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Alystan Ref 7/Vig 3/Vol 4 Représentation: 11/18 Sorts niv 1: 4/4 Sorts niv 2: 3/3 CA : 17 Alystan attaqua derechef avec sa rapière. - Attaque rapière : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Dégats éventuels : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
Inspiration vaillante : +2 JdS terreur, charme et bonus d'attaque et dégâts | |
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Chris parvient à planter sa seconde flèche, et Asmodia parvient à canaliser suffisamment d'énergie pour lâcher un rayon de forte puissance qui brûlerait presque sa cible en continu . De leur côté par contre Alystan et Ulrikka ne parviennent pas à le porter, et ce qu'Alystan avait légèrement oublié à ce moment, c'est qu'elle peut répliquer avec la même allonge dont elle fait preuve pour attaquer . Elle est clairement blessée mais elle ne sent pas la douleur, ce qu'elle rate dans les grandes largeurs . Elle est déterminée à ne pas en rester là mais veut d'abord abattre Ulrikka, ce qu'elle fait à la griffe après l'avoir labourée avec la grande . La naine reste inconsciente en l'air, ne saignant pas davantage mais étant à un cheveu de mourir définitivement . Le barde se fait mordre mais l'impact est moins important, l'attaque n'étant pas la priorité de la mort-vivante . Ulrikka est stabilisée- AO sur Alystan GG : 1d20+15 donne [1] + 15 = 16
- Jet d'attaque GG : 1d20+15 donne [8] + 15 = 23
- Jet d'attaque G : 1d20+15 donne [14] + 15 = 29
- Jet d'attaque morsure : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
- Jet de dégâts GG : 2d6+17 donne [3] + 17 = 20
- Jet de dégâts G : 1d8+17 donne [3] + 17 = 20
- Jet de dégâts morsure : 1d8+8 donne [8] + 8 = 16
Round 6 Le groupe (doit jouer) Andaisin (doit jouer) Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2016 16:47:08(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Chris Carson Canalisation 3/3 CA : 19 Chris se réprima de jurer en voyant Ulrikka à nouveau heurter le sol inconsciente et se concentra pour toucher la créature, en vain. Malgré sa foi, la panique le gagnait. - Arc tir rapide 1 : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
- dégâts : 1d8+8 donne [8] + 8 = 16
- Arc tir rapide visé 2 : 1d20+11 donne [11] + 11 = 22
- dégâts : 1d8+8 donne [4] + 8 = 12
En fait c'est même moins que ça car y a -2 avec tir rapide ...Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2016 17:18:56(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Asmodia JdS +6, +8, +7 CA : 16
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +15 - Connaissances (Local) +14- Connaissances (Mystères) +13 - Connaissances (Nature) +11 - Connaissances (Noblesse) +10 - Connaissances (Histoire) +10 -Connaissances (Plans) +10- Connaissances (Religion) +11 - Discrétion +5 - Equitation +3 - Estimation +11- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +13 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - Vol +3 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre
Asmodia utilisa ce qu'il lui restait de force pour envoyer à nouveau un projectile magique vers sa cible sans grande conviction. - Projectile magique : 3d4+3 donne [10] + 3 = 13
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Alystan Ref 7/Vig 3/Vol 4 Représentation: 09/18 Sorts niv 1: 4/4 Sorts niv 2: 3/3 CA : 17 Alystan espérant que Shélyn aurait pitié de son âme et protégerait son enveloppe charnelle tout de même encore un peu ! - Attaque rapière : 1d20+7 donne [8] + 7 = 15
- Dégats éventuels : 1d6+3 donne [3] + 3 = 6
Inspiration vaillante : +2 JdS terreur, charme et bonus d'attaque et dégats | |
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Chris Carson Canalisation 1/3 CA : 19 Chris canalisa une magie de soins pour relever Ulrikka - Canalisation : 3d6 donne [14] = 14
EDIT : ça ça sera pour le prochain tour, oups Modifié par un utilisateur lundi 13 juin 2016 18:10:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Sans Ulrikka pour tenir le coup, la situation semble beaucoup plus critique . Chris ne parvient pas à la toucher, et Alystan pas davantage . Seule Asmodia continue à la blesser avec ses projectiles magiques . Contre toute attente, Andaisin semble marquer un arrêt dans son carnage . Visiblement elle décide de prendre son temps pour exécuter le groupe . Elle recule légèrement et colle un sort d'énergie négative sur Alystan . Ce dernier n'y résiste pas bien et prend la totalité . - Jet de volonté Alystan : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- Jet d'attaque de contact : 1d20+19 donne [8] + 19 = 27
- Dégâts infliger des blessures sérieuses : 3d8+6 donne [12] + 6 = 18
Round 7 Le groupe (doit jouer) Andaisin (doit jouer) Modifié par un utilisateur lundi 13 juin 2016 18:59:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Alystan Ref 7/Vig 3/Vol 4 Représentation: 09/18 Sorts niv 1: 4/4 Sorts niv 2: 3/3 CA : 17 Alystan se recula aussi et incanta sur la défensive grâce féline sur lui. (DD 19) - Concentration : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
Grâce féline : +4 Dex Modifié par un utilisateur mardi 14 juin 2016 11:02:13(UTC)
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Asmodia JdS +6, +8, +7 CA : 16
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +15 - Connaissances (Local) +14- Connaissances (Mystères) +13 - Connaissances (Nature) +11 - Connaissances (Noblesse) +10 - Connaissances (Histoire) +10 -Connaissances (Plans) +10- Connaissances (Religion) +11 - Discrétion +5 - Equitation +3 - Estimation +11- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +13 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - Vol +3 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre
Asmodia se concentra pour invoquer une présence venu d'un autre plan dans les prochaines secondes. Convocation de monstre 3, apparition au prochain round. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Alystan tente de se protéger en partie avec le sort augmentant son agilité, tout bénéfice étant bon à prendre et n'étant pas en capacité raisonnable de lui tenir tête suffisamment longtemps pour que quelqu'un d'autre la termine . Chris a guéri toute l'équipe en faisant exploser son énergie et Asmodia prend son temps pour essayer de distraire leur cible . Ils ont encore un peu de répit car étant visiblement mal en point, elle cherche à légèrement s'écarter pour se lancer des sorts de protection, et aussi dans une sorte de provocation à leur égard en n'attaquant pas en pleine possession de ses moyens . Round 8 Le groupe (doit jouer) Andaisin (doit jouer) Modifié par un utilisateur mercredi 15 juin 2016 22:54:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Chris Carson Canalisation 1/3 CA : 19 Chris canalisa une magie de soins pour relever Ulrikka et guérir Alystan - Canalisation : 3d6 donne [12] = 12
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Asmodia JdS +6, +8, +7 CA : 16
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +15 - Connaissances (Local) +14- Connaissances (Mystères) +13 - Connaissances (Nature) +11 - Connaissances (Noblesse) +10 - Connaissances (Histoire) +10 -Connaissances (Plans) +10- Connaissances (Religion) +11 - Discrétion +5 - Equitation +3 - Estimation +11- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +13 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - Vol +3 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre
Alors que l'archon lumineux apparut et tira des projectiles de lumière vers le monstre, Asmodia sortit sa perle de thaumaturgie pour se remémorer un sortilège de projectile qu'elle utilisera bientôt. - Rayon lumineux de l'archonte, contact à distance : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- dégâts : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6
- Rayon lumineux de l'archonte, contact à distance : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
- dégâts : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6
Pas de RD contre les rayons. Action de mouvement sortir la perle, action simple se souvenir du sortModifié par un utilisateur jeudi 16 juin 2016 11:33:44(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Alystan Ref 7/Vig 3/Vol 4 Représentation: 09/18 Sorts niv 1: 4/4 Sorts niv 2: 2/3 CA : 19 Alystan fonça sur elle, plus enragé que jamais, ce qui était, il faut le dire, plutôt rare pour un barde non barbare. - Attaque rapière : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
- Dégats éventuels : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
Inspiration vaillante : +2 JdS terreur, charme et bonus d'attaque et dégats Modifié par un utilisateur vendredi 17 juin 2016 09:43:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Ulrikka REF+3 |VIG +8 |VOL +3 Rage : 5/15 CA:19 | C 13: | D:19 RD 2/-
Ulrikka se releva en sortant avec stupeur de sa léthargie. Voyant Dame Andraisin toujours debout, elle entra à nouveau dans une rage folle et s'avança pour la frapper. rage urbaine, bonus force sans malus ca, désinvolture et attaque en puissance, sous agrandissement et inspiration vaillante- attaque en puissance : 1d20+11-2+2+2+2+2 donne [5] + 11 - 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 22
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Ulrikka tente de frapper, rate mais sent qu'elle n'est pas passé si loin, non sans avoir auparavant senti la griffe d'Andaisin passer au plus près du cuir chevelu . Alystan rate sa peu décharnée de peu, Chris avait été le premier à agir en guérissant le groupe . Asmodia invoque un archon lanterne qui s'en est donné à coeur joie en touchant de manière petite, mais certaine . Etant plus grande que d'habitude, elle a du mal à esquiver, et si elle aimerait bien répliquer, il est trop loin . Donc elle attaque Alystan . La morsure passe à côté mais pas les deux griffes, leur violence met le barde à terre, le corps en sang . - Jet d'attaque GG : 1d20+15 donne [6] + 15 = 21
- Jet d'attaque G : 1d20+15 donne [15] + 15 = 30
- Jet d'attaque morsure : 1d20+10 donne [2] + 10 = 12
- Jet de dégâts GG : 2d6+17 donne [6] + 17 = 23
- Jet d'attaque G : 1d8+17 donne [8] + 17 = 25
Round 9 Le groupe (doit jouer) Andaisin (doit jouer) Modifié par un utilisateur jeudi 16 juin 2016 18:34:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ulrikka REF+3 |VIG +8 |VOL +3 Rage : 6/15 CA:19 | C 13: | D:19 RD 2/-
rage urbaine, bonus force sans malus ca, désinvolture et attaque en puissance, sous agrandissement et inspiration vaillante- attaque en puissance : 1d20+11-2+2+2+2+2 donne [15] + 11 - 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 32
- dégâts : 3d6+16+2+2 donne [15] + 16 + 2 + 2 = 35
- attaque en puissance 2 : 1d20+6-2+2+2+2 donne [14] + 6 - 2 + 2 + 2 + 2 = 24
- dégâts : 3d6+16+2+2 donne [12] + 16 + 2 + 2 = 32
Modifié par un utilisateur jeudi 16 juin 2016 19:12:21(UTC)
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Chris Carson Canalisation 0/3 CA : 19 Les nerfs de Chris étaient mis à rude épreuve, c'était à présent Alystan qui tombait. Chris s'efforça de continuer à rendre de la vitalité à ses frères d'arme. - Canalisation : 3d6 donne [7] = 7
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Asmodia JdS +6, +8, +7 CA : 16
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +15 - Connaissances (Local) +14- Connaissances (Mystères) +13 - Connaissances (Nature) +11 - Connaissances (Noblesse) +10 - Connaissances (Histoire) +10 -Connaissances (Plans) +10- Connaissances (Religion) +11 - Discrétion +5 - Equitation +3 - Estimation +11- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +13 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - Vol +3 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre
Asmodia et son archonte essayèrent du mieux qu'ils purent de canarder la prêtresse de projectiles magiques en tous genres. - Rayon lumineux de l'archonte, contact à distance : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- Rayon lumineux de l'archonte, contact à distance : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
- dégâts : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
- Projectile magique : 3d4+3 donne [10] + 3 = 13
Pas de RD contre les rayons. Modifié par un utilisateur jeudi 16 juin 2016 21:03:00(UTC)
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Le dernier effort d'Ulrikka est enfin parvenu à trépasser définitivement la prêtresse Andaisin, malgré qu'elle se soit relevée . Quand le coup de hache tranche la peau, si elle ne sent pas la douleur, elle sent qu'elle est perdue et qu'elle n'a plus aucun moyen de réagir, sauf à maudire le groupe pour le restant de ses jours, symboliquement . Le cri de rage se prolonge pendant une minute avant que la chair ne redevienne inerte . Le groupe prend ses précautions pour qu'elle ne se relève pas une seconde fois, et leurs peurs se calment lorsque ça n'a pas lieu . Ils viennent juste de remporter une grande victoire contre le clergé d'Urgathoa et contre ceux qui veulent profiter de la situation, mais ils doivent commencer à se préparer à pire . Qui a pu financer un tel massacre va certainement vouloir se venger de voir ses plans tomber à l'eau . Ils ont maintenant le temps de tout explorer sans laisser la moindre poussière non retournée, et tout ce qui appartenait au clergé leur revient . Ce qu'Andaisin possédait équivaut à la fortune d'un grand aristocrate . Vous vous répartissez l'équipement comme vous le sentez :
- Cuirasse flexible +2 (4550 po) - Faux vicieuse +1 (8335 po) - Anneau de protection +1 (2000 po) - Amulette d'armure naturelle +1 (2000 po) - Symbole maudit d'Urgathoa en platine (200 po) - 1 potion de vol (750 po) - 3 potions de peau d'écorce (450 po) - 5 potions de soins modérés (750 po) - 10 eaux maudites (250 po) - Bandeau de sagesse +2 (4000 po) - Ceinture de force et de constitution +2 (10000 po) - 1000 poModifié par un utilisateur vendredi 17 juin 2016 11:31:40(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Asmodia JdS +6, +8, +7 CA : 16
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +15 - Connaissances (Local) +14- Connaissances (Mystères) +13 - Connaissances (Nature) +11 - Connaissances (Noblesse) +10 - Connaissances (Histoire) +10 -Connaissances (Plans) +10- Connaissances (Religion) +11 - Discrétion +5 - Equitation +3 - Estimation +11- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +13 - Perception +10 ou +14 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - Vol +3 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre
Asmodia mit un moment avant de reprendre son calme et ses esprits. Deux compagnons avaient failli périr aujourd'hui. Et la partie n'était pas terminée, le fléau ravageait toujours la ville. « Finissons-en ici. Reprenons les survivants et remontons à l'étage. » | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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