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Darmrok rage berserk : 6/14 CA : 20 | C : 11 | D : 19 RÉF:+6 | VIG:+11 | VOL:+8
Initiative : +2 | VD : 10,5 m (7 cases) | vision dans le noir 18 m Acrobatie# : +6 | Bluff : +0 | Diplomatie : +4 | Discrétion# : +2 | Escalade# : +8 | Intimidation : +4 Natation# : +8 | Perception : +9 | Psychologie : +6 | Survie : +6 | # (malus d'armure à rajouter) : -5 Agrandissement : 3/5 | pied agile : 2/4 | canalisation (2d6) : 1/3 | maillot du sprinter : 0/1 | perle de thaumaturge : 1/1 sorts niv 1 : agrandissementd : 1/1 | faveur divine : 1/2 | regain d'assurance : 1/1 sorts niv 2 : peau d'écorced : 0/1 | restauration partielle : 1/1 | force de taureau : 0/1
« C'est quoi ces conneries, l'écureuil ? » Gronda Darmrok en fronçant les sourcils, « y'a une porte ou y'a pas de porte ? On n'a pas le temps de jouer, Berbie, » ajouta-t-il en usant - étonnamment - du vrai nom du halfelin, signe que la situation était grave, « on est en guerre et on pourrait se faire choper n'importe quand ! »Jeton déplacé sur la BM | |
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SOLVEIG CA 12/16 (C12,D10/14) Ref+3 Vig+2 Vol+6 Touch of rage +1 4/4 Versatile Evocation 9/9
Ensorceleuse Linnorm du froid / orque 1 - Magicienne Évocation mélange 4 FOR 8 (-1) DEX 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20/22 (+5/+6) SAG 14 (+2) CHA 12 (+1) initiative : +6 Langues : aklo, commun, draconique, orc, elfe, skald, sylvain acrobatie +2, art de la magie +13, bluff +9, conn. (Donjon) +10, conn. (Géo) +10, conn. (Histoire) +10, conn. (Ingénierie) +10, conn. (Local) +12, conn. (Mystère) +14, conn. (Nature) +11, conn. (Noble), conn. (Plans) +12, conn. (Religion) +10, déguisement +1, diplomatie +3, discrétion +6, équitation +2, escalade -1, estimation +10, évasion +2, intimidation +5, linguistique +10, natation -1, perception +12, premiers soins +2, survie +6, UOM +5
Magicienne 4 Spécialisation : 1- Mains brûlantes ( DD 18) / 2- burning arc (DD 19) Sorts 0 : son imaginaire, manipulation à distance, lecture de la magie, rayon de froid Sorts 1 : couleurs dansantes (DD 17), agrandissement (DD 17), graisse, armure de mage, brume de dissimulation Sorts 2 : sphère de feu (DD 19), sphère de feu (DD 19), Poussiere scintillante (DD18), appel des pierres Ensorceleuse 1 Sorts 0 : lumières dansantes, détection de la magie, prestidigitation Sorts 1 (4x/J) : image silencieuse (DD 12) [3/4]
Solveig suivit ses compagnons sans commenter les actions de l'halfelin, le lieu ne se prêtait pas à de véritables explications. Quand ils arrivèrent vers la parois sans porte, elle ne put s'empêcher d'être surprise. Elle reprit très vite son impassabilité, elle fronça légèrement les paupières en se concentrant vers le mur afin de déterminer s'il y avait une source de magie cachée. « Attendez un instant. »Détection de la magie pour essayer de déterminer s'il y a une source de magie. | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Localisation : Pau
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La situation rendait le groupe plus que perplexe. Le halfelin avait-il halluciné ou se jouait-on d'eux ? Doua et Berbie examinaient le mur suspect tandis que Solveig, soupçonnant un artifice magique, cherchait à détecter son origine. Alors que les deux hommes réalisaient que la portion du mur qu'ils scrutaient ressemblait à l'identique à la portion juste à côté, à la fissure près, comme si on l'avait copié puis recollé par dessus, la magicienne capta un flux magique. Alors qu'elle était sur le point d'en remonter la source, l'illusion disparut révélant effectivement une grande porte de bois à double battant. Un cri de frustration se fit entendre alors qu'une créature cauchemardesque faisait son apparition dans l'arbre d'à côté. Elle ressemblait partiellement à un drow, sauf que la partie inférieure de son corps était celle d'une immense tarentule et arborait un visage hideux garni de crocs mandibulaires. Avant même qu'ils étaient le temps de faire le moindre mouvement, l'aberration émis une série de cliquetis et toute la zone se retrouva soudainement couverte de fils épais et gluants, identiques à ceux que produirait une arachnide. Comme s'il s'agissait d'un signal, la porte s'ouvrit d'un coup, révélant une dizaine de troglodytes puants armés de gourdins et de javelines, prêts à fondre sur les assaillants alors qu'une sombre mélopée se mit à résonner en provenance de l'intérieur du bâtiment. Jet de Réflexes DD15 pour ne pas se retrouver Enchevêtré. Test d'Evasion ou de Manoeuvres Offensives DD15 pour se libérer, au prix d'une action simple. Même test pour se déplacer dans la zone sans risquer de se retrouver enchevêtré. Jet de Vigueur DD13 pour ne pas se retrouver fiévreux à cause de la puanteur des troglodytes. Drider dans l'arbre : 6m du sol. Attention au Terrain difficile.
- Initiative Drider : 1D20+2 donne [17] + 2 = 19
- Initiative Troglodyte 1 : 1D20-1 donne [17] - 1 = 16
- Initiative Troglodyte 2 : 1D20-1 donne [12] - 1 = 11
- Initiative Troglodyte 3 : 1D20-1 donne [10] - 1 = 9
- Initiative Troglodyte 4 : 1D20-1 donne [6] - 1 = 5
- Initiative Troglodyte 5 : 1D20-1 donne [8] - 1 = 7
- Initiative Troglodyte 6 : 1D20-1 donne [8] - 1 = 7
- Initiative Troglodyte 7 : 1D20-1 donne [17] - 1 = 16
- Initiative Troglodyte 8 : 1D20-1 donne [14] - 1 = 13
- Initiative Troglodyte 9 : 1D20-1 donne [18] - 1 = 17
- Initiative Troglodyte 10 : 1D20-1 donne [15] - 1 = 14
- Initiative ?? : 1D20+4 donne [3] + 4 = 7
Round 1Berbie Solveig Doua Drider Troglodyte 1-2-3-5-6-7-8-9-10 Drow Damrok Troglodyte 4 Modifié par un utilisateur mercredi 7 décembre 2016 13:08:51(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BS 150: MJ. Partie AZ-166: Roublard Demi-elfe nommé Érelos. Partie CQ-179: Barbare nommée Sameen. |
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Rang : Membre
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berbie Berbie Bonvoisin Sorts niv 1 : 3/4 Sorts niv 2 : 0/2 Représentation : 13/13 CA : 24/17/18 Berbie fut tout autant émerveillé qu'effrayé par la créature arachnoïde. En revanche, l'arrivée des troglodytes brisa l'ambiance. Le fumet qu'ils dégageaient faillit faire vomir l'halfelin. Heureusement, malgré cela, Berbie sut ne pas se faire prendre dans la toile d'araignée. Il utilisa ses pouvoirs afin d'accroître sa vivacité et il sortit de la zone gluante se retrouvant au contact du premier humanoïde malodorant (Q4). Dextérité +4 : 24 rounds Avec fiévreux : -1 dégâts et attaque; -2 Vigueur et Volonté, -1 RéflexeModifié par un utilisateur mercredi 7 décembre 2016 19:15:33(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Messages : 2,313
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Doua Nyroakim enchevêtré
Doua Nyroakim
Invocation 4/7 Sorts Niv1 2/4 Sorts Niv2 0/2 Sceptre ext durée 3/3
CA : 19/15/14
Combat: Init: +5, BBA+4; Att dist: +9 Sauvegarde : Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +6 Compétences:Acrobaties : +5, Art de la magie : +6, Bluff : +11, Connaissance : mystère (8); plan (6), Diplomatie : +2, Discrétion : +5, Escalade : +4, Evasion : +5, Intimidation : +10, Natation : +2, Perception : +3; Psychologie : +1, Survie : +5, Utilisation d'OM : +10, Spécial: Immunités elfiques: immun vs sommeil magique ET bonus de +2 aux JS vs sorts/effets d'enchantement. Démoniste amateur (diabolic dabber): +1 au PV pour chq DV des monstres fiélons convoqués
« Merde, merde... et MERDE! » maugréa le conjurateur, tout en essayant d'éviter la toile et résister au fumet nauséabond... Alors que la puanteur s'avéra moins désagréable que les pets de son eidolon, il hurla de rage : « Bordel, MAIS BORDEL DE MERDE! ça colle ce truc! AAAARGGGH ça me gonfle! », remarquant qu'il se faisait prendre dans la toile. La rage lui fit alors oublier toute prudence et il décida de lancer un sort même dans ses conditions difficiles. Mal lui en prit, car déconcentré, il échoua dans son sort... dépiter il regarda ses compagnons alors qu'il tentait de reculer autant que possible emmélé dans les fils de la toile. [hrp, demi-vitesse, va en W1[/hrp] ---- - JS reflexe DD15 : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- JS vigueur DD13 : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- test de concentration DD17 pour lancer rapidité : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
- test évasion pour se déplacer dans la zone à 1/2 VD DD15 : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
-edit- damned enchevêtré... allez je tente le coup de poker! -edit2- coup poker raté... c'est qd même incroyable de faire 3x de suite 13 comme total...
-edit3-@tous: mille excuses, j'ai très mal joué, me suis rendu compte que je pouvais me déplacer à 1/2VD après avoir fait mon test de concentration... alors que j'aurais simplement pu me déplacer, puis lancer mon sort...
-edit4- bon après relecture du sort (toile d'araignée), je ne suis pour finir pas du tout sûr que Doua puisse se déplacer... je trouve pas très clair, car enchevêtré n'empêche pas complètement de se déplacer, mais à 1/2 VD. Celui qui n'est pas enchevêtré et qui se déplace dans la zone doit réussir le test de manoeuvre pour ne pas devenir enchevêtré... mais quid de celui qui est déjà enchevêtré qui se déplace dans la zone?
-edit5- aaah je crois que j'ai enfin compris... moi y en a désolé, fatigué, je crois!... mais Doua bloqué en U1... @albock: question bête: dois-je faire un test de concentration pour lancer mes pouvoirs magiques?
Finesight
2 Griffes Allonge 3m Perception (odorat) +13 Discrétion +13 CA : 17
Modifié par un utilisateur mercredi 7 décembre 2016 22:16:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Rang : Staff
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Darmrok rage berserk : 6/14 CA : 20 | C : 11 | D : 19 RÉF:+6 | VIG:+11 | VOL:+8
Initiative : +2 | VD : 10,5 m (7 cases) | vision dans le noir 18 m Acrobatie# : +6 | Bluff : +0 | Diplomatie : +4 | Discrétion# : +2 | Escalade# : +8 | Intimidation : +4 Natation# : +8 | Perception : +9 | Psychologie : +6 | Survie : +6 | # (malus d'armure à rajouter) : -5 Agrandissement : 3/5 | pied agile : 2/4 | canalisation (2d6) : 1/3 | maillot du sprinter : 0/1 | perle de thaumaturge : 1/1 sorts niv 1 : agrandissementd : 1/1 | faveur divine : 1/2 | regain d'assurance : 1/1 sorts niv 2 : peau d'écorced : 0/1 | restauration partielle : 1/1 | force de taureau : 0/1
Darmrok, aussi surpris que ses camarades, fut pris à son tour dans les filets arachnéens de la monstrueuse créature. Mais contrairement à l'invocateur, il ne sembla pas en être particulièrement gêné. - JS Réflexes DD 15 : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- JS Vigueur DD 13 : 1d20+11 donne [14] + 11 = 25
Modifié par un utilisateur jeudi 8 décembre 2016 00:05:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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SOLVEIG CA 12/16 (C12,D10/14) Ref+3 Vig+2 Vol+6 Touch of rage +1 4/4 Versatile Evocation 8/9
Ensorceleuse Linnorm du froid / orque 1 - Magicienne Évocation mélange 4 FOR 8 (-1) DEX 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20/22 (+5/+6) SAG 14 (+2) CHA 12 (+1) initiative : +6 Langues : aklo, commun, draconique, orc, elfe, skald, sylvain acrobatie +2, art de la magie +13, bluff +9, conn. (Donjon) +10, conn. (Géo) +10, conn. (Histoire) +10, conn. (Ingénierie) +10, conn. (Local) +12, conn. (Mystère) +14, conn. (Nature) +11, conn. (Noble), conn. (Plans) +12, conn. (Religion) +10, déguisement +1, diplomatie +3, discrétion +6, équitation +2, escalade -1, estimation +10, évasion +2, intimidation +5, linguistique +10, natation -1, perception +12, premiers soins +2, survie +6, UOM +5
Magicienne 4 Spécialisation : 1- Mains brûlantes ( DD 18) / 2- burning arc (DD 19) Sorts 0 : son imaginaire, manipulation à distance, lecture de la magie, rayon de froid Sorts 1 : couleurs dansantes (DD 17), agrandissement (DD 17), graisse, armure de mage, brume de dissimulation Sorts 2 : sphère de feu (DD 19), sphère de feu (DD 19), Poussiere scintillante (DD18), appel des pierres Ensorceleuse 1 Sorts 0 : lumières dansantes, détection de la magie, prestidigitation Sorts 1 (4x/J) : image silencieuse (DD 12) [3/4]
L'arrivée de la créature surpris la jeune fille mais pas suffisamment pour se retrouver empêtrée dans la toile d'araignée qu'elle venait de créer. Par contre, encore un peu fragile de son malaise de tout à l'heure, l'odeur des monstres puants rendirent la magicienne fiévreuse. Mais hors de question d'être aussi inutile que tout à l'heure, elle serra les dents, se concentra sur la créature dans l'arbre et tendit la main vers elle, elle se nimba d'une lueur bleutée et glaciale alors qu'une sphère de glace frappait l'arachnoïde. [simple]Sphère de feu transformée en glace sur le drider (3d6 + 2(sort intense) + 3 (lignage draconique) + 3 (lignage orque) - 5 rounds
- JS reflexe (DD15) : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
- JS Vigueur (DD13) : 1d20+2 donne [5] + 2 = 7
- Sphère de feu (DD19) : 3d6+2+3+3 donne [14] + 2 + 3 + 3 = 22
Modifié par un utilisateur jeudi 8 décembre 2016 08:20:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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La sphère de glace se matérialisa dans l'arbre, recouvrant les branches déjà mortes d'une fine couche de givre tandis que la température chutait mortellement. Étrangement, cela ne sembla pas du tout affecté le drider. Ce dernier émis une espèce de ricanement cliquetant devant l'impuissance du sort de la magicienne à percer ses défenses magiques naturelles. Grâce à ses nombreuses pattes, la créatures arachnide descendit agilement de l'arbre pour regagner la terre ferme et riposter à sa manière : il tendit une main devant lui et en éclair en jaillit, traversant Solveig tout en atteignant aussi Doua placé pas loin derrière elle. Les troglodytes jaillirent alors du laboratoire pour fondre sur les assaillants dans le chaos le plus total. Les pitoyables créatures ne firent que se gêner, allant même jusqu'en s'engluer eux-même dans la toile du drider. Au final, après une pluie de coups et de lancés de javeline, pas un seul d'entre eux ne toucha les quatre aventuriers hormis une javeline qui égratigna légèrement le bras de Darmrok. Le spectacle aurait même pu être passablement comique s'il n'y avait pas un plus grand danger situé juste derrière. Doua et Solveig : Jet de réflexes DD 16 pour se prendre la moitié des dégâts de l'éclair. N'oubliez pas le le test de NLS pour passer les éventuelles RM. Jet de Réflexes DD15 pour ne pas se retrouver Enchevêtré. Test d'Evasion ou de Manoeuvres Offensives DD15 pour se libérer, au prix d'une action simple. Même test pour se déplacer dans la zone sans risquer de se retrouver enchevêtré. Attention au Terrain difficile.
- NLS Solveig : 1D20+5 donne [3] + 5 = 8
- Eclair : 6D6 donne [27] = 27
- Attaque T1 gourdin sur Berbie : 1D20+4 donne [4] + 4 = 8
- Attaque T1 griffe : 1D20-1 donne [20] - 1 = 19
- Attaque T1 morsure : 1D20-1 donne [2] - 1 = 1
- BMO T2 : 1D20+2 donne [4] + 2 = 6
- Attaque T2 gourdin sur Solveig : 1D20+2 donne [2] + 2 = 4
- Attaque T3 javeline sur Doua : 1D20+2 donne [3] + 2 = 5
- Attaque T5 gourdin sur Berbie : 1D20+4 donne [8] + 4 = 12
- Attaque T6 gourdin sur Berbie : 1D20+4 donne [17] + 4 = 21
- Attaque T6 griffe : 1D20-1 donne [13] - 1 = 12
- Attaque T6 morsure : 1D20-1 donne [10] - 1 = 9
- Attaque T7 javeline sur Doua : 1D20+2 donne [7] + 2 = 9
- Attaque T8 javeline sur Darmrok : 1D20+2 donne [10] + 2 = 12
- Attaque T9 javeline sur Darmrok : 1D20+2 donne [6] + 2 = 8
- Attaque T10 javeline sur Darmrok : 1D20+2 donne [18] + 2 = 20
- Dégâts T10 : 1D6 donne [1] = 1
Round 1Damrok Troglodyte 4 Berbie Solveig Doua Drider Troglodyte 1-2-3-5-6-7-8-9-10 Drow Darmrok : -2-1 = -3pv Modifié par un utilisateur jeudi 8 décembre 2016 20:53:07(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BS 150: MJ. Partie AZ-166: Roublard Demi-elfe nommé Érelos. Partie CQ-179: Barbare nommée Sameen. |
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Darmrok rage berserk : 5/14 CA : 20 | C : 11 | D : 19 RÉF:+6 | VIG:+11 | VOL:+8
Initiative : +2 | VD : 10,5 m (7 cases) | vision dans le noir 18 m Acrobatie# : +6 | Bluff : +0 | Diplomatie : +4 | Discrétion# : +2 | Escalade# : +8 | Intimidation : +4 Natation# : +8 | Perception : +9 | Psychologie : +6 | Survie : +6 | # (malus d'armure à rajouter) : -5 Agrandissement : 3/5 | pied agile : 1/4 | canalisation (2d6) : 1/3 | maillot du sprinter : 0/1 | perle de thaumaturge : 1/1 sorts niv 1 : agrandissementd : 1/1 | faveur divine : 1/2 | regain d'assurance : 1/1 sorts niv 2 : peau d'écorced : 0/1 | restauration partielle : 1/1 | force de taureau : 0/1
Sentant à peine l'égratignure de la javeline, Darmrok appela la Bête et entreprit de sortir de la toile pour aller régler son compte à l'affreuse créature qui venait de blesser gravement ses compagnons. Mais dès qu'il fit un pas, il se retrouva englué dans les solides fils de toile magique. Grognant et soufflant, il réussit à se dégager à la force brute, arrachant la toile autour de lui, mais tandis qu'il se démenait ainsi, il perdait un temps précieux... [libre] rage [libre] pied agile [mouvement] T3 -> S2 (puis enchevêtré) [simple] me libérer
- BMO contre DD 16 pour me déplacer : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
- BMO contre DD 16 pour me libérer : 1d20+9 donne [17] + 9 = 26
Modifié par un utilisateur jeudi 8 décembre 2016 23:35:08(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Alors que le demi-orc s'engluait dans l'embranchement de fils que formait la toile d'araignée, le dernier troglodyte s'approcha de la sortie et projeta sa javeline sur le halfelin. Mais face à la masse grouillante et désordonné de ses congénère, il lança l'arme de jet beaucoup trop haut et rata largement le barde. N'oubliez pas le le test de NLS pour passer les éventuelles RM. Jet de Réflexes DD15 pour ne pas se retrouver Enchevêtré. Test d'Evasion ou de Manoeuvres Offensives DD15 pour se libérer, au prix d'une action simple. Même test pour se déplacer dans la zone sans risquer de se retrouver enchevêtré. Attention au Terrain difficile.
- Attaque T4 javeline sur Berbie : 1D20+4 donne [11] + 4 = 15
Round 2Berbie Solveig Doua Drider Troglodyte 1-2-3-5-6-7-8-9-10 Drow Damrok Troglodyte 4 Darmrok : -2-1 = -3pv Modifié par un utilisateur dimanche 11 décembre 2016 11:21:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BS 150: MJ. Partie AZ-166: Roublard Demi-elfe nommé Érelos. Partie CQ-179: Barbare nommée Sameen. |
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Rang : Habitué
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Doua Nyroakim agrippé
Doua Nyroakim
Invocation 3/7 Sorts Niv1 2/4 Sorts Niv2 0/2 Sceptre ext durée 3/3
CA : 19/15/14
Combat: Init: +5, BBA+4; Att dist: +9 Sauvegarde : Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +6 Compétences:Acrobaties : +5, Art de la magie : +6, Bluff : +11, Connaissance : mystère (8); plan (6), Diplomatie : +2, Discrétion : +5, Escalade : +4, Evasion : +5, Intimidation : +10, Natation : +2, Perception : +3; Psychologie : +1, Survie : +5, Utilisation d'OM : +10, Spécial: Immunités elfiques: immun vs sommeil magique ET bonus de +2 aux JS vs sorts/effets d'enchantement. Démoniste amateur (diabolic dabber): +1 au PV pour chq DV des monstres fiélons convoqués
Aigle Fiélon 4 AMELIORE 40/40rd Châtiment du bien 1/1RM 5Résist 5 feu, froid CA : 14 Aigle Fiélon 3 AMELIORE 40/40rd Châtiment du bien 1/1RM 5Résist 5 feu, froid CA : 14 Aigle Fiélon 2 AMELIORE 40/40rd Châtiment du bien 1/1RM 5Résist 5 feu, froid CA : 14 Aigle Fiélon 1 AMELIORE 40/40rd Châtiment du bien 1/1RM 5Résist 5 feu, froid CA : 14 Totalement, coincé dans la toile, Doua se prit l'éclair de plein fouet sans pouvoir l'éviter, il pouvait voir que Solveig avait aussi subit autant de dégâts... et comble de malheurs Darmrok s'engluait dans le piège à son tour. Leur situation était désespérée. Doua n'allait probablement pas pouvoir supporter un autre coup, mais il fallait absolument occuper le drow monstrueux pendant que ses amis allaient devoir s'occuper de des autres erreurs de la nature! Mû par un dernier soupçon d'énergie, il appela sa ménagerie à l'aide... « aaaarh, cela ne va pas te détruire, mais cela t'occupera le temps, que mes amis te détruisent! Meurt, arachnobachibouzouk! »----
invocation 1d3+1 Aigle amélioré: 2xSerres contact +3 1d4+2 20/x2 Morsure contact +3 1d4+2 20/x2 tenaille: JA+2
- invocation de : 1d3+1 donne [3] + 1 = 4
- A1 serre1 : 1d20+3+2 donne [16] + 3 + 2 = 21
- A1 Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [4] + 2 = 6
- A1 serre2 : 1d20+3+2 donne [15] + 3 + 2 = 20
- A1 Dégâts serre2 : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
- A1 morsure : 1d20+3+2 donne [15] + 3 + 2 = 20
- A1 Dégâts morsure : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
- A2 serre1 : 1d20+3+2 donne [1] + 3 + 2 = 6
- A2 Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [4] + 2 = 6
- A2 serre2 : 1d20+3+2 donne [16] + 3 + 2 = 21
- A2 Dégâts serre2 : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A2 morsure : 1d20+3+2 donne [13] + 3 + 2 = 18
- A2 Dégâts morsure : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
- A3 serre1 : 1d20+3+2 donne [3] + 3 + 2 = 8
- A3 Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [1] + 2 = 3
- A3 serre2 : 1d20+3+2 donne [17] + 3 + 2 = 22
- A3 Dégâts serre2 : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A3 morsure : 1d20+3+2 donne [19] + 3 + 2 = 24
- A3 Dégâts morsure : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A4 serre1 : 1d20+3+2 donne [20] + 3 + 2 = 25
- A4 Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A4 serre2 : 1d20+3+2 donne [9] + 3 + 2 = 14
- A4 Dégâts serre2 : 1d4+2 donne [1] + 2 = 3
- A4 morsure : 1d20+3+2 donne [16] + 3 + 2 = 21
- A4 Dégâts morsure : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
- Critique A4 serre1 : 1d20+3+2 donne [5] + 3 + 2 = 10
- Critique A4 Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [1] + 2 = 3
Finesight
2 Griffes Allonge 3m Perception (odorat) +13 Discrétion +13 CA : 17
Modifié par un utilisateur mardi 13 décembre 2016 13:12:34(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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berbie Berbie Bonvoisin Sorts niv 1 : 3/4 Sorts niv 2 : 0/2 Représentation : 13/13 CA : 24/17/18 Berbie avait le choix de l'adversaire qu'il allait attaquer. Ce qui n'était pas rassurant en soit. Il lança une estocade sur celui de gauche (6), espérant que Darmork puisse pulvériser tout le reste comme à son habitude ! - Jet d'attaque : 1d20+10 donne [5] + 10 = 15
- Dégâts éventuels : 1d3+11 donne [2] + 11 = 13
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+10 donne [19] + 10 = 29
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+11 donne [3] + 11 = 14
Dextérité +4 : 23 rounds Avec fiévreux : -1 dégâts et attaque; -2 Vigueur et Volonté, -1 Réflexe
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SOLVEIG CA 12/16 (C12,D10/14) Ref+3 Vig+2 Vol+6 Touch of rage +1 4/4 Versatile Evocation 7/9
Ensorceleuse Linnorm du froid / orque 1 - Magicienne Évocation mélange 4 FOR 8 (-1) DEX 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20/22 (+5/+6) SAG 14 (+2) CHA 12 (+1) initiative : +6 Langues : aklo, commun, draconique, orc, elfe, skald, sylvain acrobatie +2, art de la magie +13, bluff +9, conn. (Donjon) +10, conn. (Géo) +10, conn. (Histoire) +10, conn. (Ingénierie) +10, conn. (Local) +12, conn. (Mystère) +14, conn. (Nature) +11, conn. (Noble), conn. (Plans) +12, conn. (Religion) +10, déguisement +1, diplomatie +3, discrétion +6, équitation +2, escalade -1, estimation +10, évasion +2, intimidation +5, linguistique +10, natation -1, perception +12, premiers soins +2, survie +6, UOM +5
Magicienne 4 Spécialisation : 1- Mains brûlantes ( DD 18) / 2- burning arc (DD 19) Sorts 0 : son imaginaire, manipulation à distance, lecture de la magie, rayon de froid Sorts 1 : couleurs dansantes (DD 17), agrandissement (DD 17), graisse, armure de mage, brume de dissimulation Sorts 2 : sphère de feu (DD 19), sphère de feu (DD 19), Poussiere scintillante (DD18), appel des pierres Ensorceleuse 1 Sorts 0 : lumières dansantes, détection de la magie, prestidigitation Sorts 1 (4x/J) : image silencieuse (DD 12) [3/4]
Solveig prit de plein fouet l'éclair lancé par le drider, elle cria de douleur sous la douleur pourtant elle resta debout. La fierté ulfe et le sang orque qui coulait dans ses veines refusaient de s'effondrer ainsi devant un ennemi, si elle devait mourir, elle mourrait debout. La situation était plus que critique, les créatures puantes s'étaient rapprochées et ses compagnons étaient englués dans la toile visqueuse. Doua avait invoqué ses aigles et elle espérait véritablement qu'ils allaient pouvoir être efficace contre la créature arachnoïde. D'un mouvement vif de la main, elle déplaça la sphère de glace qui avait été inefficace et la jeta contre un des troglodytes, puis elle incanta à nouveau et projeta de toutes ses forces un arc de glace dévastateur. Hélas, la résistance magique de la créature la protégea à nouveau, la magicienne en aurait pleuré de frustration. Le fait que l'écho du sort percute de plein fouet une autre des créatures puantes ne la consola aucunement.
[mouvement]Sphère de feu transformée en glace sur Troglodyte 10 (3d6 + 2(sort intense) + 3 (lignage draconique) + 3 (lignage orque) - 4 rounds [simple]Burning arc - Evocation versatile froid 1ère cible : Drider (JS Reflexe, DD19, réduit de moitié si réussite) 2ème cible : T7 (JS Reflexe, DD17, réduit de moitié si réussite) - JS reflexe (DD15) : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
- Sphère de feu (DD19) : 3d6+2+3+3 donne [5] + 2 + 3 + 3 = 13
- RM : 10+5 donne 10 + 5 = 15
- Burning arc contre Drider (DD19) : 5d6+2+5+5 donne [15] + 2 + 5 + 5 = 27
- Burning arc contre T7 (DD17) : 2d6+2+2+2 donne [8] + 2 + 2 + 2 = 14
Modifié par un utilisateur mardi 13 décembre 2016 08:34:32(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Localisation : Pau
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Doua, comme à son habitude, invoqua ses aigles pour neutraliser le danger éloigné. Ses volatiles fondirent sur le drider, le lacérant de toute part à coup de bec et de serres. Si la magie semblait inefficace sur la créature, ce n'était visiblement pas le cas des coups physiques et elle se retrouva bientôt couverte d'un sang noir et épais. Berbie transperça le premier des humanoïdes reptiliens qui lui faisait face. Mortellement blessé mais toujours debout, cette dernière recula pour laisser la place à un de ses congénères. Ils n'étaient peut-être pas très fort, mais le nombre jouait en leur faveur et créait un obstacle devant le vrai danger. Enfin Solveig, tout en se protégeant du troglodyte en face d'elle, projeta sa sphère sur un des lézards tout en essayant de cibler une nouvelle fois l'arachnide avec un trait de glace, mais toujours sans succès. Elle tua néanmoins l'un des sous-fifres même si c'était une piètre consolation, et fit fuir un deuxième. Pendant ce temps, le drider hurlant de rage, tenta de se débarrasser des volatiles, levant sa lourde masse et frappant ses adversaires qui l'entouraient. Il élimina un des oiseaux et ses mandibules se refermèrent sur un deuxième, mais sans le blesser suffisamment pour le tuer. Des troglodytes se précipitèrent pour venir l'aider pendant que les autres s'opposaient toujours à Berbie et Solveig. C'était surtout ce premier qui risquait le plus gros vu que l'assaillant de la magicienne était toujours prisonnier de la toile. Le halfelin, toujours aussi agile, évita la plupart des coups mais ne put en éviter deux un peu trop précis. Il reçut un gourdin sur l'épaule et une griffe lui entailla la joue. Mais au lieu de grogner sous la douleur, il eut subitement très envie de rire alors que l'étrange mélopée en provenance du laboratoire changeait de rythme. Le petit barde eut juste le temps d'apercevoir une drow qui le fixait avec un regard cruel avant qu'il n'éclate de rire. Berbie : Jet de volonté DD15 pour ne pas subir les effets d'un Fou rire. Aigle2 : Jet de vigueur DD18 pour ne pas perdre 2 points en Force. N'oubliez pas le le test de NLS pour passer les éventuelles RM. Test d'Evasion ou de Manoeuvres Offensives DD15 pour se libérer de la toile, au prix d'une action simple. Même test pour se déplacer dans la zone sans risquer de se retrouver agrippé. Attention au Terrain difficile.
- Incantation sur la défensive Solveig : 1D20+11 donne [19] + 11 = 30
- RM : 1D20+5 donne [8] + 5 = 13
- Réflexes T10 : 1D20-1 donne [13] - 1 = 12
- Réflexes T7 : 1D20-1 donne [4] - 1 = 3
- Attaque masse Drider : 1D20+11 donne [6] + 11 = 17
- Attaque masse Drider : 1D20+6 donne [7] + 6 = 13
- Attaque morsure Drider : 1D20+5 donne [19] + 5 = 24
- Dégâts masse : 1D8+5 donne [7] + 5 = 12
- Dégâts morsure : 1D4+3 donne [1] + 3 = 4
- Poison : 1D2 donne [2] = 2
- Attaque T1 gourdin sur Berbie : 1D20+4 donne [20] + 4 = 24
- Attaque T1 griffe : 1D20-1 donne [12] - 1 = 11
- Attaque T1 morsure : 1D20-1 donne [8] - 1 = 7
- BMO T2 : 1D20+2 donne [10] + 2 = 12
- Attaque T3 gourdin sur Aigle4 : 1D20+4 donne [2] + 4 = 6
- Attaque T3 griffe : 1D20-1 donne [16] - 1 = 15
- Attaque T3 morsure : 1D20-1 donne [2] - 1 = 1
- Attaque T5 gourdin sur Berbie : 1D20+4 donne [18] + 4 = 22
- Attaque T5 griffe : 1D20-1 donne [20] - 1 = 19
- Attaque T5 morsure : 1D20-1 donne [7] - 1 = 6
- Attaque T8 gourdin sur Aigle4 : 1D20+4 donne [8] + 4 = 12
- Attaque T8 griffe : 1D20-1 donne [8] - 1 = 7
- Attaque T8 morsure : 1D20-1 donne [7] - 1 = 6
- Attaque T9 gourdin sur Aigle3 : 1D20+4 donne [13] + 4 = 17
- Attaque T9 griffe : 1D20-1 donne [11] - 1 = 10
- Attaque T9 morsure : 1D20-1 donne [8] - 1 = 7
- Confirmation T1 : 1D20+4 donne [9] + 4 = 13
- Confirmation T5 : 1D20-1 donne [9] - 1 = 8
- Dégâts T1 gourdin : 1D6+3 donne [6] + 3 = 9
- Dégâts T3 griffe : 1D4+2 donne [2] + 2 = 4
- Dégâts T5 griffe : 1D4+2 donne [3] + 2 = 5
- Dégâts T9 gourdin : 1D6+3 donne [4] + 3 = 7
- Attaque T3 gourdin sur Aigle4 : 1D20+4 donne [19] + 4 = 23
- Attaque T3 griffe : 1D20-1 donne [8] - 1 = 7
- Attaque T3 morsure : 1D20-1 donne [9] - 1 = 8
Round 2Damrok Troglodyte 4 Berbie Solveig Doua+ménagerie Drider Troglodyte 1-2-3-5-6-8-9-10 Drow Aigle 1 T7 Aigle 2 : -4pv Aigle 3 : -7pv Aigle 4 : -4 pv Berbie : -9-5 = -14pv Darmrok : -2-3 = -6pv Drider : -6-4-4-5-5-5-5-4 = -38pv T6 : -13pv T10 : -13pv Modifié par un utilisateur jeudi 15 décembre 2016 12:33:53(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BS 150: MJ. Partie AZ-166: Roublard Demi-elfe nommé Érelos. Partie CQ-179: Barbare nommée Sameen. |
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Rang : Staff
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Darmrok rage berserk : 4/14 CA : 20 | C : 11 | D : 19 RÉF:+6 | VIG:+11 | VOL:+8
Initiative : +2 | VD : 10,5 m (7 cases) | vision dans le noir 18 m Acrobatie# : +6 | Bluff : +0 | Diplomatie : +4 | Discrétion# : +2 | Escalade# : +8 | Intimidation : +4 Natation# : +8 | Perception : +9 | Psychologie : +6 | Survie : +6 | # (malus d'armure à rajouter) : -5 Agrandissement : 3/5 | pied agile : 0/4 | canalisation (2d6) : 1/3 | maillot du sprinter : 0/1 | perle de thaumaturge : 1/1 sorts niv 1 : agrandissementd : 1/1 | faveur divine : 1/2 | regain d'assurance : 1/1 sorts niv 2 : peau d'écorced : 0/1 | restauration partielle : 1/1 | force de taureau : 0/1
Après avoir réussi à se libérer, Darmrok commença à progresser à travers la toile en direction de Solveig, mais presque immédiatement, les fils sournois et collants l'engluèrent à nouveau. Hurlant de frustration, il se débattit dans tous les sens, en vain. Il était bel et bien pris dans le piège du drider, tel une énorme mouche verte. [libre] rage [libre] pied agile [mouvement] S2 -> R2 (puis agrippé) [simple] me libérer
- BMO contre DD 16 pour me déplacer : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
- BMO pour me libérer : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
Agrippé CA 20 -2 (rage) -1 (agrippé) = 17Modifié par un utilisateur mercredi 14 décembre 2016 08:14:19(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Telle l'oeuvre d'une véritable araignée, la toile se refermait sur les proies qui s'y agitaient le plus. Darmrok avait beau tenté se frayer un passage dans l'entrelacs de fils, il ne faisait que s'y accrochait de plus en plus pour au final s'immobiliser à nouveau. Pendant ce temps, victime d'un vil sort, Berbie roulait à terre en éclatant de rire à s'en plier en deux. Un des troglodytes ayant pris la place de celui qui s'était reculé, en profita pour l'attaquer. Mais comble de l'ironie, le petit halfelin s'agitait tellement qu'il ne réussit pas lui infliger le moindre coup. Berbie : Jet de volonté DD15 pour mettre fin aux effets du Fou rire au prix d'une action complexe. N'oubliez pas le le test de NLS pour passer les éventuelles RM. Test d'Evasion ou de Manoeuvres Offensives DD15 pour se libérer de la toile, au prix d'une action simple. Même test pour se déplacer dans la zone sans risquer de se retrouver agrippé. Attention au Terrain difficile.
- Attaque T4 gourdin sur Berbie : 1D20+4 donne [11] + 4 = 15
- Attaque T4 griffe : 1D20-1 donne [5] - 1 = 4
- Attaque T4 morsure : 1D20-1 donne [1] - 1 = 0
Round 3Berbie (à terre) Solveig Doua+ménagerie Drider Troglodyte 1-2-3-5-6-8-9-10 Drow Damrok Troglodyte 4 Aigle 1 T7 Aigle 2 : -4pv Aigle 3 : -7pv Aigle 4 : -4 pv Berbie : -9-5 = -14pv Darmrok : -2-3 = -6pv Doua : -27pv Solveig : -27pv Drider : -6-4-4-5-5-5-5-4 = -38pv T6 : -13pv T10 : -13pv Modifié par un utilisateur jeudi 15 décembre 2016 21:43:25(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BS 150: MJ. Partie AZ-166: Roublard Demi-elfe nommé Érelos. Partie CQ-179: Barbare nommée Sameen. |
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berbie Berbie Bonvoisin Sorts niv 1 : 3/4 Sorts niv 2 : 0/2 Représentation : 13/13 CA : 24/17/18 Le sortilège du drow cueillit le halfelin à froid. Incapable de résister, il s'effondra au sol. Son rire détonnait dans cette situation dangereuse. Heureusement, il parvint de reprendre l'emprise sur lui-même. Néanmoins, encore au sol, il allait être un proie facile pour ses adversaires. Et il allait être dur de survivre lorsqu'il lui faudrait se redresser.
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Doua Nyroakim agrippé
Doua Nyroakim
Invocation 2/7 Sorts Niv1 2/4 Sorts Niv2 0/2 Sceptre ext durée 3/3
CA : 19/15/14
Combat: Init: +5, BBA+4; Att dist: +9 Sauvegarde : Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +6 Compétences:Acrobaties : +5, Art de la magie : +6, Bluff : +11, Connaissance : mystère (8); plan (6), Diplomatie : +2, Discrétion : +5, Escalade : +4, Evasion : +5, Intimidation : +10, Natation : +2, Perception : +3; Psychologie : +1, Survie : +5, Utilisation d'OM : +10, Spécial: Immunités elfiques: immun vs sommeil magique ET bonus de +2 aux JS vs sorts/effets d'enchantement. Démoniste amateur (diabolic dabber): +1 au PV pour chq DV des monstres fiélons convoqués
Aigle 6 ( Céleste) AMELIORE 40/40rd Châtiment du mal 0/1 RM 5Résist 5 acide, électricité, froidCA : 14 Aigle 5 ( Céleste) AMELIORE 40/40rd Châtiment du mal 0/1 RM 5Résist 5 acide, électricité, froidCA : 14 Aigle Fiélon 4 AMELIORE 39/40rd Châtiment du bien 1/1RM 5Résist 5 feu, froid CA : 14 Aigle Fiélon 3 AMELIORE 39/40rd Châtiment du bien 1/1RM 5Résist 5 feu, froid CA : 14 Aigle Fiélon 2 AMELIORE 39/40rd Châtiment du bien 1/1RM 5Résist 5 feu, froid CA : 14 Doua tenait à peine debout, donnant l’impression que seuls les fils, qui l’entravaient, l’empêchaient de s’écrouler. Il vit avec bonheur que sa ménagerie avait non seulement focaliser l’intention de l’arachnide dégénérée, mais l’avait aussi blessée. Il sourit un court instant avant de grimacer de plus belle. En effet, la situation lui fit l’effet d’un vent matinal de Finesight le sortant d’un rêve agréable pour le plonger dans un cauchemars de puanteur. Bordel, mais c’est pas possible avec quelle équipe de bras cassés, je fais partie !
Mes ancêtres se retourneront dans leurs tombes, mais je regrettes mes amis nains ! Euh au moins, ne s’égayaient pas de la situation actuelle…, pensait-il alors qu’il regardait d’un air défait Berbie s’écrouler de rire. et ils étaient capable de faire autre chose que de quelconques effets spéciaux inutiles…
et bordel, l’autre don de la nature avec sa face à faire peur le gynécologue de la mère à Finesight, il ne pourrait pas faire son boulot ! Oui, fait ce que ton cerveau d’anencéphale est fait pour ! Arraches ces put.. de fils et fonce faire de la rillette de Troglo !
Mourir… dans de telles circonstances ! Quelle aberration ! Doua, le visage déformé de douleur, de colère et de haine, se releva pour évaluer la situation. Il bougea la main, tout en baragouinant quelques paroles afin d’augmenter sa ménagerie de quelques individus supplémentaires. « Battez-vous mes petits amis, battez-vous bien, car visiblement il n’y a que vous pour le faire! »----
invocation 1d3+1 Aigle amélioré: 2xSerres contact +3 1d4+2 20/x2 Morsure contact +3 1d4+2 20/x2 tenaille: JA+2 (pour les célestes : A5 et A6) châtiment du mal : +1D
- invocation de : 1d3+1 donne [1] + 1 = 2
- A2 serre1 : 1d20+3+2 donne [7] + 3 + 2 = 12
- A2 Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
- A2 serre2 : 1d20+3+2 donne [10] + 3 + 2 = 15
- A2 Dégâts serre2 : 1d4+2 donne [4] + 2 = 6
- A2 morsure : 1d20+3+2 donne [7] + 3 + 2 = 12
- A2 Dégâts morsure : 1d4+2 donne [4] + 2 = 6
- A3 serre1 : 1d20+3+2 donne [13] + 3 + 2 = 18
- A3 Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
- A3 serre2 : 1d20+3+2 donne [5] + 3 + 2 = 10
- A3 Dégâts serre2 : 1d4+2 donne [1] + 2 = 3
- A3 morsure : 1d20+3+2 donne [2] + 3 + 2 = 7
- A3 Dégâts morsure : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A4 serre1 : 1d20+3+2 donne [20] + 3 + 2 = 25
- A4 Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A4 serre2 : 1d20+3+2 donne [16] + 3 + 2 = 21
- A4 Dégâts serre2 : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A4 morsure : 1d20+3+2 donne [2] + 3 + 2 = 7
- A4 Dégâts morsure : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A5 serre1 : 1d20+3+2 donne [4] + 3 + 2 = 9
- A5 Dégâts 1ère serre : 1d4+3 donne [2] + 3 = 5
- A5 serre2 : 1d20+3+2 donne [14] + 3 + 2 = 19
- A5 Dégâts serre2 : 1d4+3 donne [3] + 3 = 6
- A5 morsure : 1d20+3+2 donne [15] + 3 + 2 = 20
- A5 Dégâts morsure : 1d4+3 donne [2] + 3 = 5
- A6 serre1 : 1d20+3+2 donne [18] + 3 + 2 = 23
- A6 Dégâts 1ère serre : 1d4+3 donne [4] + 3 = 7
- A6 serre2 : 1d20+3+2 donne [8] + 3 + 2 = 13
- A6 Dégâts serre2 : 1d4+3 donne [4] + 3 = 7
- A6 morsure : 1d20+3+2 donne [3] + 3 + 2 = 8
- A6 Dégâts morsure : 1d4+3 donne [2] + 3 = 5
- A4 critique serre1 : 1d20+3+2 donne [13] + 3 + 2 = 18
- A4 critique Dégâts 1ère serre : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
@Albock: ah damned ai oublié de mettre ds le code, qui attaquait qui... donc : Aigle 2-3-4-5 attaque le Drider aigle 6 attaque Troglo 2
Finesight
2 Griffes Allonge 3m Perception (odorat) +13 Discrétion +13 CA : 17
Modifié par un utilisateur mercredi 14 décembre 2016 22:00:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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SOLVEIG CA 12/16 (C12,D10/14) Ref+3 Vig+2 Vol+6 Touch of rage +1 4/4 Versatile Evocation 6/9
Ensorceleuse Linnorm du froid / orque 1 - Magicienne Évocation mélange 4 FOR 8 (-1) DEX 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20/22 (+5/+6) SAG 14 (+2) CHA 12 (+1) initiative : +6 Langues : aklo, commun, draconique, orc, elfe, skald, sylvain acrobatie +2, art de la magie +13, bluff +9, conn. (Donjon) +10, conn. (Géo) +10, conn. (Histoire) +10, conn. (Ingénierie) +10, conn. (Local) +12, conn. (Mystère) +14, conn. (Nature) +11, conn. (Noble), conn. (Plans) +12, conn. (Religion) +10, déguisement +1, diplomatie +3, discrétion +6, équitation +2, escalade -1, estimation +10, évasion +2, intimidation +5, linguistique +10, natation -1, perception +12, premiers soins +2, survie +6, UOM +5
Magicienne 4 Spécialisation : 1- Mains brûlantes ( DD 18) / 2- burning arc (DD 19) Sorts 0 : son imaginaire, manipulation à distance, lecture de la magie, rayon de froid Sorts 1 : couleurs dansantes (DD 17), agrandissement (DD 17), graisse, armure de mage, brume de dissimulation Sorts 2 : sphère de feu (DD 19), sphère de feu (DD 19), Poussiere scintillante (DD18), appel des pierres Ensorceleuse 1 Sorts 0 : lumières dansantes, détection de la magie, prestidigitation Sorts 1 (4x/J) : image silencieuse (DD 12) [3/4]
Lorsque Berbie se roula à terre en riant, Solveig suspecta immédiatement une magie à l'œuvre, cela ne venait pas de l'arachnoide, elle ne l'avait pas vu incanter et les aigles ne lui en laissaient pas l'occasion. Il devait y avoir quelqu'un d'autre, elle regarda à l'intérieur du laboratoire et elle la vit, une drow souriant vicieusement en regardant l'halfelin au sol. Elle devait l'empêcher d'agir de nouveau le temps qu'ils sortent enfin de cette toile d'araignée, elle se concentra, faisant appel au sang du linorm qui coulait dans ses veines, un frisson glacial la traversa et un mur de vieille pierre apparut dans la largeur du laboratoire, coupant la vue de l'elfe noire pour un court moment. « Une drow à l'intérieur. Le mur ne la retiendra pas longtemps. »Sans attendre, la magicienne lança sa sphère de glace sur le troglodyte le plus proche de Berbie. Le nain puant tomba mais cela serait-il suffisant ? Elle avait la désagréable impression de ne rien réussir, d'être inutile, pire, d'être un poids pour ses compagnons. Elle serra les dents, retenant les larmes de frustration qui menaçaient de couler. Pourquoi échouait-elle tout ce qu'elle faisait ? Depuis qu'elle avait quitté les terres du nord, c'est comme si la magie refusait de lui obéir. Depuis que j'ai quitté les terres du nord... L'image du visage couvert de rides déformant les tatouages rituels de la sorcière de son père lui apparut soudain. La salope m'a maudite !! Elle ne put s'empêcher de crier de colère. « Hilda ! Sois maudite à ton tour ! »
[mouvement]Sphère de feu transformée en glace sur Drider (3d6 + 2(sort intense) + 3 (lignage draconique) + 3 (lignage orque) - 3 rounds [simple]Image silencieuse : mur de pierre de L6 à S6 (DD12 si interaction) - Incantation sur la défensive : 1d20+11 donne [7] + 11 = 18
- RM : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
- Sphère de feu (DD19) : 3d6+2+3+3 donne [9] + 2 + 3 + 3 = 17
L'attaque n'est pas sur le drider mais sur un des troglo. Merci Monsieur le Gentil MJ
Modifié par un utilisateur jeudi 15 décembre 2016 21:49:55(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Berbie avait finalement repris ses esprits et rompu le sort, cessant enfin de rire à se rouler par terre. Mais il était désormais littéralement aux pieds de ses adversaires qui allaient s'en donner à coeur joie. Doua, toujours immobilisé, faisait apparaitre de plus en plus d'aigles pour submerger le drider tandis que Solveig gagnait du temps en cachant la vue de la drow afin qu'elle ne puisse plus ciblé ses compagnons, tout en balançant sa sphère sur les reptiles. Les troglodytes commençaient à tomber, mais suffisamment rapidement ? Le drider, blessé, se déchaîna sur les aigles qui ne cessait de le harceler. Un coup de masse bien placé fit disparaître l'un des nouveaux invoqués tandis qu'un second coup acheva un blessé. Encouragé par cette démonstration, les troglodytes massacrèrent les aigles qui restaient. Heureusement pour Berbie, ses agresseurs ne furent par autant galvanisés que leurs frères, et il esquiva toute les attaques qu'on lui porta. T3 tue aigle 3 puis portes ses attaques sur aigle 5. N'oubliez pas le le test de NLS pour passer les éventuelles RM. Test d'Evasion ou de Manoeuvres Offensives DD15 pour se libérer de la toile, au prix d'une action simple. Même test pour se déplacer dans la zone sans risquer de se retrouver agrippé. Attention au Terrain difficile.
- Réflexes T4 : 1D20-1 donne [19] - 1 = 18
- Attaque masse Drider : 1D20+11 donne [20] + 11 = 31
- Attaque masse Drider : 1D20+6 donne [14] + 6 = 20
- Attaque morsure Drider : 1D20+5 donne [2] + 5 = 7
- Confirmation : 1D20+11 donne [7] + 11 = 18
- Dégâts masse : 2D8+8 donne [9] + 8 = 17
- Dégâts masse : 1D8+5 donne [1] + 5 = 6
- Attaque T1 gourdin sur Berbie : 1D20+4 donne [10] + 4 = 14
- Attaque T1 griffe : 1D20-1 donne [15] - 1 = 14
- Attaque T1 morsure : 1D20-1 donne [12] - 1 = 11
- Attaque T9 gourdin sur Aigle3 : 1D20+4 donne [6] + 4 = 10
- Attaque T9 griffe : 1D20-1 donne [5] - 1 = 4
- Attaque T9 morsure : 1D20-1 donne [4] - 1 = 3
- Attaque T8 gourdin sur Aigle3 : 1D20+4 donne [19] + 4 = 23
- Attaque T8 griffe : 1D20-1 donne [13] - 1 = 12
- Attaque T8 morsure : 1D20-1 donne [13] - 1 = 12
- Dégâts T8 gourdin : 1D6+3 donne [3] + 3 = 6
- Attaque T3 gourdin sur Aigle4 : 1D20+4 donne [11] + 4 = 15
- Attaque T3 griffe : 1D20-1 donne [18] - 1 = 17
- Attaque T3 morsure : 1D20-1 donne [19] - 1 = 18
- Dégâts T3 gourdin : 1D6+3 donne [6] + 3 = 9
- Dégâts T3 griffe : 1D4+2 donne [1] + 2 = 3
- Dégâts T3 morsure : 1D4+2 donne [4] + 2 = 6
- Attaque T5 gourdin sur Berbie : 1D20+4 donne [6] + 4 = 10
- Attaque T5 griffe : 1D20-1 donne [4] - 1 = 3
- Attaque T5 morsure : 1D20-1 donne [3] - 1 = 2
- Soins modérés : 2D8+7 donne [14] + 7 = 21
Round 3Damrok Berbie (à terre) Solveig Doua+ménagerie Drider Troglodyte 1-3-5-6-8-9-10 Drow Aigle 1-2-3-4-5-6 T2-4-7 Berbie : -9-5 = -14pv Darmrok : -2-3 = -6pv Doua : -27pv Solveig : -27pv Drider : -6-4-4-5-5-5-5-4-5-5-5 = -53pv T10 : -13pv Modifié par un utilisateur jeudi 15 décembre 2016 21:43:56(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BS 150: MJ. Partie AZ-166: Roublard Demi-elfe nommé Érelos. Partie CQ-179: Barbare nommée Sameen. |
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