Présentation

Les elfes sont des créatures de la nature qui possèdent de nombreux points communs (et quelques différences) avec les créatures féeriques. Les elfes accordent beaucoup d’importance à l’intimité et aux traditions. Ils n’accordent pas leur amitié rapidement mais, lorsqu’un elfe ou une communauté d’elfes considère un étranger comme un camarade, cette alliance peut perdurer sur plusieurs générations. À cause de leur espérance de vie incroyablement longue ou peut-être pour des raisons plus mystiques, les elfes possèdent une relation étrange avec leur environnement. Ceux qui résident dans une région pendant une longue période subissent une adaptation physique à leur milieu, dont l’aspect le plus flagrant est un changement de couleur de peau. De leur côté, les elfes qui passent leur vie au sein des autres races à moindre espérance de vie développent souvent une perception faussée de la mortalité et deviennent moroses après avoir assisté de manière répétée au vieillissement et à la mort de leurs compagnons.

Connus pour leur grâce, leur sagesse et leur quasi-immortalité, les elfes sont tenus en haute estime par la plupart des autres races, tout spécialement pour leur maîtrise de la magie et leur savoir encyclopédique. Cependant, les membres de cette race se sentent souvent cernés de toutes parts et isolés par des races plus jeunes, plus agressives et comptant beaucoup plus d’individus qu’eux. Malgré tout, les aventuriers elfes qui ont été élevés et ont grandi dans des enclaves elfiques qui, bien souvent, incarnent la beauté et l’esprit de leur environnement, emportent avec eux la force et la gloire de la culture elfique et les répandent dans le monde, souvent par l’épée ou à l’aide de la magie. La vision classique des elfes en tant que protecteurs des forêts est correcte mais incomplète : les elfes s’adaptent facilement à de nombreux environnements pouvant aller des déserts les plus inhospitaliers aux profondeurs de la mer. D’autres s’intéressent aux mystères et à la magie de certains domaines que leurs frères et soeurs ignorent. Ces elfes possèdent des traits raciaux différents de ceux dont jouissent les individus élevés dans un style de vie elfique plus traditionnel.

Description physique. Les elfes sont généralement plus grands que les humains, mais aussi plus gracieux et plus fragiles (une apparence que leurs longues oreilles pointues accentuent). Ils possèdent de larges yeux en forme d’amande et de grandes pupilles de couleur vive. Les elfes se parent généralement d’habits qui rappellent la beauté de la nature, mais ceux qui vivent en ville s’habillent plutôt selon la mode en vogue.

Société. De nombreux elfes se sentent fortement liés à la nature et tentent de vivre en harmonie avec elle. Le travail de la terre et de la pierre n’en attire cependant pas beaucoup : ils préfèrent s’adonner à des arts plus raffinés. Leur patience innée les destine naturellement à une carrière dans les arts magiques.

Relations. Les elfes ont tendance à considérer les autres races comme trop impulsives et irréfléchies et à les rejeter. Ils sont cependant très doués pour cerner les personnalités et les qualités. Un elfe évitera de prendre un nain pour voisin mais il sera le premier à reconnaître son habileté à la forge. Ils voient les gnomes comme des curiosités étranges (et parfois même dangereuses) et éprouvent une certaine pitié envers les halfelins car les petites gens leur semblent dépourvus d’attaches et de foyer originel. Les humains, quant à eux, fascinent les elfes. Le nombre important de demi-elfes en est la preuve, même si les elfes ne s’attachent généralement pas à leurs descendants. Quant aux demi-orques, ils leur inspirent de la méfiance.

Alignement et religion. Les elfes se laissent guider par les émotions et les caprices mais ils accordent une grande importance à la gentillesse et à la beauté. La plupart des elfes sont d’alignement Chaotique Bon. Ils préfèrent les dieux qui partagent leur amour du mysticisme.

Aventuriers. La plupart des elfes qui partent à l’aventure sont mus par le désir d’explorer le monde. Ils quittent leurs royaumes forestiers isolés à la recherche d’anciennes magies elfiques ou des empires oubliés fondés par leurs ancêtres des millénaires plus tôt. Le côté éphémère de la vie d’aventurier et la liberté qui la caractérise attirent naturellement les elfes qui ont été élevés au sein des communautés humaines. À cause de leur fragilité physique, les elfes évitent généralement le combat au corps à corps et préfèrent se tourner vers des classes comme magicien ou rôdeur.

Traits raciaux standards

  • +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.
  • Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
  • Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Armes familières.
    Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

Traits raciaux alternatifs

Par leur nature, les elfes forment une race aux traits et aux caractéristiques très variés, dont beaucoup sont liés à l’environnement qu’ils habitent. Les règles suivantes représentent une partie de ces aspects. Elles sont accessibles à tous les elfes, même si elles sont basées sur un environnement ou un autre. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux elfiques standard, mais consultez d’abord votre MJ.

  • Chasseur silencieux. Les elfes sont renommés pour leur subtilité et leurs talents. Ceux qui possèdent ce trait racial réduisent leur malus de Discrétion de 5 quand ils se déplacent et peuvent même courir en utilisant Discrétion avec un malus de -20 (cette valeur inclut la réduction de malus issue du trait racial). Ce trait remplace magie elfique.
  • Connaissance des bois. Les elfes connaissent mieux les secrets de la nature que quiconque, en particulier les secrets de la forêt. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie. En terrain boisé, ces bonus passent à +2. Ce trait remplace magie elfique.
  • Coureur du désert. Certains elfes s’épanouissent dans les plus profonds déserts et parcourent des terres brûlées et parcheminées. Ceux qui disposent de ce trait racial reçoivent un bonus racial de +4 aux tests de Constitution et aux jets de Vigueur pour éviter la fatigue, l’épuisement et les effets néfastes dus à la course, la marche forcée, la faim, la soif et les environnements chauds ou froids. Ce trait remplace magie elfique.
  • Envoyé. Les elfes ont souvent du mal avec leurs voisins d’autres races, surtout avec ceux qui ont une espérance de vie bien plus courte que la leur. C’est pour cela que certains sont entraînés à utiliser une magie mineure particulièrement utile pour traiter avec les non-elfes. Un elfe qui possède ce trait racial et une Intelligence de 11 ou plus gagne les pouvoirs suivants, utilisables une fois par jour : compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison et lecture de la magie. Le NLS de ces effets est égal au niveau de l’elfe. Ce trait racial remplace magie elfique.
  • Esprit des eaux. Certains elfes se sont adaptés pour vivre en harmonie avec la mer ou le long des berges pleines de roseaux des lacs et des rivières. Ils gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Natation et peuvent toujours faire 10 quand ils nagent. Ils peuvent choisir aquatique comme langue supplémentaire. Ils sont formés au maniement de la lance, du trident et du filet. Ce trait racial remplace magie elfique et armes familières.
  • Éternelle rancoeur. Certains elfes grandissent dans des communautés elfiques isolées, où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes et éternelles. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou orque, car ils ont reçu un entraînement spécial contre ces ennemis tant haïs. Ce trait racial remplace magie elfique.
  • Magicien prédestiné. Certaines familles elfiques produisent des magiciens (ou d’autres lanceurs de sorts profanes) depuis si longtemps qu’elles élèvent leurs enfants en partant du principe qu’ils sont destinés à devenir de puissants mages qui n’ont pas besoin de se consacrer à des études ordinaires comme le maniement des armes. Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Concentration quand ils lancent des sorts profanes sur la défensive. Ce trait racial remplace armes familières.
  • Orateur onirique. Certains elfes sont capables de puiser dans la puissance du sommeil, des songes et des rêveries prescientes. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts de l’école de la divination et de leurs effets de sommeil. De plus, les elfes qui possèdent une valeur de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser songe une fois par jour, comme un pouvoir magique (NLS égal au niveau de personnage de l’elfe). Ce trait racial remplace immunités elfiques.
  • Pied ailé. Tous les elfes sont naturellement minces et agiles, mais certains sont foncièrement plus rapides que les autres et préfèrent se jeter dans l’action plutôt que de s’inquiéter des conséquences. Les elfes qui possèdent ce trait racial reçoivent Course comme don supplémentaire et un bonus racial de +2 aux tests d’initiative. Ce trait remplace sens aiguisés et armes familières.
  • Porteur de lumière. De nombreux elfes vénèrent le soleil, la lune et les étoiles, mais certains sont vraiment imprégnés de la puissance radieuse du ciel. Les elfes qui possèdent ce trait racial sont immunisés contre les effets de cécité et d’éblouissement provoqués par la lumière. Ils sont également considérés comme d’un niveau de plus qu’ils ne le sont réellement quand ils déterminent les effets des sorts ou effets basés sur la lumière (y compris les sorts et les pouvoirs magiques). Les elfes qui ont une Intelligence de 10 ou plus peuvent aussi lancer lumière à volonté, comme un pouvoir magique. Ce trait racial remplace les immunités elfiques et la magie elfique.
  • Résistances élémentaires. Il ne faut que quelques générations aux elfes qui vivent dans des environnements extrêmes, comme des plaines arctiques ou volcaniques, pour développer une résistance naturelle aux dangers de leur environnement. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent une résistance élémentaire de 5 à l’acide, au froid, à l’électricité ou au feu. Ce choix s’effectue à la création du personnage, il est impossible d’en changer par la suite. Ce trait racial remplace immunités elfiques.
  • Urbain. Les elfes qui vivent en ville depuis plus d’un siècle apprennent à connaître le flux et le reflux des situations sociales, comme leurs cousins des forêts comprennent la nature. Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations et aux tests de Psychologie pour se faire une idée d’une situation sociale. Ce trait racial remplace sens aiguisés.
  • Vision dans le noir. Certains elfes naissent avec la vision dans le noir au lieu de la vision nocturne, même si cela arrive rarement. Dans bien des cas, cette particularité est considérée comme la preuve que l’elfe possède un drow parmi ses ancêtres et sa communauté se met à le persécuter. Les elfes qui possèdent ce trait gagnent la vision dans le noir à 18 mètres (12 c), mais aussi sensibilité à la lumière. Ils sont éblouis dans les zones de lumière vive ou dans le rayon d’un sort de lumière du jour. Ce trait remplace vision nocturne.

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race elfique ou une variante raciale, comme suit.

  • Elfe arctique. Ces elfes sont nés et ont grandi dans les terres glacées de l’extrême nord ou sud et ont vécu dans les déserts gelés où les nuits durent des semaines et où des horreurs rôdent dans le froid. Ils disposent de vision dans le noir, coureur du désert et résistances élémentaires.
  • Elfe du crépuscule. Certains elfes sont liés à la nuit elle-même plus qu’au terrain qui les entoure. Ils ne vénèrent pas les démons comme les drows et ne sont pas maléfiques, mais ils ont une affinité avec les concepts magiques de l’obscurité et de l’ombre. Ils ont les traits alternatifs magicien prédestiné, vision dans le noir, orateur onirique et chasseur silencieux.
  • Elfe sauvage. Dans les régions où chaque jour est une lutte pour survivre et où le luxe de la civilisation se fait rare, les elfes se sont adaptés pour porter des coups rapides et développer une vigilance éternelle, afin de garder leur famille en vie. Ces elfes possèdent les traits alternatifs éternelle rancoeur et pied ailé.
  • Elfe des tours. Certaines institutions de magie elfique ont des siècles et des clans entiers y vivent depuis des générations, en tant que gardiens, étudiants et instructeurs de ces écoles autosuffisantes. Ces elfes ont les traits alternatifs magicien prédestiné et urbain.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Les elfes qui choisissent de devenir aventuriers suivent généralement la voie du combattant, cherchent à maîtriser la magie profane ou optent pour une carrière qui mélangent les deux. Les elfes préfèrent la subtilité au conflit ouvert mais ils aiment démontrer leur supériorité aux autres races, quitte à employer la force si la finesse et le panache ne suffisent pas.

Plutôt que de gagner un point de vie ou un point de compétence supplémentaire lorsqu’il acquiert un niveau dans une classe de prédilection, un elfe peut choisir entre un certain nombre d’autres avantages dépendant de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles à tous les elfes qui possèdent la classe citée comme classe de prédilection et, sauf mention contraire, le bonus s’applique chaque fois qu’il choisit l’avantage en question.

Alchimiste. Les elfes préfèrent les disciplines magiques classiques aux expérimentations et à la pseudo-science de l’alchimie, qu’ils dépeignent souvent comme une grossière imitation de la magie traditionnelle. Les alchimistes elfes choisissent souvent la vie d’aventuriers afin d’échapper au mépris de leurs pairs.
Bonus de classe de prédilection alternatif: L'alchimiste ajoute la formule d’un extrait tiré de la liste de l’alchimiste à son livre de formules. Cette formule doit être d’au moins un niveau de moins que la formule la plus puissante qu’il connaît.

Arcaniste. Augmente le nombre total de points du réservoir arcanique de 1.

Barbare. Les barbares elfes vivent généralement dans les profondeurs des déserts ou des jungles sous la guidance d’anciens sages et mystiques. Lorsqu’ils quittent leur patrie, c’est souvent pour accomplir une mission pour leur peuple ou pour découvrir le monde extérieur.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barbare ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). Ce bonus se cumule avec le déplacement accéléré du barbare et s’applique dans les mêmes conditions.

Barde. Les elfes aiment l’art sous toutes ses formes. Les envolées de leurs arias, leurs poésies anciennes et leurs danses gracieuses sont enviées par tous les publics cultivés, tout comme leur panache au combat suscite l’envie de la plupart des guerriers.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde ajoute +1 à son DMD pour résister à une tentative de désarmement ou de destruction.

Bretteur. Augmente le nombre total de points de panache du bretteur de 1/4.

Chaman. Ajoute 1,50 mètre à la portée d’un maléfice choisi par le chaman. Les bonus de cette option peuvent s’appliquer à un même maléfice, pour une portée supplémentaire maximale de 9 mètres (6 c).

Chasseur. Le chasseur choisit une arme dans la liste suivante : arc long, épée longue, rapière, épée courte, arc court ou toute arme comportant la mention « elfique » dans son nom. Il gagne un bonus de +1/2 sur les jets de confirmation de coup critique avec cette arme, avec un maximum de +4. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires.

Chevalier. Les chevaliers elfes sont issus d’une longue tradition au sein des anciennes maisons nobles. Ils cherchent à gagner et à défendre leur honneur avec élégance. Leurs montures agiles sont à la fois très résistantes et très fidèles.
Bonus de classe de prédilection alternatif. La monture du chevalier gagne +1 point de vie. Si le chevalier est obligé de la remplacer, la nouvelle bénéficie aussi de ces pv supplémentaires.

Conjurateur. Grâce à leur affinité avec les arts mystiques, les elfes possèdent une longue tradition d’alliance avec des créatures magiques. Même si les conjurateurs elfes sont moins nombreux que les ensorceleurs ou les magiciens, ils sont bien représentés au sein des armées elfiques. Leur eidolons sont souvent des créatures translucides qui paraissent beaucoup moins fortes et puissantes qu’elles ne le sont réellement.
Bonus de classe de prédilection alternatif: Le conjurateur met 1 round de moins que la normale à invoquer son eidolon (avec un minimum de 1 round).

Druide. Les elfes possèdent un lien instinctif avec la nature et les esprits mystérieux qui l’habitent. Certains d’entre eux vont jusqu’à vénérer ces puissances en s’attachant les services des forces de la nature et vice-versa.
Bonus de classe de prédilection alternatif: Le druide ajoute +1/3 à son bonus d’armure naturelle quand il utilise forme animale.

Enquêteur. Augmente le nombre total de points d’inspiration de l’enquêteur de 1/3.

Ensorceleur. La magie infuse le sang des elfes, de sorte que tous les lignages d’ensorceleurs apparaissent au sein de leur peuple. Les ensorceleurs elfes ne sont toutefois pas aussi respectés que les magiciens.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage de niveau 1 qu’il peut utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Guerrier. Les guerriers elfes sont respectés pour leur posture agile, leur précision délicate mais mortelle et leur maîtrise de traditions martiales datant de plusieurs siècles.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier ajoute +1 à son DMD quand il résiste à une tentative de désarmement ou de destruction.

Inquisiteur. Même si, en tant que race, les elfes accordent une grande importance à la liberté et aux individus, ils sont également très traditionalistes et plutôt méfiants à l’égard des étrangers. Les inquisiteurs elfes ne sont pas très appréciés, mais leurs jugements et leur autorité sont respectés.
Bonus de classe de prédilection alternatif: L’inquisiteur apprend un sort de plus tiré de sa liste. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.

Lutteur. Ajoute 30 centimètres à la vitesse de base du lutteur. Au combat, cet avantage se traduit par une augmentation de 1,50 mètre de sa vitesse de base, seulement lorsqu'il a bénéficié à cinq reprises de cette option.

Magicien. Les elfes entretiennent une ancienne tradition de savoir et de recherche magique dans tous les domaines de spécialisation possibles. Pour ceux qui possèdent un talent suffisant, la magie est l’une des voies d’accès les plus sûres vers une position prestigieuse au sein de la société elfique.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magicien choisit un pouvoir d’école de magie de niveau 1 qu’il peut utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Magus. Bonus de classe de prédilection alternatif: Le magus apprend 1/6 d’un nouvel arcane de magus.

Moine. Les elfes sont contemplatifs par nature et ils apprécient ceux qui s’intéressent au calme intérieur et à la paix de l’esprit. Les moines elfes se laissent souvent guider par des mantras très anciens ou des exemples naturels d’équilibre et de finesse.
Bonus de classe de prédilection alternatif: Le moine ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). Ce bonus se cumule avec le déplacement accéléré du moine et s’applique dans les mêmes conditions.

Oracle. Les oracles elfes sont assez répandus et très respectés en tant que gardiens des mystères de leurs ancêtres et de secrets qui datent d’avant la venue au monde des innombrables races plus jeunes.
Bonus de classe de prédilection alternatif: L’oracle ajoute +1/2 à son niveau de classe quand il détermine les effets d’une de ses révélations.

Paladin. Les paladins elfes adoptent et font respecter les édits ancestraux de leurs divinités. Ils protègent leur peuple et leur contrée contre tous ceux qui voudraient profaner leurs terres sacrées.
Bonus de classe de prédilection alternatif: Le paladin ajoute +1/2 point de vie à son imposition des mains (qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser).

Pistolier. Bonus de classe de prédilection alternatif: Le pistolier ajoute +1/3 à ses jets de confirmation de coup critique avec les armes à feu (+5 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.

Prêtre. Les elfes vénèrent de nombreux dieux. Leur longévité amène de nombreux elfes à se considérer comme bénis des dieux. Un bon nombre d’entre eux se tournent vers des philosophies naturalistes ou d’anciens patrons divins qui incarnent les traits caractéristiques de leur peuple.
Bonus de classe de prédilection alternatif: Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Prêtre combattant. Ajoute 1/2 au nombre d’utilisations quotidiennes des bénédictions du prêtre combattant mais il doit réserver ces utilisations supplémentaires à des bénédictions de l’Air, de la Faune, du Charme, de la Magie, de la Flore ou du Soleil.

Rôdeur. Les elfes sont des chasseurs et des éclaireurs hors pairs en harmonie avec leur environnement, attentifs à tout ce qui les entoure et toujours prêts à protéger leurs terres ou à punir les intrus.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le rôdeur choisit une arme de la liste suivante : arc long, épée longue, rapière, arc court, épée courte ou toute arme avec l’adjectif « elfique » dans son nom. Il ajoute +1/2 aux jets de confirmation de coup critique avec elle (+4 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.

Roublard. Même si les voleurs, les brigands et autres vauriens sont rares dans la société elfe, les elfes roublards sont aussi nombreux que les éclaireurs, les espions et même les assassins.
Bonus de classe de prédilection alternatif: Le roublard peut utiliser un tour de magie ou un sort de niveau 1 connu grâce aux talents magie mineure ou magie majeure une fois de plus par jour. Il ne peut pas choisir ce bonus plus souvent pour la magie majeure que pour la magie mineure. Pour choisir cette option, il doit posséder le talent de roublard approprié.

Sanguin. Ajoute 30 centimètres à la vitesse de base du lutteur. Au combat, cet avantage se traduit par une augmentation de 1,50 mètre de sa vitesse de base, seulement lorsqu'il a bénéficié à cinq reprises de cette option. Ce bonus se cumule avec le pouvoir de classe de déplacement accéléré et s’applique dans les mêmes conditions.

Scalde. Augmente le bonus conféré par l’aptitude de classe érudition de 1/4 (+8 au maximum).

Sorcière. En concluant des pactes avec des puissances éternelles et invisibles, les sorcières elfes combinent leur compréhension de la nature et leur maîtrise de la magie pour en tirer de puissants maléfices et des arcanes étranges. Nombre d’entre elles tissent des liens avec les créatures qui habitent leur région et les adoptent comment familiers pour renforcer leur connexion avec la terre.
Bonus de classe de prédilection alternatif: Le familier de la sorcière gagne un sort supplémentaire issu de la liste de la sorcière. Il doit être au minimum d’un niveau de moins que le plus puissant qu’elle connaît. Si elle remplace son familier, le nouveau connaît ces sorts supplémentaires.

Tueur. Augmente le bonus de cible étudiée aux tests de Perception et de Survie de 1/4. Quand le tueur obtient l’aptitude de classe traqueur, le bonus s’applique également aux tests de Discrétion.


Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux elfes, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux elfes : EN CONSTRUCTION (voir page des dons raciaux)

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux elfes :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux elfes :
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