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Skaâk et Karselyne tirent avec une grande maladresse, surtout Karselyne qui a manqué de peu Jack. Walhmina envoya à nouveau la dague transpercer quelqu'un, le garde hurla de douleur alors que la dague lui entaille le torse sur toute la longueur, le faisant abondamment saigner. Il rata son attaque contre Jack, la douleur le rendant trop lent. Jack ne fut pas aussi indécis et acheva facilement le travail qu'avait presque intégralement fait Walhmina. Dorian monta sur la grille et chuta en constatant à quel point les pointes étaient acérées. Du bruit se faisait entendre dans l'enceinte derrière vous, les gardes étaient probablement en train de s'acharner sur la porte ou de descendre. Round 2 : 07. Dorian - Doit jouer Round 3 : 24. Skaâk - Doit jouer 20. Jack - A joué 18. Walhmina - Doit jouer 14. Karselyne - Doit jouer 12. Gardes à votre poursuite - Doit jouer 07. Dorian - Doit jouer Modifié par un utilisateur lundi 28 décembre 2015 15:30:21(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Dorian CA 17 (T 11, D 16) Smite Good: 1/1
Dorian pestait contre lui même, il allait trop lentement alors que le temps leurs était compté. Il va prendre une inspiration avant de retenter de franchir la grille. - Escalade : 1D20 +4 donne [9] + 4 = 13
- Escalade 2 : 1D20 +4 donne [9] + 4 = 13
Edit: Je ne sais pas si le premier jet est suffisant, je t'en met un second au cas ou. Si je réussi à passer je dégainerais mon épée si possible.Modifié par un utilisateur lundi 28 décembre 2015 14:30:42(UTC)
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 0/4 Etat : Concentrée Walhmina constata que les gardes étaient morts, mais qu'ils n'allaient pas tarder à avoir de la compagnie. « Il va falloir prendre une décision, les amis! On ne peut pas enfonçer la grille? Je ne vais pas pouvoir l'escalader, et je doute que Karselyne le puisse elle aussi. Sinon, on peut toujours sauter du pont, je suis meilleure nageuse que grimpeuse. »Un nouveau coup retentit à la porte. « Il ne va pas falloir trainer. Alors? La mer où la herse? »Tout en parlant, elle gardait les yeux rivées sur la porte, et des filaments d'énergie se mirent à crépiter autour d'elle, l'enveloppant comme d'un voile changeant de lumière noire. Elle se tenait prête à planter la dague dans le premier garde à franchir les portes. Action de mouvement: Rassembler du pouvoir Action préparée: Tir
- Tir : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- Dégâts si besoin : 1d6+5 donne [3] + 5 = 8
Modifié par un utilisateur mardi 29 décembre 2015 22:00:02(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Jack fouilla la ceinture et trouva un trousseau avec deux clés, qu'il essaya, Dorian ne parvenait pas à monter mais au moins ne s'était-il pas blessé cette fois-ci. Le bruit d'une serrure se décalant se fit entendre. Jack ouvrit avec un grand sourire les grilles au moment même où les portes de l'enceinte faisaient de même. Trois gardes se vautrent sur le sol glissant. Le sergent, haineux et déterminé, traversa sans souci la dite zone, et se fit cueillir par la dague de Walhmina, ce qui freina immédiatement ses envies. Il hurla à l'arrière tout en s'arrêtant d'avancer
« Allez, dépêchez-vous! » | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne courut à toutes vitesses « On va refermer cette porte, Jack mets les corps contre les grilles ça va les ralentir. »Elle se dépêcha de fermer .
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 1+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 4/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk se dépécha de franchir la grille et aida à la refermer et à pousser les corps des deux gardes et du chien pour bloquer rapidement celle-ci, tout en prélevant sur eux leurs dagues éventuelles. Modifié par un utilisateur mercredi 6 janvier 2016 18:49:26(UTC)
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Dorian CA 17 (T 11, D 16) Smite Good: 1/1
Dorian va franchir la grille en se tenant le flanc ou il avait été touché par une flèche. Il va se mettre à l'abri du corps de garde attendant ses compagnons. A quoi ressemble les alentours?
Y aurait il une direction ou l'on pourrait profiter d'un meilleur couvert, forêt ou autre?Modifié par un utilisateur mardi 5 janvier 2016 21:47:55(UTC)
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Le groupe prit les corps de garde pour les placer derrière la porte. Les gardes passaient la porte mais tombaient les uns sur les autres. Seul un parvint à passer la graisse, et le sergent le suivit, encore loin de la grille. Le groupe entama sa fuite à l'extérieur, suivant la route qu'avait vaguement pris le chien blessé un peu plus tôt. Ils n'étaient pas sortis de l'auberge : les habitations semblaient encore loin, tout autour d'eux était forêt ou marécage boisé. Seul un sentir de terre se démarquait, que le groupe suivit en voyait les traces de sang laissées par le chien, chien qu'ils ne tardèrent pas à rattraper. Restait à se décider si ils allaient suivre le sentir pour vite rejoindre l'urbain, ou s'aventurer dans la nature pour se cacher plus facilement.
Mise à jour de la BM | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 0/4 Etat : essouflée Walhmina lança à ses compagnons. « Prenons par la forêt! On aura plus de chance de les perdre, et on pourra toujours leur tendre une embuscade si jamais ils nous suivent de trop près! On aurait pas une chance en ville, vu nos dégaines de toutes façons. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 1+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 4/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk allait acquiescer quand il se souvint des paroles de la belle étrangère qui avait rendu leur évasion possible. Leur seul refuge en cette heure était le manoir annoncé. « Non, nous devons nous rendre le plus vite possible au Manoir situé sur la vieille route aux abords du village de l'autre côté de la lande. Toute autre destination ne fera que nous mener à notre perte tant que nous n'aurons pas réussi à correctement disparaître. C'est notre seule chance raisonnable d'échapper à nos poursuivants. Nous pourrons toujours nous réfugier dans les ténèbres de la nature environnante s'ils devaient nous rattraper. En attendant, nous n'avons pas une seconde à perdre. Allez ! »Le tengu se lança en avant à marche forcée, mais se retourna pour voir si ses compagnons suivaient. Il ne voulait pas se retrouver seul.
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Dorian CA 17 (T 11, D 16) Smite Good: 1/1
Dorian observait les alentours tout en fuyant. il écoutait ses compagnons en réfléchissant. « Je suis d'accord avec vous deux. Mais dans un premier temps il faudrait mieux tenter de perdre nos poursuivants plutôt que prendre le risque de les amener à ce manoir directement. Ils sont armurés et donc plus lent que nous. Leur principale chance de nous capturer ce sont leur chiens qui peuvent nous pister.
Walhmina, si tu peux tuer les chiens qui reste n'hésite pas plutôt que d'attaquer ce balourd de sergent. Nous aurons le temps de réfléchir et de nous occuper de son cas si nous nous en sortons.
Skaâk, ce soir si nous pensons les avoir semés alors nous pourrons nous diriger vers le manoir. Il faudrait juste tenter de ne pas nous perdre dans les bois »conclu Dorian avec un sourire Modifié par un utilisateur mercredi 6 janvier 2016 21:04:57(UTC)
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 0/4 Etat : Concentrée Walhmina haussa un sourcil. « Dans ce cas, il faut effectivement rejoindre ce manoir le plus vite possible, mais je doute que notre mystérieux mécène apprécie qu'on ramène une meute de chiens et de soldats avec nous. On devrait sans doute les perdre et profiter de la nuit pour prendre la direction du manoir, puisque la plupart d'entre nous voient dans les ténèbres. »Elle jeta un regard derrière elle. « En tout cas, évitons le village. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne hésitait « Le nombre ne jouera pas en notre faveur, nous étions les seuls prisonniers, ils peuvent très bien tous nous chercher. La bonne nouvelle, c'est qu'ils n'ont plus de chiens. Dépéchons-nous. »Karselyne incanta en observant un carreau, le faisant briller comme une torche. Elle le jeta dans la direction opposée à celle qu'ils allaient prendre en partant.
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Rapidement, le groupe trancha quand à la marche à suivre. Walhmina acheva d'un coup de dague le chien, qui semblait presque la remercier. Karselyne jeta sa source de lumière dans une direction opposée, et chacun avança le plus vite qu'il put pendant plusieurs minutes, jusqu'à ce que Skaâk, l'œil vif et habitué aux embuscades, apperçut une silhouette plus grande qu'un homme, qui était celle d'un crapaud. Les autres perdirent quelques secondes à chercher à repérer la discrète créature, lui laissant le temps (ainsi qu'au tengu) d'agir. Round de surprise : 21. Skaâk - Doit jouer 10. Languéclair - Doit jouer Round 1 : 31. Karselyne - Doit jouer 21. Skaâk - Doit jouer 17. Dorian - Doit jouer 10. Languéclair - Doit jouer 07. Walhmina - Doit jouer 05. Jack - Doit jouer Par la même occasion, je veux un test de connaissance survie et/ou géographie pour ceux qui possèdent les dites compétences | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
La créature était embusquée et en partie masquée aux yeux de ses compagnons par un grand arbre. Skaâk réagit rapidement, faisant quelques pas rapides vers l'avant et se positionnant contre un arbre, il leva son arbalète et tira tout en disant : « Par là, un crapaud géant »- Tir arbalète : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- dégâts : 1d8 donne [6] = 6
Mais son carreau tiré trop précipitamment loupa largement la créature, faisant croasser le tengu de dépit. Modifié par un utilisateur mardi 12 janvier 2016 13:45:58(UTC)
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La créature semblait particulièrement habile, probablement car elle était sur son territoire. Elle esquiva le carreau et vint se placer de façon à pouvoir attaquer chacun sans trop s'exposer, obligeant toute prise dans le dos à passer par la forêt et son terrain difficile. Round 1 : 31. Karselyne - Doit jouer 21. Skaâk - Doit jouer 17. Dorian - Doit jouer 10. Languéclair - Doit jouer 07. Walhmina - Doit jouer 05. Jack - Doit jouer Par la même occasion, je veux bien un test de connaissance survie et/ou géographie pour ceux qui possèdent les dites compétences | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 1/4 Etat : fatiguée Walhmina était sérieusement essouflée, mais la poursuite avait l'air de tourner en leur faveur, du moins pour l'instant. Plus de chien à leurs trousses, en tout cas. Elle avait peine à y croire, mais ils allaient peut être enfin réussir à se sortir de ce guêpier! Maintenant que l'exaltation d'avoir échappé à Branderscar s'atténuait, elle était seule à une certaine inquiétude à l'esprit. La question de l'identité, et surtout, des motivations de leur commanditaire devenait primordiale... C'est sans doute à cause de cela qu'elle ne remarqua pas l'énorme batracien qui leur tomba quasiment dessus au détour d'un arbre. Elle s'arrêta en pleine course, dégainant une dague. Elle retint un juron vurdani, contournant Jack qui lui bouchait la vue, et lança la dague vers le monstre. Son esprit se tendit vers l'éther, amplifiant la puissance de l'impact. - Blast kinétique à bout portant : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [3] + 5 = 8
Modifié par un utilisateur mardi 12 janvier 2016 18:01:43(UTC)
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Dorian CA 11 (T 11, D 10) Smite Good: 1/1
Dorian hésita un instant, il était blessé et il pouvait attendre que Jack prenne les devants et les risques pour défaire cette créature à sa place, mais il décida de tenter d'achever cette créature. Mais ce moment d'hésitation lui avait sans doute couté cher et il échoua lamentablement. Déplacement en K4 et attaque en puissance sur le crapaud.
- Attaque en puissance : 1D20 +4 donne [1] + 4 = 5
- dégâts : 1D8 +9 donne [5] + 9 = 14
Modifié par un utilisateur mardi 12 janvier 2016 20:36:30(UTC)
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne visa l'énorme crapaud avec l'arbalète dérobée après s'être décalée à gauche de Jack. - Arbalète légère : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
- dégâts : 1d8 donne [7] = 7
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk passa de l'autre côté de l'arbre sur lequel il s'appuyait d'un long pas glissant tout en rechargeant son arbalète, et tira à nouveau sur le crapaud géant - Tir arbalète sur grosse bête : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
- dégâts : 1d8 donne [7] = 7
Pas de placement Rechargement Tir
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