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Meriel CA : 17 Meriel s'arrêta pour contempler l'énigmatique colonne de granite. « S'il n'y a pas d'autre passage dans les alentours, il semble que l'entrée de la tombe se trouve dans l'arche que l'on aperçoit sous les toiles. » Le magicien incanta ensuite deux sortilèges coup sur coup et concentra son attention sur l'obélisque et la clairière. Détection de la magie puis détection des passages secrets sur l'obélisque et dans les environs prochesSorts en cours : armure de mage, conscience accrue (+2 Perception et Connaissances), message
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Druss CA 21/10/21
Capacités forme animale 2/2 pic de force 7/7 Sorts niv1=1+1 niv2=3+1 niv3=3+0 niv4=2+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 Tylosaure Taille G (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +9 1d8+7 (étreinte)
Anaconda géant Taille G (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +9 2d6+7 (étreinte constriction) Roc Taille G (Gig max) VD 6m Vol 18m(max 24m) (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +9 1d8+5 Serres x2 +9 1d6+5 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m(max) (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +9 2d6+7
Géant des collines Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 9m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 12m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d6+5
Druss eut un sourire en coin aux propos de Nocta. Il souffla sur un ton tout d'abord ironique. Je sais fort bien que je suis impressionnant et déterminé. La visite du dernier sanctuaire m'a laissé en outre un arrière-goût d'inachevé. J'aurais donc toutes les raisons d'être en colère et furieux contre des créatures qui investissent ce lieu, sans respect pour le héros qui y repose. Malgré tout ça, je suis un diplomate, Nocta, pas un barbare sanguinaire. Ce n'est pas moi qui déclencherai le conflit. Mais mon expérience et la situation présente me soufflent d'être prêt à hacher de l'araignée.Il se concentra ensuite sur le trajet, mais il n'y eut pas de mauvaise surprise, en fin de compte. En guise de tour, il contemplait en réalité un obélisque. Avec une ouverture sur le côté, face à eux. Mais des murs de toile, lesquels pouvaient abriter toute sorte de cochonneries, s'interposaient entre eux et l'entrée en question. Hé bien, pas de comité d'accueil, finalement... L'endroit parait désert. Pemettez que je fasse un peu le ménage avant de passer par cette arche...Il s'approcha près du poteau à sa droite et testa le tranchant de Tempête sur les fils qui étaient fixés à ce dernier. L'idée était de faire retomber la toile sur la façade. Sans plus d'opposition, il poursuivrait en dégageant au moins les trois poteaux devant eux, de sorte que la toile soit plaquée au maximum contre le granit de l'obélisque. Sorts en-cours: panoplie magique 7h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 7h, vitesse +3m, Peau d'écorce 1h10, CA +3 naturel (inclus dans jeton)
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Le rôdeur se surprit de ne pas avoir la même attitude que lorsque qu’il avait dû pénétrer dans le précédent sanctuaire ou encore dans le fort ! Peut être son coté chasseur avait reprit le dessus et le fait de pénétrer sur un territoire marqué ne lui plaisait pas , ou tout simplement ne le mettait pas dans la meilleur position offensive. Malgré tout le discourt de Druss avait du sens et plaçait ces humanoïdes araignées comme des prédateurs qui s’attaquaient aux nids. Isleen comprit qu’il n’y aurait pas de discussion ou de négociation possible. L’arc en main avec une flèche encochée, il observa dans tous les sens prêt à lâcher son trait.
CA de Wakrï: 17 PV de Wakrï: 31/31 Flèches utilisées: 16/45 Faveur divine: 2 x Arc de GravitéDans sac sans fond: 160kg Cordes en soie 15m (10po - 2.5kg): 7 Grappins: 3 Piton (1pa - 250g): 20 + 1 marteau Pelle (2po - 4kg): 1 ) Pioche (3po - 5kg): 1 Raquettes: 5 Chaussures à crampons: 5 Couverture hiver (5pa - 1.5kg): 5 Tente moyenne (2 pers) (15po - 15kg) : 1 Tente grande (4 pers) (30po - 20kg) : 1 Tenues polaires: 5 Carquois 20 flèches: 21 Torche (1pc - 500g):10
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abitué à ce type de recherche, Meriel se décala pour sonder la zone entoilée afin de mettre en évidence les sources de magie et les passages dérobés. Le mage ne trouva rien. Druss commença les travaux de déblayage des toiles à grand renfort de moulinet de son épée. Umlo et Laharl le suivaient de près. Derrière, les autres compagnons attendaient, toujours vigilants. Alors que le druide faisait face à l'arche d'entrée, il surprit un mouvement à travers la toile suivi d'une plainte exprimée en langue commune. « Sacrilège ! L'intrus détruit l'autel, par la Mère des araignées ! » La forme que chacun put voir était celle d'une horrible créature pourpre marchant debout comme un homme mais ayant un visage d’araignée et des griffes en forme de serpe. Meriel et Laharl reconnurent cette dernière. A présent, ils surent qui avait élaboré les pièges au sein des bois. INITIATIVES ROUND 1. SURPRISE (1 action) 23 - Meriel Doit jouer 23 - Isleen Doit jouer 23 - Wakrï (h loin) Doit jouer 22 - Ettercap 19 - Druss 14 - Laharl 14 - Maolong (h loin) 10 - Nocta 10 - Plume (h loin)Conditions terrain : Normal hors toile Conditions lumière : Lumière normale. - NMDLI : 5d20 donne [47] = 47
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région. Alentours de la tombe. BM entrée de la tombe.Modifié par un utilisateur jeudi 26 septembre 2019 23:19:52(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel identifia la créature pourpre comme un ettercap, un être mi-humanoïde mi-araignée capable de construire des pièges élaborés et appréciant, en général, la compagnie des araignées géantes. Apparemment, celui-ci avait construit un autel dédié à une mystérieuse mère des araignées autour de l'entrée de la tombe. Il n'avait pas attaqué mais paraissait offusqué par l'acte impie de Druss. Meriel l'interpella. « Laisse-nous pénétrer dans la colonne de pierre et nous ne détruirons pas ton autel. »- Jet de connaissance quelconque sur la mère des araignées au cas où : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
Sorts en cours : armure de mage, conscience accrue (+2 Perception et Connaissances), message
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Alors que Wakrï c'était rapproché pour se poser sur un branche pas loin du rôdeur, Isleen faillit lâcher son trait. Mais au moment ou il avait bandé son arc et retenu sa respiration, avant de lâcher la flèche, Meriel tentait une négociation. La flèche pouvait clore cette conversation, mais il préférât attendre, après tout c'était lui qui avait le premier parlé d'allié! Concentré sur les gestes de l'homme araignée, il retint son geste jusqu'au moindre signe offensif Isleen retiendra son geste pour agir juste avant lui qu'il attaque ou parle dans une langue qu'il ne connait pas.
CA de Wakrï: 17 PV de Wakrï: 31/31 Flèches utilisées: 16/45 Faveur divine: 2 x Arc de GravitéDans sac sans fond: 160kg Cordes en soie 15m (10po - 2.5kg): 7 Grappins: 3 Piton (1pa - 250g): 20 + 1 marteau Pelle (2po - 4kg): 1 ) Pioche (3po - 5kg): 1 Raquettes: 5 Chaussures à crampons: 5 Couverture hiver (5pa - 1.5kg): 5 Tente moyenne (2 pers) (15po - 15kg) : 1 Tente grande (4 pers) (30po - 20kg) : 1 Tenues polaires: 5 Carquois 20 flèches: 21 Torche (1pc - 500g):10
Modifié par un utilisateur vendredi 20 septembre 2019 15:36:10(UTC)
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onnant une chance à la créature pour exprimer son intention voire les laisser entrer, Meriel patienta. Il ne savait à qui elle faisait allusion en évoquant la Mère des araignées. Toutefois, le mage ne doutait nullement que n'importe quel illuminé pouvait s'affubler d'un titre pompeux. De son coté, Isleen attendait qu'elle fasse un geste agressif. Celle-ci avança d'un pas et hurla. « Entrer ! Non, vous n'êtes pas les bienvenus ! Retournez d'où vous venez ! »INITIATIVES ROUND 1. SURPRISE (1 action) 23 - Meriel 23 - Isleen 23 - Wakrï (h loin) 22 - Ettercap 19 - Druss Doit jouer 14 - Laharl 14 - Maolong (h loin) 10 - Nocta 10 - Plume (h loin)Conditions terrain : Normal hors toile Conditions lumière : Lumière normale. de][/de]PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région. Alentours de la tombe. BM entrée de la tombe.Modifié par un utilisateur samedi 21 septembre 2019 02:53:34(UTC)
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Druss CA 21/10/21
Capacités forme animale 2/2 pic de force 7/7 Sorts niv1=1+1 niv2=3+1 niv3=3+0 niv4=2+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 Tylosaure Taille G (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +9 1d8+7 (étreinte)
Anaconda géant Taille G (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +9 2d6+7 (étreinte constriction) Roc Taille G (Gig max) VD 6m Vol 18m(max 24m) (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +9 1d8+5 Serres x2 +9 1d6+5 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m(max) (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +9 2d6+7
Géant des collines Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 9m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 12m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d6+5
Le druide l'avait affirmé au groupe, ce ne serait pas lui qui porterait le premier coup. Il cessa de dégager les fils des poteaux. Il regarda l'individu dont il ne connaissait pas la race d'un air nonchalant. Sa voix grave était toujours aussi douce. « Désolé pour votre autel. Mais vous-mêmes, vous avez élu domicile dans le tombeau d'un héros. C'est un sacrilège. Son héritier se présente devant la tombe de son ancêtre pour lui rendre hommage. Faîtes place, je vous prie. »Il plissa les yeux, montrant sa détermination devant son interlocuteur. S'il voulait se battre, il trouverait à qui parler. Sorts en-cours: panoplie magique 7h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 7h, vitesse +3m, Peau d'écorce 1h10, CA +3 naturel (inclus dans jeton)Modifié par un utilisateur vendredi 20 septembre 2019 18:51:31(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 7/7 Au grand soulagement de Nocta la prise de contact avec l'un des autochtones s'était faite par la parole pour le moment, il restait à tenter de tout faire pour que les armes n'aient pas à s'exprimer. « Bonjour, je m'appel Nocta » annonça sobrement le prêtre « Je suis désolé, nous ne savions pas que ceci était un lieu dédié. Je comprends votre réticences à voir des étrangers arrivés mais mes amis ne vous ont pas mentit: Nous devons pénétrer ces lieux. »Le prêtre savait de quoi il parlait, pour lui l'autel avait été Trunau et malgré son pacifisme il avait prit les armes et voyager pour faire couler le sang, bien mieux que ses compagnons il comprenait la situation. « Nous sommes prêt à nous amender et vous aider à reconstruire cet autel plus glorieux qu'il ne l'était mais nous devons entrer visiter les vestiges des nains. Je vous en prie, vous êtes je présume l'un des gardiens de ces lieux, servez nous de guide plutôt que d'adversaire et chacun y gagnera. »Le fait de parler avec une sorte d'araignée était un peu déconcertant, généralement il avait tendance à les écraser en éprouvant un frisson de dégout, mais le groupe tenait peut être le moyen de récupérer des informations et d'avancer en limitant les risques. « Qu'il y a t-il à l'intérieur , vos congénères y ont élus domicile? Nous souhaiterions vous déranger le moins possible lors de notre rapide passage. Je sais que pour vous nous représentons de la nourritures mais si nous parvenons à un accord nous pourrions vous faire parvenir plus de manger que dans vos rêves, dans les lieux isolés à part un daim ou un géants à l'occasion vous ne devez pas festoyer tout les jours. Par la mère soyez raisonnable ! » Si besoin: diplomatie:- 1d20+10 donne [14] + 10 = 24
actif: comprehension des langages 10mn/niveau : détection de la magie: 1mn par niveau Ralentissement du poison (partagé)1H
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lors que le druide tenta d'en imposer à la créature, une seconde sortit de l'obélisque et approcha jusqu'à lui. Elle ne semblait pas briller plus par sa sagacité que la première. Elle lança à Druss et aux autres. « Qu'est-ce qui n'était pas clair dans ce que vous a dit mon frère ? Vous n'êtes pas les bienvenus et il n'y a aucun nain ici ! Partez ! »Les paroles du prêtre, toutes polies fussent-elles, ne semblaient pas avoir de prise sur l'inimitié évidente des hommes-araignées. INITIATIVES ROUND 1. SURPRISE (1 action) 23 - Meriel 23 - Isleen 23 - Wakrï (h loin) 22 - Ettercap 1 19 - Druss 16 - Ettercap 2 14 - Laharl Doit jouer 14 - Maolong (h loin) Doit jouer 10 - Nocta 10 - Plume (h loin)Conditions terrain : Normal hors toile Conditions lumière : Lumière normale. PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région. Alentours de la tombe. BM entrée de la tombe.Modifié par un utilisateur samedi 21 septembre 2019 02:53:50(UTC)
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Laharl CA : 20 (11/19)
Laharl remercia mentalement ses compagnons d'avoir essayé d'être diplomate. Même Druss n'avait pas frappé les yeux fermés le premier qui passait. Malheureusement le guerrier mage voyait bien que la situation semblée sans issue. La diplomatie n'était peut-être pas le chemin à prendre cette fois. Il dégaina son cimeterre tout en activant les glyphes de son fourreau. « Peu importe que nous soyons les bienvenus ou non. Nous devons rentrer dans cette crypte. Votre accord est optionnel, je préfèrerais l'avoir, mais si vous ne voulez pas, on fera sans. »Laharl n'était pas fier du chemin qu'il empruntait mais ils avaient besoin de rentrer. Il s'adressa ensuite à Maolong dans un langage qui leur était propre. « La situation risque de rapidement déraper. Est-ce que tu sens d'autres créatures autour de nous ? »
Modifié par un utilisateur samedi 21 septembre 2019 21:21:38(UTC)
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ugeant la discussion stérile, Laharl se prépara à un affrontement qu'il pensait inéluctable. Umlo en fit de même. Comme pour les conforter dans leur impression, les fils de soie se mirent à trembler. Quelque chose bougeait à l'intérieur. Sans surprise, les héros virent des araignées énormes surgir de la masse de toile, le long de l'obélisque. Elles crachèrent chacune une boule de soie sur Laharl et Druss. Le druide se retrouva enchevêtré dans de la toile. Une masse encore plus impressionnante se dessina à travers la masse de toile, se préparant à entrer en action. INITIATIVES ROUND 2. 23 - Meriel Doit jouer 23 - Isleen Doit jouer 23 - Wakrï (h loin) Doit jouer 22 - Ettercap 1 19 - Druss enchevêtré dans toile (Évasion ou Force à -4, action simple, DD 12) 16 - Ettercap 2 14 - Laharl 14 - Maolong (h loin) 10 - Nocta 10 - Plume (h loin)10 - Umlo 10 - Araignée G 1 (h 8c)10 - Araignée G 2 (h 8c)10 - Araignée VN Conditions terrain : Normal hors toile Conditions lumière : Lumière normale. - attaque AG1 sur Druss (Toile) : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- attaque AG2 sur Laharl (Toile) : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région. Alentours de la tombe. BM entrée de la tombe.Modifié par un utilisateur samedi 21 septembre 2019 15:08:56(UTC)
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Meriel CA : 17 Quand il vit les araignées aux proportions gigantesques émerger de la toile, Meriel se dit que Nocta avait eu une bonne idée de rendre tout le monde provisoirement insensible au poison. Il se concentra pour réciter une formule magique puis pointa du doigt le carquois d'Isleen. Les flèches du rôdeur étaient désormais capables de brûler leurs ennemis et d'enflammer les toiles d'araignée par la même occasion. L'elfe fit ensuite quelques pas sur sa gauche. Flèches enflammées sur le carquois d'Isleen, déplacement en A5Sorts en cours : armure de mage, conscience accrue (+2 Perception et Connaissances), message, ralentissement du poison
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Il n'y avait rien de bon dans tout ça, Druss prisonnier et cela réduisait considérablement leur force de frappe!! Isleen chercha du regard Wakrï, puis lui montra Druss prisonnier. « Aide le, déchire les fils! »Alors qu'il vit le vautour prendre son envol, il ajusta sa cible. Il avait vu la première flèche encochée s'enflammer, un sourire aux lèvres il espérait qu'elles pénètrent plus facilement dans la masse de fils. - Tir1 à bout portant à outrance et en feu nourri sur veuve noire : 1D20+13-2+1 donne [13] + 13 - 2 + 1 = 25
- Dégâts potentiel tir1 à deux flèches : 2D8+2+1+1+2+1+2D6 donne [3] + 2 + 1 + 1 + 2 + 1 + [12] = 22
- Tir2 à bout portant à outrance sur veuve noire : 1D20+8-2+1 donne [3] + 8 - 2 + 1 = 10
- Dégâts potentiel tir2 : 1D8+2+1+1+1D6 donne [6] + 2 + 1 + 1 + [6] = 16
CA de Wakrï: 17 PV de Wakrï: 31/31 Flèches utilisées: 3 Faveur divine: 2 x Arc de GravitéDans sac sans fond: 160kg Cordes en soie 15m (10po - 2.5kg): 7 Grappins: 3 Piton (1pa - 250g): 20 + 1 marteau Pelle (2po - 4kg): 1 ) Pioche (3po - 5kg): 1 Raquettes: 5 Chaussures à crampons: 5 Couverture hiver (5pa - 1.5kg): 5 Tente moyenne (2 pers) (15po - 15kg) : 1 Tente grande (4 pers) (30po - 20kg) : 1 Tenues polaires: 5 Carquois 20 flèches: 21 Torche (1pc - 500g):10
Modifié par un utilisateur dimanche 22 septembre 2019 21:49:12(UTC)
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eriel vint auprès d'Isleen pour enflammer ses flèches. L'archer dirigea ses tirs sur la plus grosse araignée et fit mouche à une reprise. Profitant de l'entrave subi par Druss, un ettercap glissa sur la toile et l'attaqua à plusieurs reprises. Un poison s'insinua dans le bras du druide mais ses effets furent figés par la magie. INITIATIVES ROUND 2. 23 - Meriel 23 - Isleen 23 - Wakrï (h loin) 22 - Ettercap 1 19 - Druss enchevêtré dans toile (Évasion ou Force à -4, action simple, DD 12) Doit jouer 16 - Ettercap 2 14 - Laharl 14 - Maolong (h loin) 10 - Nocta 10 - Plume (h loin)10 - Umlo 10 - Araignée G 1 (h 8c)10 - Araignée G 2 (h 8c)10 - Araignée VN Conditions terrain : Normal hors toile Conditions lumière : Lumière normale. Druss 1 dose ettercap- attaque Ettercap 1 sur Druss (morsure) : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- Dégâts sur Druss : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6
- attaque Ettercap 1 sur Druss (griffes) : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
- attaque Ettercap 1 sur Druss (griffes) : 1d20+5 donne [20] + 5 = 25
- confirmation crit Ettercap 1 sur Druss (griffes) : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Dégâts sur Druss : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région. Alentours de la tombe. BM entrée de la tombe.Modifié par un utilisateur lundi 23 septembre 2019 12:46:28(UTC)
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Druss CA 21/10/21
Capacités forme animale 2/2 pic de force 7/7 Sorts niv1=1+1 niv2=3+1 niv3=3+0 niv4=2+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 2/3 Tylosaure Taille G (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +9 1d8+7 (étreinte)
Anaconda géant Taille G (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +9 2d6+7 (étreinte constriction) Roc Taille G (Gig max) VD 6m Vol 18m(max 24m) (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +9 1d8+5 Serres x2 +9 1d6+5 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m(max) (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +9 2d6+7
Géant des collines Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 9m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 12m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +9 1d6+5
Hélas, il l'avait prévu. Ceux-là ne cèderaient pas leur territoire aussi facilement. Pas par de la simple parlote. Il en payait maintenant le prix. Les héros dans leur genre étaient décidément nés pour souffrir. Il serra les dents, autant à cause des brûlures physiques dues aux estafilades du monstre devant lui, qu'à la rage de se sentir impuissant, bloqué dans cette toile immonde, comme une mouche engluée. Il fit appel à Tempête, pour lui donner la force de se libérer. Sentant l'énergie magique inonder son corps, il banda ses muscles et grogna sous l'effort, pour déchirer ses liens. Grâce à son alliée, il parvint tout juste à se dépêtrer pour reculer aussitôt d'un pas en arrière, l'air furibond. - Jet de force (+5), enchevêtré (-4) DD12 : 1d20+1 donne [11] + 1 = 12
Tempête lance force de taureau (simple), Druss tente de se libérer (simple), pas en placement en arrière (C7). Sorts en-cours: panoplie magique 7h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 7h, vitesse +3m, Peau d'écorce 1h10, CA +3 naturel (inclus dans jeton), force de taureau 20mn, Force +4Modifié par un utilisateur lundi 23 septembre 2019 23:24:00(UTC)
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n quelques secondes, Druss se défit du cocon de toile qui l'avait englué puis il se recula pour tenter leurs adversaires, espérant probablement les voir sortir de la toile. Peu enclin à suivre le druide, le deuxième homme-araignée lui cracha à son tour une boule de soie collante qui l'entrava derechef, plus solidement que la précédente. INITIATIVES ROUND 2. 23 - Meriel 23 - Isleen 23 - Wakrï (h loin) 22 - Ettercap 1 19 - Druss enchevêtré dans toile (Évasion ou Force à -4, action simple, DD 15) 16 - Ettercap 2 14 - Laharl Doit jouer 14 - Maolong (h loin) Doit jouer 10 - Nocta Doit jouer 10 - Plume (h loin) Doit jouer 10 - Umlo Doit jouer 10 - Araignée G 1 (h 8c)10 - Araignée G 2 (h 8c)10 - Araignée VN Conditions terrain : Normal hors toile Conditions lumière : Lumière normale. Druss 1 dose ettercap- attaque Ettercap 2 sur Druss (toile) : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région. Alentours de la tombe. BM entrée de la tombe.Modifié par un utilisateur mardi 24 septembre 2019 10:01:48(UTC)
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Laharl CA : 20 (11/19)
Les intuitions de Laharl furent avérées. Il était inutile de raisonner ces créatures, tout débat était stérile. Les humanoïdes semblaient défendre leur occupation de la crypte, et le groupe de Trunau souhaitait explorer les lieux. Le guerrier mage aurait préféré que ce conflit d'intérêt finisse pacifiquement, mais encore une fois, seules les armes trancheraient la décision. Les deux agresseurs de Druss se trouvaient devant lui. Serrant la poignée de son cimeterre, il incanta prudemment avant de se lancer à leur assaut. La lame, déjà emplie de magie, fut parcourue par de nombreuses étincelles avant de frapper la créature aux multiples pattes et aux multiples yeux. Tout comme les pièges précédents, Laharl se doutait que leur crocs et griffes étaient empoisonnées. Il fallait mettre fin rapidement à cet affrontement avant que ce liquide vicieux parcourent leurs veines.
Action complexe : Combat Magique, -2 au toucher -- Spell Strike + Décharge Electrique + Sort intense, 7D6 de foudre, -- Pas de placement en D6 -- 2 Attaques sur veuve noire Action rapide : Souvenir magique pour rappeler le sort - Attaque 1 (Cimeterre +3 Feu Acéré) : 1d20+10+3-2 donne [10] + 10 + 3 - 2 = 21
- Attaque 2 (Cimeterre +3 Feu Acéré) : 1d20+10+3-2 donne [4] + 10 + 3 - 2 = 15
- Dommages 1 : 1d6+6+3+1d6 donne [1] + 6 + 3 + [1] = 11
- Dommages 2 : 1d6+6+3+1d6 donne [1] + 6 + 3 + [6] = 16
- Décharge électrique (si une attaque touche) : 7d6 donne [26] = 26
En cours : Arme magique suprême, 7h Fourreau d'affûtage, 50 min => Cimeterre +3 de feu acéré
Modifié par un utilisateur mardi 24 septembre 2019 14:20:47(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/7 Malgré l’apparence hideuse de leurs adversaires ainsi que l'habile combinaison de toiles gluantes et de poisons qu'il leur fallait affronter Nocta n'était nullement paniqué, après l'épisode de Lac Carmin il lui en fallait plus et comme le venin était contré il choisit de garder pour le moment le peu de magie offensif qu'il avait préparé, il connaissait suffisement ses compagnons pour savoir que ces derniers seraient Effleurant l'épaule d'Isleen ce dernier sentit de nouveau l’œil du chasseur guider son arc afin de mieux atteindre ses proies, le prêtre se décala ensuite derrière son ami pour ne pas être à portée des toiles tout en murmurant à ses compagnons: « Essayer de garder le bavard en vie pour l'instant, il pourra peut être nous en dire plus sur les occupants des lieux. »Sentant le conflit qui se passait bien plus bas Plume se rapprocha de la zone et commença à tourner en rond serré, près à fondre sur sa proie d'ici quelques secondes... Mouvement a 1 case d espace derrière Isleen Toucher du bien sur Isleen: +3 bonus de sainteté sur jet attaque/test com/test carac/jS pour 1 round.
actif comprehension des langages 10mn/niveau détection de la magie: 1mn par niveau Ralentissement du poison (partagé)1H
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Maolong Au regret du pseudodragon, les affrontements avaient éclatés. La voix pacifique ne pouvait-elle pas régler ce genre de situation sans violence ? Il était maintenant trop tard pour épiloguer sur ce sujet. Il fallait agir pour que tout se passe au mieux. Maître et familier avaient travaillé ce genre de conflit lors de leur séjour à Trunau. Maolong devait assurer les arrières du groupe pour que ces derniers se concentrent sur les menaces immédiates. Il détestait les individus qui se glissaient dans l'ombre pour frapper de façon sournoise dans le dos. Il vola donc en direction du prêtre pour observer les environs et s'assurer que rien ne les perturbe. Il en profita aussi pour s'immiscer dans les pensées de l'humanoïde arachnide, peut-être avait-il une chance de limiter les victimes. Arrêtons de faire couler le sang et trouvons un compromis. Qui a-t-il de mal à laisser des étrangers visiter ce pilier ? Cela vaut-il la vie de ces résidents ?Modifié par un utilisateur mardi 24 septembre 2019 23:28:52(UTC)
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