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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:1/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 Bon, bah... l'objectif premier était d'échapper au prochain coup du machin zombie. C'était gagné. Bon... heum... c'était pas prévu qu'il tape sur la petite noiraude, hein ?! Avec une petite grimace de contrariété, Méry décida d'envoyer(enfin d'essayer...) à l'agressif un petit message en bois massif, dans l'œil si possible, d'un coup d'arbalète... avant de continuer sa progression vers l'aile ouest. hrp
- ArbalètevsZombie5enV16 : 1d20+7 donne [2] + 7 = 9
- DégâtsSiTouche : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9
- DiscrétionversK17 : 1d20+14 donne [4] + 14 = 18
Déplacement silencieux vers K17
Modifié par un utilisateur samedi 6 juillet 2019 21:45:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Musique - Massacre au Manoir CarowynTrissia Mutagène 1/1 Bombe 4/8 CA : 17/TCH11/FF16 Trissia se battait tant bien que mal, pied à pied contre le zombi. Son arc et ses explosifs n'étaient d'aucune utilité, et elle tira une dague, la plongeant dans les chairs qui commençaient à se décomposer, mais sans vraiment affecter le mort vivant. Battant des ailes pour maintenir sa prise, elle lança à ses compagnons. « Un peu d'aide par ici! »- Dague Trissia : 1D20+2 donne [18] + 2 = 20
- Dégâts : 1D4-1 donne [2] - 1 = 1
Round 2 Ont joué Méry Trissia Zombis Lurch Théodore Méry (round 3) Trissia (round 3) Doivent jouer Rakyel Modifié par un utilisateur lundi 8 juillet 2019 21:29:43(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Rakyel Sorts niv 1: 2/7 Sorts niv 2 : 3/4 Vision prophétique : 1/1 Armure en os: 3h/4h Relever les morts: 2/2 Voix de la tombe: 4r/4r CA: 16/16/10 Inquiet de la situation, Rakyel prit soin de ne pas s'exposer. D'un geste du bras, un voile fin et grisâtre l'enveloppa alors qu'il longeait les murs pour s'approcher de la porte ensanglantée. Dans le même temps, la punaise de feu illuminait les alentours jusqu'à se poster près du zombi qui faisait face à Trissia pour tenter de l'agresser. Sanctuaire sur Rakyel déplacement en X11 (en passant par X17 pour éviter le zombi) déplacement punaise de feu en V15 (luminescence sur 2c) et attaque sur le zombi BM non à jour...- punaise sur zombi : 1d20+1 donne [11] + 1 = 12
- blessure : 1d4 donne [1] = 1
| Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Musique - Massacre au Manoir CarowynIl ne restait que deux zombis encore debout, mais ils se battaient avec une redoutable férocité. La punaise de feu se jeta dans le dos du zombi pour la mordre de ses mandibules, mais la blessure infligée demeurait mineure...et le zombi, attira par l'attaque, se retourna pour l'écraser d'un seul coup sur le sol, éclaboussant les dalles du pallier avant de disparaître dans une nuée de vapeur. L'autre zombi se déchaînait sur Théodore, qui n'était protégé de la furie du cadavre de sa mère que par son armure et son bouclier. Ongles et crocs dehors, la créature tentait avec une détermination d'outre-tombe de déchirer la maille, et par-dessous, la chair, ses yeux morts fixés sur son fils dans une rage aveugle, devenue une poupée de chair à l'aspect familier, mais dont l'âme avait déjà disparu. - Frappe VS Punaise de feu : 1D20+4 donne [15] + 4 = 19
- Lutte VS Théodore : 1D20+4 donne [5] + 4 = 9
- Dégâts punaise : 1D6+4 donne [5] + 4 = 9
Round 3 Ont joué Méry Trissia Zombis Doivent jouer Lurch Théodore Méry (round 3) Trissia (round 3) Rakyel Modifié par un utilisateur vendredi 12 juillet 2019 01:24:27(UTC)
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:1/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 Ce manque de coopération était consternant. Grimace de contrariété prolongée, Méry décida de renvoyer à l'agressif zombifié petit message en bois massif, dans l'œil si possible, d'un coup d'arbalète, attendant le moment (et l'angle) opportun pour ne pas toucher Trissia (-4)... avant de continuer sa progression vers l'aile ouest. hrp
- ArabaletevsZombi5 : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- DégâtssiTouche : 1d8+1 donne [7] + 1 = 8
- Discrétion : 1d20+14 donne [17] + 14 = 31
Déplacement silencieux vers K17
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Musique - Massacre au Manoir CarowynThéodore hésita un instant, maintenant autant que possible le zombi enragé qui tentait de lui arracher le visage...Il la repoussa violemment, et frappa aussi fort que ses forces le lui permettaient. Cette fois, le zombi n'y survécu pas, et le cadavre animé d'Olauren Carowyn, tranché en deux par le cimeterre de son fils, s'effondra sur le sol, toujours parcouru de spasme. Théodore resta un instant à la contempler, cimeterre en main, incapable de retenir ses larmes. Il s'essuya le visage d'un revers de manche, avant de poursuivre, d'une voix sombre. « Continuons, vite. Ma soeur est encore là, quelque part. »- Cimeterre : 1D20+7 donne [4] + 7 = 11
- Dégâts : 1D6+6 donne [6] + 6 = 12
Bonus et conditions - Théodore: Jugement de Justice (attaque +1). Round 3 Ont joué Méry Trissia Zombis Théodore Méry (round 3) Doivent jouer Lurch Trissia (round 3) Rakyel Modifié par un utilisateur mardi 23 juillet 2019 00:08:20(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Lurch CA : 21/16/16 Théodore avait fait le job, même si visiblement, cela lui avait été difficile. Lurch se précipita vers le dernier zombie, et frappa. Trop lent, le mort-vivant ne survécu pas à l'assaut. Le gobelin se retourna vers le demi-orc. "Vas-y, nous te suivons."
- Jet d'attaque : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
- Dégâts éventuels : 1d3+6 donne [3] + 6 = 9
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+11 donne [8] + 11 = 19
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+6 donne [1] + 6 = 7
Modifié par un utilisateur mardi 23 juillet 2019 18:48:39(UTC)
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Musique - Berçeuse au Manoir CarowynThéodore, silencieux, et le visage figé, acquiesça aux paroles de Lurch, et pris la tête du groupe. Les zombis étaient désormais hors d'état de nuire, et le demi-orc se dirigea vers la porte de l'autre côté des escaliers. Il savait que les portes de chaque côté menaient respectivement sur les bains sur un salon secondaire; mais l'inquisiteur sarénite voulait d'abord examiner la chambre. La porte était barrée de leur côté, enfermant les occupants à l'intérieur... En tendant l'oreille à proximité de la porte, ils pouvaient entendre une sorte de mélodie chantée doucement, comme une berçeuse, par une voix de femme. Je vous laisse vous placer avant que Théodore n'ouvre la porte, et si vous voulez vous préparer, c'est aussi le bon moment.Battlemap - Premier Etage, manoir des Carowyn | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:1/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 Ayant rechargé son arbalète et sans trop s'attarder sur le découpage de zombies pour en faire des deux-fois-morts en rondelles plus ou moins épaisses, Méry poursuivit son inspection méfiante de cet étage vers l'ouest en tirant les rideaux des baies, méthodiquement l'une après l'autre, pour faire toute la lumière sur ce niveau, et chercher prioritairement où menait la piste des traces de sang laissée par le souvenir de Lurch emporté précipitamment par l'assassine harlequine. ... c'te teigneuse est forcément planquée quelque part... et prête à nous tomber dessus si on lui tourne le dos, à coup sûr !!Après avoir vérifié que le balcon à l'ouest était vide et ses accès (I15/16 et I8) bien fermés de l'intérieur, il irait tranquillement examiner la porte de la chambre-cible du grand malheureux, vérifiant d'abord qu'elle n'était pas piégée au niveau du seuil et du pourtour en y faisant passer prestement -et discrètement, même si c'était un peu illusoire- un fin outil pour dépister moindre obstacle inattendu, puis au niveau de la... barre(?). ... il faudrait que je trouve un moyen de faire ça à distance. Avec la Main de mage, ça devrait pouvoir se faire...Une fois vérifié (et éventuellement désamorcé) tout piège, il se mettrait sur le côté en donnant le feu vert pour laisser agir les premières lignes et notamment le costaud chercheur de lumière... Modifié par un utilisateur vendredi 26 juillet 2019 11:52:04(UTC)
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Musique - Berçeuse au Manoir CarowynLes précautions de Méry se révélèrent prudentes...il ouvrit grands les rideaux, illuminant brillament le premier étage. Personne sur le balcon...a priori. Mais pour s'en assurer, il décida d'entrer dans le salon secondaire pour verifier la dernière fenêtre...et surpris l'elfe, dont les blessures paraissaient en partie refermée, mais toujours présente. L'elfe se tournait déjà vers la porte lorsqu'il entra, comme prévenue par un sixième sens, et siffla. « Saleté de halfling fouineur! »De l'autre côté de la porte, dans la chambre, la berçeuse résonnait toujours... - Perception Jolistina : 1D20+12 donne [6] + 12 = 18
- Initiative Jolistina : 1D20+6 donne [20] + 6 = 26
- Prescience Jolistina : 1D20 donne [13] = 13
Art de la magie (DD11)
Jolistina est protégée par une sorte de bouclier translucide, qui semble être d'origine divine, un sort de protection relativement commun - Bouclier de la foi.
Bonus et conditions - Jolistina: Prescience (13) Round de surprise Doivent jouer Jolistina En attente Initiative 26- Modifié par un utilisateur samedi 27 juillet 2019 21:11:57(UTC)
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:1/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 Trouver ce qu'on cherche ne rend pas forcément joyeux...Invectivant brutalement d'un terme générique toute femme de mauvaise vie, à la révélation de la scélérate malheureusement toujours prête à occire le premier qui passe, Méry a de principe réflexe de recul (salvateur ?) en rameutant son monde avec un maximum de décibels : « P... !!! Elle est là, la teigneuse aux oreilles pointues... Hey-ho, les archidiacres : y'a urgence, ici ! »Modifié par un utilisateur dimanche 28 juillet 2019 16:15:48(UTC)
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Musique - Berçeuse au Manoir CarowynL'elfe siffla, et tira une paire de carte de ses manches, les lançant vers Méry. La première se ficha dans le montant de la porte juste à côté de lui, laissant une marque noire dans le bois. L'autre frappa Méry en pleine poitrine, qui sentit une brûlure violente au point d'impact alors que la carte calcinait les chairs. Le souffle lui manquait, mais il était encore debout. L'elfe, elle, filait déjà vers la fenêtre, espérant peut être le contourner par le balcon. - Carte VS Méry : 1D20+10 donne [20] + 10 = 30
- Carte VS Méry : 1D20+5 donne [3] + 5 = 8
- Critique? : 1D20+10 donne [13] + 10 = 23
- Dégâts : 2D4+10 donne [5] + 10 = 15
Art de la magie (DD11)
Jolistina est protégée par une sorte de bouclier translucide, qui semble être d'origine divine, un sort de protection relativement commun - Bouclier de la foi.
Bonus et conditions - Jolistina: Prescience (13) Round 1 Ont joué Jolistina Doivent jouer Lurch Méry Autres (en attente d'initiative) Modifié par un utilisateur lundi 29 juillet 2019 21:38:40(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Lurch CA : 21/16/16 Joselina se montra à nouveau d'une effroyable efficacité. Mais cette fois-ci, ce fut Méry qui en fit les frais. Lurch se précipita et se mit entre lui et leur redoutable adversaire. Il tenta de la frapper mais elle esquiva sans peine le coup de kukri trop approximatif.
- Jet d'attaque : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
- Dégâts éventuels : 1d3+6 donne [1] + 6 = 7
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+11 donne [1] + 11 = 12
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+6 donne [2] + 6 = 8
Modifié par un utilisateur mercredi 31 juillet 2019 11:29:13(UTC)
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:2/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 C'est pur réflexe qui fit tirer Méry sur la cible révélée alors qu'une volée de... cartes (!?) se plantait (!) dans la porte et sa poitrine (ouch !) comme lance de cavalerie en pleine charge. Reculant en titubant, le halfelin s'écarta de la porte où il venait de se faire planter... « Rheu... hreu.... méfiez-vous, l'est satanément rapide ! Et elle a un bouclier de la (mauvaise) foi... c'te sal..euh-té !... »Lâchant son arbalète qui oscilla à son côté (retenue par courroie en bandoulière) et manifestement hors de combat, le petit bonhomme s'écarta en chancelant, tout en fouillant son sac... hrp
- TirReflexedArbalèteVsJolistina : 1d20+7 donne [5] + 7 = 12
- DégâtsSiTouche : 1d8+1 donne [7] + 1 = 8
Déplacement vers I 14
Modifié par un utilisateur mercredi 7 août 2019 08:54:54(UTC)
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Theodore Carowyn CA21 (C12, D19) Ref+5,Vig+8,Vol+8 Jugement: 2/2 Hex: 1/1 Sorts nv1: 4/4 Nv2: 2/2
Langues : Commun, Orque Compétences Conn mystères +4 – Conn nature +4 – Conn noblesse +5 – Conn plans +4 – Conn Reli +8 – Diplo +6 – Intimidation +10 – Perception +11 – Psychologie +11 – Survie +9 Sorts nv1 connus : Faveur Divine – Protection contre le mal – Soins légers – Heightened Awareness [/st] Sorts nv2 connus : Bloodhound - Blistering invective [/st] Initiative : +2 BBA : +2 BMO : +7 DMD : 19Vitesse de déplacement : 4c/rd Vision: Nocturne 18m Cimeterre : Crit. X18-20 Toucher : 1d20+8 | Dégâts : 1d6+4 Remarque - Si AeP, att -1 et dég +2 (+3 si 2mains) - Si dégâts non létaux => intim en action librre => secoué pendant x rounds (x=dégâts). Si critique, effrayé 1 round puis secoué x rounds. [/color]
Théodore reconnut alors la voix de sa soeur, et même si la situation semblait difficile à côté il dit aux autres. « Aidez Mery, j'arrive dès que possible... »Il ouvrit alors la porte, le coeur serré pour voir la chanteuse, espérant et priant qu'elle aille bien... Modifié par un utilisateur vendredi 2 août 2019 21:39:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Musique - Massacre au Manoir CarowynAux appels de Méry, ses compagnons répondirent présents. Lurch se précipita à son aide, kukri au clair, mais les sortilèges de protection de Jolistina la sauvèrent des lames du gobelin. Rakyel et Trissia, confiants en Théodore, vinrent aussi à son secours. Rakyel, claudiquant sur son bâton, s'arrêta à la porte, mais lança d'une voix autoritaire. « Stop, au nom de Pharasma! »Contre toute attente, son injonction porta, et Jolistina s'arrêta net dans sa course vers la fenêtre, un rictus de rage déformant ses traits alors qu'elle luttait pour se débarasser de la magie. Trissia fut bien plus pragmatique, et récupéra à sa ceinture une des sphères d'argile qu'elle gardait dans sa sacoche. Celle ci était marquée d'une griffure noire. Elle lança le projectile, qui détona avec une force redoutable, aspergeant la salle de gerbes de flammes. Trissia avait prévu l'explosion pour éviter qu'elle ne blesse Lurch, mais elle manqua également sa cible...Jolistina eut le réflexe de se baisser, mais fut prise par surprise par la violence de l'explosion, et fut brûlée par les flammes. L'elfe rugit de sa voix aigue, et tendit la paume vers Lurch...mais le sortilège qu'elle allait lancer se brisa, faute de concentration suffisante. Musique - Berçeuse au Manoir CarowynThéodore savait qu'il devait aider ses compagnons, mais la curiosité et l'inquiétude étaient plus forte. Il devait savoir. Tremblant, il poussa la porte. La chambre de Flora était telle qu'il s'en souvenait...mais le tapis devant la porte était couvert de sang séché. Une trainée de sang menait jusqu'au lit, comme si quelqu'un s'était trainé jusque là. Flora était bien là, assise sur le bord du lit. Elle fredonnait la berçeuse que le demi-orc entendait depuis leur investigation de l'étage, une berçeuse datant de leur enfance. Flora portait elle aussi un costume, une riche robe bleue et blanche, imprégnée maintenant de tâches rouges sombre. Une ruisseau de sang séché collait ses cheveux blonds sur le côté gauche de son visage, l'empêchant d'ouvrir son oeil. Elle ne prêtait pas attention à son frère, occupée à chanter, berçant un amas de tissu au creux de ses bras, penchée dessus avec un sourire rêveur, son oeil valide avec le regard vague...
- Volonté Jolistina : 1D20+6 donne [3] + 6 = 9
- Prescience Jolistina : 1D20 donne [4] = 4
- Bombe Explosive VS Jolistina : 1D20+7 donne [2] + 7 = 9
- Dispersion : 1D8 donne [8] = 8
- Réflexes Jolistina : 1D20+11 donne [1] + 11 = 12
- Rayon VS Lurch : 1D20+12 donne [17] + 12 = 29
- Concentration Jolistina : 1D20+3 donne [13] + 3 = 16
- Dégâts Force Lurch : 1D6+1 donne [1] + 1 = 2
Bonus et conditions - Jolistina: Prescience (4) - Lurch: Force -2 Round 2 Ont joué Jolistina Doivent jouer Trissia Lurch Théodore Méry Rakyel Modifié par un utilisateur mardi 6 août 2019 23:12:21(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:1/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 Méry n'avait pas trop l'habitude de compter sur les autres, mais voir passer le guérisseur devant lui sans s'occuper de sa poitrine ensanglantée, ça lui amena bien des mauvaises pensées sur l'architruc qui devait sans doute préférer qu'il aille voir Pharasma au plus vite. Et même si l'on prétend d'habitude qu'il vaut mieux s'adresser à dieu qu'à ses saints, pour un mécréant comme lui, il n'en est certes pas adepte, surtout quand il s'agit de la Déesse des tombes... Aide-toi en attendant que le Ciel y pense... Il décida donc de se planquer et quitte à le faire, autant que ça puisse éventuellement servir aux autres petits qui avaient maille à partir avec la démone experte en lancer de Lames... de Tourment !!! Utilisant une distorsion arcanique de l'espace grâce au pouvoir de la muzicà de Korvosa, il se débrouilla pour disparaître hors de vue (mais pas de portée) de la malveillante mais bien vivante meurtrière... hrp
Utilisation d'un point de réserve arcanique pour glissement dimensionnel vers J7, pour se planquer avec dague vudraine en main (avec espace de contrôle dans le dos de Jolistina pour attaque d'opportunité/sournoise si tentative de fuite), et potion de soins dans l'autre - Discrétion : 1d20+14 donne [15] + 14 = 29
- SoinsModérés : 2d8+4 donne [3] + 4 = 7
prête à être bue dès que possible*... même si elle a mal supporté le transport * au round suivant, je suppose ?
Modifié par un utilisateur dimanche 4 août 2019 16:08:56(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rakyel Sorts niv 1: 1/7 Sorts niv 2 : 2/4 Vision prophétique : 1/1 Armure en os: 3h/4h Relever les morts: 2/2 Voix de la tombe: 4r/4r CA: 16/16/10 La réactivité de l'oracle n'avait pas été hors-pair, ne sachant pas comment réagir efficacement à l'appel de Méry... Elle est là! Vite! Euh... vite!Mais sa condition psychologique n'avait pas été entamée et sa fermeté lors de son intervention divine stoppa Jolistina sur le coup! Les drakes avaient maintenant l'avantage, il fallait en profiter pour la mettre rapidement hors d'état de nuire. Mais pour le coup, le reste de l'équipe - à l'exception du petit blondinet qui commençait à morfler et s'était carapaté magiquement - pourrait mieux s'en charger au contact que le fossoyeur! Lui, pour sa part, avait les armes nécessaires pour éviter de s'approcher! Ses yeux se révulsèrent un instant et sa concentration matérialisa une faux translucide à côté de l'arlequine! A peine l'arme en place, elle tentait par la volonté interposée de Rakyel de faucher sa cible. Sanctuaire sur Rakyel encore pendant 3 rounds. Déplacement en M11. Arme spirituelle : faux en J9.- Attaque Faux sur Jolistina : 1d20+3+2 donne [17] + 3 + 2 = 22
- Blessures : 1d8+1 donne [2] + 1 = 3
Modifié par un utilisateur dimanche 4 août 2019 15:44:52(UTC)
| Raison: mise à jour des sorts | Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Theodore Carowyn CA21 (C12, D19) Ref+5,Vig+8,Vol+8 Jugement: 2/2 Hex: 1/1 Sorts nv1: 4/4 Nv2: 2/2
Langues : Commun, Orque Compétences Conn mystères +4 – Conn nature +4 – Conn noblesse +5 – Conn plans +4 – Conn Reli +8 – Diplo +6 – Intimidation +10 – Perception +11 – Psychologie +11 – Survie +9 Sorts nv1 connus : Faveur Divine – Protection contre le mal – Soins légers – Heightened Awareness [/st] Sorts nv2 connus : Bloodhound - Blistering invective [/st] Initiative : +2 BBA : +2 BMO : +7 DMD : 19Vitesse de déplacement : 4c/rd Vision: Nocturne 18m Cimeterre : Crit. X18-20 Toucher : 1d20+8 | Dégâts : 1d6+4 Remarque - Si AeP, att -1 et dég +2 (+3 si 2mains) - Si dégâts non létaux => intim en action librre => secoué pendant x rounds (x=dégâts). Si critique, effrayé 1 round puis secoué x rounds. [/color]
Le demi-orc connaissait la berceuse, et alors qu'il entrait et que ça soeur recommençait à la chanter, il l'accompagna, s'approchant calmement... « Doucement, quand tombe la nuit, La Lune vient nous voir. Elle chante la mélodie Qui raconte l'histoire Des milliers d'enfants qui sommeillent Dans les bras de leur parent, Murmurant au creux de l'oreille "Bonne nuit, mon petit enfant."
Tombe, tombe la nuit. Chante la mélodie. Dors, dors, mon tout petit. Dors, dors, mon tout petit.
Ferme vite tes paupières, Mon tout petit bébé. Il est tard et la Lune est claire, La nuit vient de tomber. C'est l'heure o— les enfants sommeillent Dans les bras de leur parent, Murmurant au creux de l'oreille "Bonne nuit, mon petit enfant."
Dors, dors, mon tout petit. Dors, dors, mon tout petit. »Il s'approchait du lit de sa soeur, les larmes coulant sur son visage, observant le beau visage de Flora défiguré... Teddy s'approche au mieux mais je me dis que c'est trop facile... Sinon il la prend dans ses bras... Modifié par un utilisateur dimanche 18 août 2019 19:23:28(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
1 utilisateur a remercié thoulkas pour l'utilité de ce message.
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Rang : Membre
Inscrit le : 03/05/2015(UTC)
Messages : 888
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Lurch CA : 21/16/16 Si Lurch sentait ses forces l'abandonner, sa volonté était, elle, toujours aussi vivace. Malheureusement, la vivacité de l'elfe rendit caduque toutes ses attaques...
- Jet d'attaque 1 piranha : 1d20+9 donne [9] + 9 = 18
- Dégâts éventuels : 1d3+10 donne [3] + 10 = 13
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+10 donne [2] + 10 = 12
- Jet d'attaque 2 piranha : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
- Dégâts éventuels : 1d3+10 donne [3] + 10 = 13
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+9 donne [20] + 9 = 29
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+10 donne [2] + 10 = 12
Modifié par un utilisateur dimanche 4 août 2019 22:05:14(UTC)
| Raison: Non indiquée
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