ça nous économise 1 don en nous épargnant son achat). Après pour le convertir avec une autre race, il faut voir ce que l'on peut faire, mais ça risque d'être compliqué sans cet archétype racial de la classe. En résumé, il faut absolument accéder au sort Flèches enflammées pour y parvenir avec une autre race. Enfin, bon plan à savoir si vous jouez dans l'Univers de Broken World, l'Elfe des bois a accès à des arcs qui font 1d10 de dégâts de base (peut-être plus dans des suppléments à venir ?), en plus d'être adaptable non seulement à la force mais aussi à la dextérité (à priori, ça semble concerner les dégâts ? Du moins les règles de base en font allusion, il faut donc attendre les suppléments pour en savoir plus). Mais avec les informations fiables dont on dispose déjà et ben si vous combinez l'arc au sort Arc de gravité, vous obtenez 2d8 de dégâts avec vos flèches dès le niveau 2 avec ce présent build d'Oracle. D'autant qu'il existe des divinités elfiques qui s'adressent aux Oracles et plus particulièrement Zéphir.
CARACTÉRISTIQUES :
Avec cette répartition initiale de caractéristiques, on démarre à 17 en dextérité afin d'être tranquille pour aller chercher avec sa Flexibilité des dons de combat en archerie qui implique souvent ce score minimum pour y avoir accès. Sur 20 points avec Elfe
For : 14 Dex : 17 (15+2) Con :12 (14-2) Sag : 10 Int : 10 (08+2) Cha : 14
ou Sag : 08 Int : 12 (10+2) si on souhaite passer de 4 à 5 points de compétence/niveau.
Points de classe de prédilection : en points de vie.
Sur 20 points avec Demi-Elfe
For : 14 Dex : 17 (15+2) Con :14 Sag : 08 Int : 10 Cha : 14
Points de classe de prédilection : en points de vie... ou ...en nombre de sorts connus supplémentaires.
A partir du niveau 4 et tous les 4 niveaux suivants : +1 en dextérité ou en charisme en fonction des besoins.
TRAITS :
Favori de la chance (trait de la foi) : Le destin veille sur vous. Quand vous êtes sous l'effet d'un bonus de chance, de n'importe quel type, ce bonus augmente de 1. --> Très bien en conjonction avec nos sorts.
Réactif : +2 initiative
Lignage magique (trait de la magie) : Réduit de 1 point l'augmentation par métamagie d'un niveau sort (Flèches enflammées)
RÉVÉLATIONS :
01 - Flexibilité martiale : 1 don de combat action de mouvement 03 - Révélation : Lien du bois +1 toucher et +1/ 5 niveaux (max +5) avec les armes composées de bois (arcs,lances, gourdins etc) 07 - Flexibilité martiale : 2 dons de combat action mouvement ou 1 don de combat rapide 11 - Flexibilité martiale : 3 dons de combat action mouvement ou 2 en rapide ou 1 en libre 15 - Flexibilité martiale : 3 dons de combat action rapide ou 1 en action immédiate (pas erreur sur le wiki ici ?) 19 - 20 - Révélation finale
L'idée étant qu'avec Flexibilité martiale, on aille se servir selon besoin au : niveau 2 soit on utilise arme de prédilection pour soit à l'Arc composite soit l'Arme 2 mains mais niveau 2 puisqu'on a une Bba +1 on a accès à Visée ou Attaque en puissance ou 1 don de Tir niveau 3 avec son don Tir à bout portant on a accès à Tir rapide ou Visée niveau 7 niveau 8 avec sa Bba +6 on a accès à Tir soudain + Tir groupé pour le combat distance OU Attaque en puissance + Arme de prédilection pour le combat mêlée niveau 11 avec sa Bba +6 on a accès à la chaine Tir soudain + Tir groupé + Feu nourri OU Attaque puissence + Arme de prédilection + 3 ème au choix ?
DONS :
01 - Tir à bout portant 03 - Tir de précision 05 - Tir rapide 07 - Sort éloigné ou Sort élémentaire (mais on ne peut pas l'utiliser avant le niv 8 sur Flèches enflammées grâce au trait Lignage magique ou 10 sans le trait Lignage magique) 09 - Feu nourri 11 - Sort brûlant 13 - Incantation rapide 15 - Perfection magique Puissance divine ou Force du colosse17 - Sort élémentaire ou Sort éloigné 19 - Au choix
SORTS CONNUS :
AVANT de poursuivre, brefs rappels :1/ En plus de ses sorts de Mystères et sorts connus, un Oracle reçoit gratuitement tous les sorts comportant le mot "soins'' ou "blessure" si vous préférez l'énergie négative et en fonction de votre alignement. Dans le présent build, je sélectionne l'énergie positive et les soins, donc à vous de convertir les sorts correspondants en sorts de "blessures" si vous choisissez cette option. 2/ Dans le cadre de notre archétype : Gardien du savoir ancestral (oracle), tous nos sorts de mystère seront choisis à notre guise sur la liste d'Ensorceleur/Magicien. Toutefois, tous les sorts seront considérés comme ayant 1 niveau supplémentaire, mais rassurez-vous ça va bien renforcer notre archer. Pour plus de précision, lire la capacité : arcane elfique dans l'archétype. Évidemment les sorts de mystère sont reçus gratuitement en plus de nos sorts connus. 3/ Et à l'instar de son homologue profane l'ensorceleur, la liste de l'Oracle est une liste de sorts vivante, c'est à dire qu'à partir du niveau 4 et tous les niveaux pairs (6/8/10/12/14/16/18/20), on peut oublier un sort et le remplacer par un autre. Ce qui veut dire que certains sorts peuvent vous être utiles au cours de votre carrière puis en montant de niveaux devenir obsolètes soit parce qu'ils perdent en efficacité soit parce vous avez accès à une version supérieure ou encore un sort de substitution plus adapté pour répondre à certaines situations. N'hésitez pas à utiliser quelques sorts qui n'apparaissent pas forcément sur la liste suggérée, toutefois attention car vous avez tout de même un budget limité de remplacement de sorts et de places dans la corbeille à sorts, au total 9 sorts entre le niveau 4 et 20. Aussi évitez les doublures sur votre liste du genre Héroïsme + Héroïsme suprême, Dissipation + Dissipation suprême, etc etc... Il faut tenter de devenir le plus polyvalent possible. Pour faciliter la lecture, je signalerai du mieux possible les sorts concernés en mentionnant [évolutif], puis vous pourrez consulter la Corbeille à sorts ici à titre de référence et d'exemple (car chaque oracle ne poursuit pas forcément le même parcours) :
EN CONSTRUCTION
Toutefois attention, il est impossible de jeter à la corbeille puis remplacer les sorts de soins et de mystère. Une fois qu'ils sont acquis c'est définitif.
1/ Faveur divine ---> Puissance divine 2/ Dissipation ---> Dissipation suprême 3/ Convocation de monstre 2 ---> Convocation monstre 4 4/ Convocation de monstre 4 ---> Convocation monstre 6 5/ Convocation de monstre 6 ---> Convocation monstre 8 6/ Convocation de monstre 8 ---> Convocation monstre 9 7/ 8/ 9/
niveau 0 :
A terme on obtiendra jusquà 9 sorts connus à choisir parmi les suivants :
- Assistance divine - Création d'eau - Détection de la magie - Détection du poison - Étincelle - Lecture de la magie - Lumière - Purification de l'eau et la nourriture - Réparation - Stabilisation
niveau 1 :
- (sorts connus max 5 +1 soins +1 myst)- Message (sort bonus de mystère) - Soins légers (gratuit /oracle) Puis jusqu'à 5 connus parmi :- Abondance de munitions - Bouclier de la foi - Brume de dissimulation - Faveur divine [évolutif]- Protection contre le mal - Regain d'assurance
niveau 2 :
- (sorts connus max 5 +1 soins +1 myst)- Arc de gravité ou au choix (sort bonus de mystère) - Soins modérés (gratuit /oracle) Puis jusqu'à 5 connus parmi :- Aide - Arme alignée - Force de taureau - Grâce ? pour substituer Science du tir soudain ? - Ralentissement poison - Résistance aux énergies destructives - Restauration partielle --> à ce niveau pas de composante.
niveau 3 :
- (sorts connus max 4 +1 soins +1 myst)- Simulacre de vie ou Modification d'apparence (sort bonus de mystère) - Soins importants (gratuit /oracle) Puis jusqu'à 4 connus parmi :- Dissipation de la magie [évolutif]- Façonnage de la pierre - Lumière du jour - Négation de l'invisibilité - Panoplie magique
niveau 4 :
- (sorts connus max 4 +1 soins +1 myst)- Flèches enflammées (sort bonus de mystère) - Soins intensifs (gratuit /oracle) Puis jusqu'à 4 connus parmi :- Arme magique suprême - Liberté de mouvement - Marche dans les airs - Neutralisation poison - Protection contre la mort - Puissance divine [évolutif]- Restauration --> Attention composante de 100 à 1000 po, à ce stade ça va encore
niveau 5 :
- (sorts connus max 4 +1 myst)- Invisibilité suprême (sort bonus de mystère) Puis jusqu'à 4 connus parmi :- Changement de plan - Force du colosse - Souffle de vie - Scrutation - Vision lucide
niveau 6 :
- (sorts connus max 3 +1 soins +1 myst)- Écholocalisation ou Téléportation ou Vol supérieur (sort bonus de mystère) - Soins modérés de groupe (gratuit /oracle) Puis jusqu'à 3 connus parmi :- Adaptation planaire de groupe - Bannissement - Dissipation suprême [évolutif]- Guérison suprême - Vents capricieux
niveau 7 :
- (sorts connus max 3 +1 soins +1 myst)- Désintégration ou Héroïsme suprême (sort bonus de mystère) - Soins importants de groupe (gratuit / oracle) Puis jusqu'à 3 connus parmi :- Accorder la grâce du champion --> Uniquement pour Loyal bon - Champ de force --> attention composante à 50 po, prix anecdotique quand même - Contrôle du climat - Régénération - Restauration suprême --> je l'indique en barré pour rappeler la composante à 5000 po
niveau 8 :
niveau 9 :
Choix des armes de mêlée :
En tant qu'Oracle, initialement on ne peut utiliser que les armes courantes. Toutefois, il y a tout de même des choix intéressants. Il faut avant tout privilégier les armes dotées d'un manche en bois pour bénéficier des bonus au toucher grâce au Mystère : Lien du bois. Deux armes sortent du lot pour gagner en efficacité. Il s'agit de la Morgenstern 1d8 dégâts mais qui est à la fois contondante et perforante pour mieux contourner les RD. Par ailleurs, la Morgenstern étant une arme à 1 main vous pourrez à terme la combiner facilement à une Targe + Panoplie magique. Ensuite, vient une arme à 2 mains qu'est la Pique, en effet en allant chercher Attaque en puissance avec vos dons flexibles, vous pourrez multiplier par x1,5 les bonus de dégâts que procurent ce don en plus de ceux de votre modificateur de Force. D'autant que la Pique est une arme disposant d'une Allonge avec qui on peut effectuer des réceptions de charge.
Évidemment, si vous êtes Elfe vous savez manier aussi les Épées et les Rapières mais vous ne pourrez pas bénéficier des bonus du Mystère : Lien de bois.
Sinon concernant toutes les autres armes exotiques et armes de guerre, vous avez toujours la possibilité de les utiliser en faisant appel à vos dons flexibles pour en obtenir les maniements. Potentiellement pertinent de se souvenir de pouvoir y recourir si on venait à obtenir une arme intéressante en cours d'aventure ou que des situations contraignantes nous limitent sur le moment sur le choix des armes, un bon moyen d'ignorer des pénalités de non-maniement.
ÉQUIPEMENT :
Non-magique :Magique :- Arc avec la propriété adaptive pour 1000 Po ((Manuel des armes et équipements) permet d'éviter l'achat du don Traction exceptionnelle - Carquois efficace 1800 po (900 po en fabrication)
SPECIALS THANKS : Je remercie plus particulièrement vaidaick et Dark-Jedi pour leurs participations très actives lors de débats qui m'ont permis de finaliser ce présent build mais remercie aussi toutes celles et ceux qui ont amené leurs contributions pour des corrections et des améliorations, Anadethio, Duck Gauthier ainsi que quelques autres qui se reconnaîtront et m'ont permis de percevoir quelques détails pour cette construction. En résumé, la réalisation d'un build sophistiqué s'avère bien souvent l’œuvre d'un travail d'équipe Modifié par un utilisateur dimanche 20 février 2022 08:20:14(UTC)
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7 utilisateur ont remercié Alastor80 pour l'utilité de ce message.
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J'ai regardé et pour moi le build est très solide les archétypes et le mystère bien combiné en ajoutant la flexibilité martiale et le choix des dons. Je n ai pas regardé en détail les sorts mais sinon c'est un beau build
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1 utilisateur a remercié Onyx pour l'utilité de ce message.
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Oui je suis actuellement en train de l'écrire, mais je te remercie beaucoup Mais oui, il devrait faire mal en plus d'être très solide. Sinon, les sorts, j'ai des choses à changer et vais tout étudier minutieusement. Modifié par un utilisateur dimanche 29 octobre 2017 03:57:44(UTC)
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Petite erreur mais en positif : flèche enflammé est pour toi un sort dd niveau 4. Donc on parle de 1d6+8 et non +6.
Sinon, un bon build. Par contre, il me semble qu'il risque de manquer en temps. Deux sorts de buff à caster (faveur divine et flèche enflammée), cela risque de faire perdre du temps non ?
A oui, au niveau 1, tu peux pas prendre arme de prédilection avec la flexibilité car ton bba est de 0. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Cite:Petite erreur mais en positif : flèche enflammé est pour toi un sort dd niveau 4. Donc on parle de 1d6+8 et non +6. Excellent ! Le défaut se transforme en sublime qualité ! Je n'avais pas encore fait gaffe à ce détail ! Donc encore plus de dégâts par flèche cool Cite:cela risque de faire perdre du temps non ? N'oublie pas qu'on n'est plus si faible que ça avec notre Bba 3/4 même sans Puissance divine, car on dispose tout de même de Lien de bois qui donne +1 au toucher aux niveaux 1/5/10/15/20. Modifié par un utilisateur dimanche 29 octobre 2017 08:02:22(UTC)
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Depuis le temps qu'on l'attendait! Ça à l'air prometteur. Bravo. Par contre, l'archétype n'est pas réservé qu'aux elfes, les demi-elfes y ont accès me semble t'il. Tu pourrais avoir de meilleures stats de départ et le bonus de classe de prédilection est sympa ( celui de l'elfe aussi si je l'ai bien compris). Cite:Half-Elf or Half-Orc: Can a character of either of these races select human racial archetypes (such as from Advanced Race Guide? Yes. Half-elves and half-orcs may select racial favored class options, archetypes, traits, and so on, as if they were a full member of both races (a half-elf can select elf and human rules elements, a half-orc can select human and orc rules elements).
Edit 9/26/13: This is a reversal of an earlier ruling. This resolves a discrepancy between this FAQ and two Advanced Player's Guide FAQs. Ça pourrait donner cela par exemple : Force 14 (13), constitution 14, dextérité 17, intelligence 10, sagesse 7 (8) et charisme 15. Tu pourrais prendre "armes ancestrales" et un trait pour compenser ton jet de volonté en oubliant le bonus de chance éventuellement. Voila quelques idées. Modifié par un utilisateur dimanche 29 octobre 2017 08:41:24(UTC)
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1 utilisateur a remercié Astringent calysphere pour l'utilité de ce message.
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Et donc alors en demi elfe tu pourrais prendre le hornbow non? Dans ce cas tu passes très dégâts de 1d8 a 2d6?
J'aime vraiment le build, il donne envie.
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
1 utilisateur a remercié thoulkas pour l'utilité de ce message.
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Par contre, on évite un max le CàC je suppose ? Parce que 14 en force, il y a mieux je pense non ? On le garde juste en cas de pépins en somme. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Avec le mystère du bois, il y a la révélation "Forme d'arbre", mais dites moi ce que vaut forme végétale ? Je me dit que combiné avec fléxibilité martiale, il y a peut être moyen de faire de bonnes combos ? Sinon, il y a aussi "Voir à travers les bois" et là, pour un archer elfique, c'est un bon bonus lorsque l'on passe son temps en foret et niveau RP, ça colle bien. Modifié par un utilisateur dimanche 29 octobre 2017 19:11:25(UTC)
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1 utilisateur a remercié Marcuss pour l'utilité de ce message.
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@ Astringent Cite:Par contre, l'archétype n'est pas réservé qu'aux elfes, les demi-elfes y ont accès me semble t'il. Oui c'est vrai, le Demi-Elfe y a accès aussi, je l'ai ajouté je te remercie. J'en ai d'ailleurs profité pour intégrer d'autres informations à son sujet dans la rubrique 'Races possibles' @ Thoulkas Cite:Et donc alors en demi elfe tu pourrais prendre le hornbow non? Intéressant ! Ou sont donc les références de cet arc que je puisse l'intégrer au build ? @ Duck Gauthier Cite:Par contre, on évite un max le CàC je suppose ? Parce que 14 en force, il y a mieux je pense non ? On le garde juste en cas de pépins en somme. Quel que soit le build d'archer, vu que notre répartition de caractéristiques est systématiquement de type MAD (Multi-Attribut-Dépendant), c'est compliqué de dépasser 14 en force à la création. Toutefois, en imaginant qu'on ait le temps de lancer qu'un unique sort, on sélectionne directement Force du Taureau pour passer à 18. Ensuite, en maniant la Pique, qui est une arme courante à 1d8 dégâts (critique 20 / x3) et qui dispose d'une allonge en plus de réception de charge, ne pas oublier non plus que c'est une arme à 2 mains ! Autrement dit, on va pouvoir multiplier par x1,5 le modificateur de force soit +6 avec 18 en force, mais on multiplie aussi par x1,5 Attaque en puissance qu'on va chercher avec nos dons flexibles, c'est à dire qu'on gagne 3 en dégâts pour chaque -1 qu'on s'inflige au toucher. En rappelant encore que Lien du bois, en permanence actif sans avoir à dépenser d'action pour le déclencher, s'applique aussi pour gagner des bonus au toucher puisque l'arme a un manche en bois. Donc à partir de là, j'estime qu'on tape plutôt très bien pour un archer, en plus des autres dons flexibles qui peuvent encore améliorer les performances. Mais au niveau 4 avec force du taureau, on a déjà 1d8 +9 et plus encore les éventuels bonus magiques de l'arme ou autres buffs. Pour un archer, je pense qu'on reste très correct de base, non ? Enfin oui, il faut privilégier le combat à l'arc tant qu'on peut puisqu'on s'est spécialisé dedans et en l'occurrence meilleur encore, mais oui en cas de pépin on n'est pas complétement démuni, même si on ne double pas le barbare (du moins sans sort), on n'est pas une quiche non plus. .... De même qu'au niveau 6, notre Bba passant à +4 on aura de base 1d8 +12 + bonus de l'arme et autres ajustements, et plus encore aux niveaux supérieurs... .... En plus as-tu lu Carquois efficace ? (il ne coûte pas cher, 1800 po à l'achat et 900po en fabriquant). En gros tu peux même dégainer des lances comme on le ferait pour des flèches, ça ne compte même pas une action libre car décocher une flèche ne compte pas comme une action. Autant dire que ton ennemi peut te désarmer autant de fois qu'il veut, tu auras tout le temps une ¨Pique en main que tu dégaines sans dépenser d'action (même pas une action libre)... Voir types d'actions@ Marcuss Cite:Avec le mystère du bois, il y a la révélation "Forme d'arbre", mais dites moi ce que vaut forme végétale ? Je me dit que combiné avec fléxibilité martiale, il y a peut être moyen de faire de bonnes combos ? Je n'ai pas encore étudié cette question de manière précise, car jusqu'à présent, je n'ai encore jamais créé de personnage qui se métamorphosait en Ent pour combattre, mais oui fort probablement du potentiel car on aurait accès à des options de combat de type constriction ou étreinte avec des métamorphoses végétales. Modifié par un utilisateur mardi 31 octobre 2017 07:19:48(UTC)
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Je sais pas où tu vois que tu peux degainer en livre autre chose qu'une flèche avec ce carquois donc pour moi, il y a toujours ce soucis.
Et ensuite, je revenais pas sur tes dégâts au CàC mais sur les chances de toucher. 14 en force et 3/4 BBA, même avec le mystère du bois, c'est peu pour moi. Enfin bon, on va pas en faire un plats. Perso, je prendrais le CàC uniquement en urgence. Surtout avec 12 en constitution et pas de solution de résistance au CàC (simulacre de vie, camouflage...)
Et pour finir, si tu as un sort à lancer, autant lancer faveur divine. Noveau 5, c'est +3/+3 donc mieux que la force du taureau ET marche sur l'arc ET n'oblige pas à investir de suite dans un arc adaptatif. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Cite:Je sais pas où tu vois que tu peux degainer en livre autre chose qu'une flèche avec ce carquois donc pour moi, il y a toujours ce soucis. J' y vois surtout un soucis dont sont rédigées les règles à ce sujet. Explications :1/ On peut d'abord lire ceci dans Types dactions : Cite: Ne compte pas comme une action Certaines activités mineures ne comptent même pas comme des actions libres. Elles ne prennent pas de temps et on les considère comme partie inhérente d’autre chose, comme encocher une flèche lors d’une attaque à l’arc. Alors, tu vas sans doute me répondre qu'on parle d'encocher une flèche et non pas la dégainer. Aussi on encoche une flèche et pas une lance, sauf peut-être si on venait à considérer un Titan qui tire des javelines avec un arc, mais bon, on est bien d'accord on n'encoche pas une lance. Bon pour le fait que ça ne compte pas pour une action c'est une histoire d'encocher. 2/ Après dans dégainer une arme, on peut y lire ceci dans Actions de mouvement : Cite: Dégainer ou rengainer une arme
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.
Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule.
Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken. Ah là, on voit qu'il faut quand même une action libre pour rechercher une munition, suivie d'une série de munitions précédée par le mot "comme" ...comme si tout n'était pas listée... ... Le seul point commun entre les munitions c'est leur taille, mais de manière déductive, car les règles ne mentionnent pas de taille limite non plus. Tu noteras que les règles ne parlent pas du contenant ! Mais les règles ne parlent uniquement des types d'objet qu'on va chercher ! (sans tous les citer en plus. En gros tu rangerais tes munitions dans tes chaussures ça serait pareil pour les rechercher si on me répond qu'il faille appliquer les règles telles qu'elles sont écrites 3/ Alors là, nous y voilà, on lit la description de l'objet magique Carquois efficace : Cite:Ce carquois d’aspect banal semble pouvoir contenir vingt flèches. En l’examinant avec attention, on s’aperçoit qu’il est constitué de trois parties distinctes, chacune étant pourvue d’un espace non dimensionnel offrant de grandes possibilités de rangement. Le plus petit peut accueillir jusqu’à soixante objets de la taille et de la forme d’une flèche. Plus profond, le compartiment suivant peut contenir un total de dix-huit objets de la taille et de la forme d’une javeline. Enfin, le plus grand est prévu pour ranger jusqu’à six objets de la taille et de la forme d’un arc (bâtons, lances et autres armes similaires entrent dans cette catégorie). Une fois le carquois rempli, son possesseur peut y récupérer un objet de son choix comme s’il s’agissait d’un carquois ordinaire. Un carquois efficace a le même poids vide ou rempli. Et là, la capacité dit qu'on peut récupérer un objet de son choix comme si on allait le chercher dans un carquois ordinaire. Or généralement dans les carquois ce sont des flèches, ça laisse entendre qu'on peut récupérer n'importe quel objet de cette manière comme on le ferait pour une flèche. Si tu préfères la capacité se réfère au contenant pour l'usage d'une récupération d'objet, or les règles ne réglementent pas le fonctionnement des carquois c'est à dire la manière dont on en sort les objets. Les règles ne font que réglementer les types d'objets qu'on va chercher pour évaluer le coût de l'action, mais comme vu précédemment, on irait chercher des munitions dans ses chaussures ça serait pareil... en action libre Effectivement, la seule chose dont on peut s'appuyer ça serait sur le type d'arme qu'on va chercher dans le carquois pour évaluer le coût de l'action, mais quand on lit l'objet magique, ça donne l'impression qu'on va les chercher tous de la même manière en se référant au contenant et non pas sur le type d'objet qu'on va chercher. Maintenant, imagine tu es MJ puis un personnage-joueur sur ta table vient à chercher des munitions en s'approvisionnant dans des endroits farfelus (par exemple il voudrait en cacher), et ben fort probablement tu vas répondre que tu n'es pas d'accord pour qu'il puisse le faire en action libre ? Si ? Or dans ce cas, même toi est contraint de te fonder sur tes propres considérations et non plus sur les règles pour évaluer le coût de l'action. Or, si tu veux appliquer scrupuleusement la règle, peu importe où ton joueur range ses munitions il pourrait les récupérer en action libre et si tu veux l'en empêcher alors tu vas devoir te référer au contenant pour évaluer le coût de l'action, or les règles ne réglementent pas les contenants, donc tu vas devoir te fonder sur des considérations personnelles. Je ne sais pas si c'est un problème de traduction ? Mais, les règles ne sont pas toujours claires, y compris par ses formulations, d'autant que des bouts de règles concernant un seul sujet sont éparpillés dans des paragraphes et thématiques différents. Modifié par un utilisateur mercredi 1 novembre 2017 05:23:47(UTC)
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Alors en VO, il y a juste UN mot en olus
This Appears to be a typical arrow container capable of holding about 20 Arrows. It has three distinct portions, each with a nondimensional space allowing it to store far more than would normally be possible. The first and smallest one can contain up to 60 objects of the same general size and shape as an arrow. The second slightly longer compartment holds up to 18 objects of the same general size and shape As a javelin. The third and longest portion of the case contains as many as 6 objects of the same general size and shape as a bow (spears, staffs, or the like). Once the owner has filled it, the quiver can quickly produce any item she wishes that is within the quiver, as if from a regular quiver or scabbard. The efficient quiver weighs the same no matter what's placed inside it.
Ce qu'on peut traduire par "fourreau". Autrement dit, pour moi : Si c'est une fleche, pas de soucis, on la sort d'un carquois donc action libre Si c'est un arc/baton, on le sort d'un fourreau ou d'une gaine. Donc cela ne change pas la durée qui reste une action de mouvement pour moi.
Et puis, je rapelle que entre un arc et une flèche, la différence, elle fait 60 cm au moins. Même d'un sac sans fond, tu sort pas un objet de 80cm à 1,50m aussi vite qu'une baguette de bois de 30cm.
Cite:Maintenant, imagine tu es MJ puis un personnage-joueur sur ta table vient à chercher des munitions en s'approvisionnant dans des endroits farfelus (par exemple il voudrait en cacher), et ben fort probablement tu vas répondre que tu n'es pas d'accord pour qu'il puisse le faire en action libre ? Je lui diris qu'il faut une action simple si c'est trop inaccessibles comme l'explique les règles sur le camouflage d'arme. A la limite en action de mouvement si il me décrit comment il fait pour maintenir l'idée de vitesse pour dégainer une flèche mais pas plus. Modifié par un utilisateur mercredi 1 novembre 2017 09:59:32(UTC)
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Cite:Alors en VO, il y a juste UN mot en olus puis Cite:as if from a regular quiver or scabbard. Ok, c'est donc bien un problème de traduction. Il y a même 2 mots en plus "or scabbard''. Parce qu'en VF, on n'a plus tout à fait le même objet magique qui nous dit bien qu'on sort n'importe quel objet comme si il provenait d'un carquois. Cite:Je lui diris qu'il faut une action simple si c'est trop inaccessibles comme l'explique les règles sur le camouflage d'arme. A la limite en action de mouvement si il me décrit comment il fait pour maintenir l'idée de vitesse pour dégainer une flèche mais pas plus. Oui mais tu as bien vu les termes qu'utilise l'auteur des règles "Rechercher Suffit Action Libre".... Tu vois il aurait dit saisir une munition par une action libre, on pourrait facilement distinguer de rechercher par deux actions différentes... Mais non, on lit bien rechercher par une action libre comme si on avait le temps de faire le tour de ses poches pour pouvoir fouiller en action libre. ..Encore rechercher par la vue juste en hochant la tête de droite à gauche, le terme pourrait s'expliquer car ça serait encore possible et réalisable à produire comme action, mais là il emploie bien le terme ''rechercher'' comme pour une manipulation par les mains. Tu vois, l'auteur emploie des mots trop forts quand même avec ''rechercher''..., le terme ''saisir'' aurait été plus adapté selon moi car il y a une notion de quelque chose qu'on serait en mesure d'attraper ou de prendre en main dans l'immédiat. Or ce n'est pas le cas. PUIS ATTEND, ce n'est pas tout ! J'espère que cette fois tu es prêt à lire ce qu'il y aura à lire, car tu vas bien voir ce qu'il y aura à voir ! Hier, je suis allé vérifier aussi la liste des Munitions (tu te souviens des munitions qu'on est censé pouvoir rechercher en action libre ) dans les Descriptions individuelles des armes dans le Wikipathfinder... et voici ce que l'on découvre comme Munitions, je te cite dans l'ordre :
MUNITIONS
Bille de fronde Les billes de fronde sont des billes de métal rondes conçues pour être utilisées avec une fronde ou un fustibale halfelin. Elles sont livrées dans une sacoche en cuir en contenant 10.
Carreau d’arbalète Le carreau d’arbalète utilisé comme une arme de corps à corps est traité comme une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) et inflige les mêmes dégâts qu’une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les carreaux sont livrés dans une boîte ou dans un carquois en contenant 10. Toutes les arbalètes, à l’exception des arbalètes à répétition, utilisent ce genre de carreaux.
Carreau d’arbalète à répétition Les carreaux de l’arbalète à répétition sont conçus pour s’insérer dans les encoches des arbalètes à répétition. Ils sont légèrement plus chers que les carreaux d’arbalète normaux et vendus par 5 plutôt que par 10 (ce qui correspond à la capacité du rail).
Flèche Une flèche utilisée comme arme de corps à corps est traitée comme une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) et inflige les mêmes dégâts qu’une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les flèches sont livrées dans un carquois en cuir en contenant 20.
:Flèches assommantes ou flèches à têtes rondes Ces flèches ont un bout en bois arrondi infligeant des dégâts contondants plutôt que perforants. Un archer peut utiliser des flèches assommantes pour infliger des dégâts non létaux (avec le malus normal -4 à l’attaque pour l’utilisation d’une arme létale en vue d’infliger des dégâts non létaux).
:Flèches de vol Ces flèches ont une tige légère et un empennage spécial leur donnant une plus grande portée. Le facteur de portée d’une flèche de vol est augmenté de 6 mètres avec les arcs longs et de 3 mètres avec les arcs courts. Elles infligent des dégâts comme si elles étaient plus petites d’une catégorie de taille.
:Flèche de fumée ou flèche fumigène Cette flèche est en réalité un bâton fumigène à la forme particulière qui peut être tiré avec un arc. Elle laisse derrière elle une traînée de fumée, créant un cube de fumée de 1,5 mètre de côté là où elle frappe. De plus, elle fonctionne comme une flèche normale en termes de dégâts, de portée, etc.
Fléchettes de sarbacane Les petites fléchettes légères qu’utilise la sarbacane sont souvent faites de bois de feuillu avec un empennage stabilisateur en duvet ou en fourrure. On charge généralement la fléchette par l’extrémité arrière juste avant de tirer.
Lance Une lance fait 1,50 mètre de long et peut être lancée.
Lance d’arçon La lance d’arçon inflige le double des dégâts lorsque le personnage la manie sur le dos d’une monture qui charge. En selle, il peut la manier d’une seule main.
Lance d'arrêt Cette lance est pourvue d’une barre d’arrêt qui protège le personnage contre les attaquants. S’il prépare sa lance d’arrêt pour recevoir une charge et que son attaque réussit, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA contre la créature qui charge jusqu’à son prochain tour.
Lasso Cette arme de jet est une longue corde avec un simple noeud très lâche à l’une des extrémités qui permet au personnage d’enchevêtrer un ennemi comme s’il utilisait un filet. Le DD pour lancer un sort alors qu’on est enchevêtré dans un lasso est de 10 + le niveau du sort lancé. Une créature enchevêtrée peut se libérer en réussissant un test d’Évasion DD 15 par une action complexe. Le lasso a 2 points de vie et une CA de 10. Il faut réussir un test de Force de DD 23 pour le briser. Sur une attaque réussie, le lasso se tend, pour l’utiliser à nouveau, il faut dépenser une action simple pour faire glisser le noeud pour agrandir la boucle.
Pieu de bois Cette arme de combat rapproché est simplement un morceau de bois affûté. Les pointes de fer qui sont utilisées comme armes infligent les mêmes dégâts que des pieux de bois.
Pilum La pointe de ce lourd javelot est conçue pour se briser dans un bouclier ennemi. Tout comme les munitions, tout pilum lancé qui touche sa cible est détruit. Si le pilum touche une cible qui utilise un bouclier, celle-ci perd le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier jusqu’à ce qu’elle utilise une action simple pour détacher les restes du pilum de son bouclier.
Pique Une pique mesure dans les deux mètres cinquante.
Rapière Le don Attaque en finesse permet au personnage d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place de son bonus de Force) quand il utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. On ne peut pas tenir une rapière à deux mains pour multiplier son bonus de Force aux dégâts par 1,5.
Rondache ou écu à pointes On peut utiliser un bouclier à pointes pour donner un coup au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir les descriptions individuelles des armures.
Sai Le sai est une pique de métal flanquée de deux dents qui servent à coincer l’arme de l’ennemi. Il confère un bonus de +2 au BMO pour désarmer son ennemi. Bien que le sai soit une arme pointue, elle sert surtout à donner des coups contondants aux adversaires et à les désarmer.
Sarbacane La sarbacane sert généralement à injecter un poison affaiblissant (mais rarement fatal) à distance. Elle ne fait presque aucun bruit quand on l’utilise. Voir la liste des poisons.
Shuriken Le shuriken est une petite pièce de métal aux bords acérés, faite pour être lancée. On ne peut pas l’utiliser au corps à corps. Bien qu’il s’agisse d’une arme de jet, le shuriken est considéré comme une munition quand il faut le dégainer ou le fabriquer en tant qu’objet de maître ou autre version spécifique et quand on veut savoir ce qu’il devient une fois lancé.
Siangham Le siangham est une poignée dotée d’une pointe pour poignarder ses ennemis.
Trident Un trident possède trois dents métalliques au bout d’un manche d’un mètre vingt et peut être lancé. Si le personnage utilise une action pour se préparer à recevoir une charge, le trident inflige des dégâts doublés à l’adversaire qui charge.
Urgrosh nain L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante infligeant 1d8 points de dégâts (critique ×3), tandis que sa pointe est une arme perforante infligeant 1d6 points de dégâts (critique ×3).
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.
L’urgrosh est une arme de guerre pour les nains et exotique pour toutes les autres races.
Vouge Cette arme d’hast est munie d’un tranchoir légèrement incurvé ou en forme de crochet avec une pointe à l’arrière du tranchant. Cette pointe est généralement utilisée pour bloquer et parer les attaques. En cas de combat sur la défensive ou de posture de défense totale, l’arme offre un bonus de bouclier de +1 à la CA. Les adversaires montés qui sont blessés par une vouge subissent une pénalité de -1 sur leur test d’Équitation pour rester en selle.
Tu vois, même dans le Wikipathfinder on y découvre des surprises en Munitions même des boucliers des Urgroshs nains, des lassos, et même des rapières en plus des différents types de lances (y compris des lances d'arçon), sans oublier des pilums des pieux et des armes de moine. Conclusion : Entre un auteur des règles qui emploie des mots forts (rechercher/ suffit /action libre), un traducteur des règles qui oublient effectivement des mots et le Wikipathfinder qui nous délivre une liste assez étrange de munitions, ce n'est ni toi ni moi qui sommes en cause , mais à présent tu sais où rechercher les responsables qui induisent en erreur. A priori, énormément de corrections s'imposent ! Modifié par un utilisateur mercredi 1 novembre 2017 13:36:08(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Tu vois, même dans le Wikipathfinder on y découvre des surprises en Munitions Ne serait-ce pas plus pertinent de remonter l'erreur trouvée dans la section appropriée ? (Fait en ce qui concerne le carquois efficace) | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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vaidaick Cite:Ne serait-ce pas plus pertinent de remonter l'erreur trouvée dans la section appropriée ? Voilà c'est fait aussi, j'ai signalé la ribambelle d'armes qui n'ont rien à faire dans la catégorie Munitions. Mais pour répondre à ta question, c'est parce qu'avant toute chose je comptais répondre à la question de Duck Gauthier, je cite Cite:Je sais pas où tu vois que tu peux degainer en livre autre chose qu'une flèche avec ce carquois donc pour moi, il y a toujours ce soucis. Avant à ce que des erreurs ne viennent à être corrigées sur le Wiki, on voit bien qu'à la vue de tous les éléments que j'ai fournis, absolument tout dans les règles démontrait à ce que soit possible de le faire (en se référant aux chapitres = action mouvement/ description objet magique/catégorie de munitions). Même si je ne considérais pas l'arme en question à une munition, ce que je veux dire étant que même en consultant ce chapitre aucun élément ne pouvait contredire la faisabilité de pouvoir dégainer l'arme en libre. Je t'avoue que sur le moment j'étais estomaqué par sa question après tout ce que j'avais pu voir dans les règles, car je me suis demandé comment était-il possible que tout cela puisse lui échapper des yeux De toute façon, ça n'a rien de bien grave dans le fond, ce n'est pas le carquois qui remet en question l'efficacité du build, il ne tourne pas qu'autour de cet objet. D'autant que se battre en mêlée n'est qu'une activité tertiaire de dernier recours qui vient après le tire à l'arc et le lancement de sorts pendant les combats. Bien qu'au Cac on s'en sort encore très bien pour un archer. Mais au niveau 11 c'est énorme tout ce dont on a accès 7 dons pour le tire à l'arc (4 dons fixes + 3 dons flexibles) + 3 dons pour le cac (0 don fixe + 3 flexibles) et 2 dons de métamagie...on en est déjà à 12 dons pour le niveau 11...(on dépasse le 1 don /niveau)... Ensuite au niveau 15, on passe à 3 dons de métamagie + perfection magique qui viennent s'ajouter à tout notre arsenal de dons de combat, soit indirectement 14 dons au niveau 15 ! Çà fait quasiment 1don/ niveau. En plus de Lien de bois qui fournit des bonus de toucher aussi bien en mêlée qu'à l'arc auquel s'ajoute encore notre plage de sort 1-9 en sorts spontanés. Enfin les quelques sorts profanes au choix qu'on greffe à tout ça. Je trouve le build plus que bien rempli avec ou sans carquois, qu'en penses-tu ? Sinon une question, la lance elfique c'est une arme exotique considérée comme de guerre par les elfes, mais on peut utiliser Attaque en finesse avec ou pas ? Car je me disais qu'avec la Dextérité qui va progresser + Lien de bois, ça peut encore customiser nos chances de toucher... Après je suppose que c'est une arme à deux mains ? (notamment ça faciliterait encore plus l'usage du don Attaque en puissance) Modifié par un utilisateur vendredi 3 novembre 2017 04:44:23(UTC)
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Lance elfique 1d8 critique allonge arme à 2 mains donne +2 à l'attaque sur une attaque d'opportunité.
Pour le carquois, perso comme ce n'est pas marqué noir sur blanc sur la description, le raisonement me pique donc j'étudie en général la question en VO. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
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Hello, Je poste ici, d'une part pour m'aider à retrouver ce topic sur lequel je passe ponctuellement depuis presque 3 ans, mais aussi pour dire un énorme merci pour ce build. Je joue un Demi-elfe, oracle de Calistria sur la campagne de l'éveil du seigneur des runes depuis 3 ans maintenant et j'adore ce build J'adore voir la tête de mon MJ quand je lui annonce mes nouvelles capacités, à chaque palier important (arc de gravité, flèches, enflammées et depuis peu sort brûlant). Le seul inconvénient que je trouve au build pour le moment (niveau 12) concerne les ennemis avec une réduction des dégâts, mais bon, on ne peut pas tout avoir non plus. | Le rôliste, votre boutique d'accessoire de jeu de rôle sur table. |
1 utilisateur a remercié BayouJuju pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : BayouJuju Le seul inconvénient que je trouve au build pour le moment (niveau 12) concerne les ennemis avec une réduction des dégâts, mais bon, on ne peut pas tout avoir non plus. Pour ça, en l'absence du don spécifique pour ça, je conseille d'investir dans des flèches spécifiques pour chaque RD. Les flèches alignées bon sont peut-être un peu cher, mais un sort du 2, ou un parcho/baguette, permet d'ignorer ce problème.
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1 utilisateur a remercié septimus pour l'utilité de ce message.
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