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Aldaris
Andahar Réf +8 - Vig +8 - Vol +5 CA 25 (C 13, S 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Stats de combat
Réf : +15 - Vig : +12 - Vol : +10 (immunisés aux Sommeil et +2 vs Enchantement) CA : 24 (contact 17, surpris 17) BMO/DMD : +12/29 Init : +9 (en Foret +4; en Montagne +2) VD : 9m
Arc long composite +2 Adaptif (+2 de force) (Crit x3 - portée 33m/22case) - Normal Full attack: Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic) : 1d20+17 / 1d20+12 Dgts: 1d8+2(magic)+2(STR) : 1d8+4
- Tir Rapide + Viser + Feu Nourri Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic)-2(Rapide)-3(Viser) : 1d20+12 / 1d20+7 Dgts: 1d8+2(Magic)+2(STR)+6(Viser) : 1d8+10 (x4 att)
Bonus attaques et dégâts: +1 vs nains et orcs +4 vs Extérieur (Natif) +4 vs Humanoïde (Goblinoide) +2 vs Dragon
Compétences
Art de la magie : +5 ........................ Équitation : +20 Connaissances (donjons) : +12 ........ Escalade : +10 Connaissances (géographie) : +14 ... Natation : +7 Connaissances (nature) : +14 ........... Perception : +21 Discrétion : +23 ................................ Profession (Soldat) : +16 Dressage : +10 ................................. Survie : +16 ((+5) pistage)Bonus aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie : Foret +4; Montagnes+2 Bonus tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie : Extérieur (Natif) +4; Humanoïde (Goblinoide) +4; Dragon +2 Langages: Bas-empirien (Commun), Tal-assar (Elfique), Khazad-lom (Nain), Halfelin, Celsus (Haut-empirien), Orque, Gobelin, Draconique, Infernal
Sorts
Concentration: +10 Lvl 1: (3) Lvl 2: (2) Lvl 3: (1)
Monture
Andahar - Destrier Lourd - taille G Réf : +8 - Vig : +8 - Vol : +5 (+4 vs Enchantement.) CA : 25 (contact 13, surpris 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Init : +3 VD : 24m PV: 45/45
Morsure +9 (1d4+5), 2 sabots +4 (1d6+2)
Acrobaties +3 Discrétion +7 Escalade +10 Évasion +3 Natation +10 Perception +5
Tour: Arrête, Attaque, Au Pied, Garde, Protège, Viens, Attends, Suis, Travaille
Course, Endurance, Volonté de fer, Odorat, Esquive Totale, Lien, Transfert de sorts, Dévotion, Entraîné au combat
Poids transporté: 119.5/200kg (charge légère, Perso compris)
L'elfe hausse les épaules. « Si vous nous aide a trouver et terrasser le dragon - Vhaaxa? - J'imagine qu'on peut se faire ce Gror en route. »
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Nigl "Serpent Fantôme" Ki:10/10 Coups mémorables 10/10 Satisfait « Je connais personne qui se plaindra si on enlèves quelques nains gris de cette planète... » Nigl était du genre pragmatique, et la mort de quelqu'un qu'il ne connaissait pas ne le chagrinait pas, la mort de créature foncière maléfique et esclavagiste ça lui aurait presque plu en fait.
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Aaron CA 20+1 (C18,D17) Etat : Normal Ref +7+1,Vig+9,Vol+11 N1 : 6/8; N2: 3/8 N3 : 6/7; N4: 4/4 Sp. Sort select : 3/3 Les Aarons suivent bien loin Corfou et Nigl. Leur efficacité n'est plus à prouver et cela fait sourire le capitaine d'orgueil. Maintenant, voilà qu'il fallit s'occuper de Gror... Mais avant cela.. « Maitre Arendal, c'est cela. Maintenant que nous avons un peu de temps pouvez vous nous en dire plus sur les force en présence? La configuration des lieux. Gror, ce cnonnard, de quoi était capable? » | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Le duergar semble content que vous décidiez de lui faire confiance et, semble-t-il surtout, que vous vouliez tuer les duergars d'abord. Suçant ses dents, il répond méthodiquement. « Le gros est un vicieux. Il a des pouvoirs que la plupart des duergars n'ont pas. Par exemple, il peut rester invisible presque indéfiniment. Il peut aussi soulever de la terre par la simple pensée. Mais surtout, c'est un combattant redoutable, en particulier quand il combat en phalange. Il a aussi la grâce impie de Moradin, du moins la version que ces dégénérés adorent. Il manie un gros marteau en adamantium, tout comme il ne quitte quasiment jamais sa cuirasse du même métal, et n'hésite pas à se servir du mateau pour détruire les armes des adversaires. Ses coups sont d'une puissance effarante, capable d'allonger un garde duergar pour le compte au premier coup lors des entrainements. En particulier, un de ses pouvoirs est de rester indéfiniment dans la forme géante des duergars, là où la plupart ne peuvent le faire que quelques minutes par jour. Je ne l'ai pas vu se battre pour de vrai car c'est assez tranquille dans le coin depuis plusieurs années, mais il doit sans doute avoir plusieurs autre tours dans son sacs, ce gros con. Pour la configuration des lieux, la salle du trône est une sorte de grande salle, façon taverne, avec de nombreuses tables ici et là pour festoyer, quelques colonnes au milieu pour tenir la voûte, encore que la salle soit suffisamment durable pour tenir l'effondrement de plusieurs colonnes. Le trône est dans un renforcement sud de la salle, légèrement en hauteur. Gròr reste le plus souvent assez dessus invisible et sa garde rapprochée attablé devant lui. Celle-ci est constituée principalement de lieutenants ayant prouvé leur fiabilité. Un des mercenaires géants rouges est aussi très régulièrement présent. Dans le climat d'alerte actuel, je doute qu'il soit absent. Je sais que la salle a quelques protections magiques, qui sont sensées ne pas affecter les duergars, mais je ne suis pas dans le secret. C'est cet idiot de prêtre qui a lancé le sortilège quand le clan a pris possession des mines et je n'étais pas encore là à l'époque. J'espère que ça suffira comme description. On risque de rencontrer des patrouilles en marchant vers la salle du trône, mais je peux essayer de les contourner. Ça risque de prendre un petit moment, car si j'ai appris les différentes rondes de gardes, elles sont bien organisées pour ne pas être prises en défaut. »Modifié par un utilisateur lundi 14 mai 2018 18:05:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Aldaris
Andahar Réf +8 - Vig +8 - Vol +5 CA 25 (C 13, S 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Stats de combat
Réf : +15 - Vig : +12 - Vol : +10 (immunisés aux Sommeil et +2 vs Enchantement) CA : 24 (contact 17, surpris 17) BMO/DMD : +12/29 Init : +9 (en Foret +4; en Montagne +2) VD : 9m
Arc long composite +2 Adaptif (+2 de force) (Crit x3 - portée 33m/22case) - Normal Full attack: Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic) : 1d20+17 / 1d20+12 Dgts: 1d8+2(magic)+2(STR) : 1d8+4
- Tir Rapide + Viser + Feu Nourri Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic)-2(Rapide)-3(Viser) : 1d20+12 / 1d20+7 Dgts: 1d8+2(Magic)+2(STR)+6(Viser) : 1d8+10 (x4 att)
Bonus attaques et dégâts: +1 vs nains et orcs +4 vs Extérieur (Natif) +4 vs Humanoïde (Goblinoide) +2 vs Dragon
Compétences
Art de la magie : +5 ........................ Équitation : +20 Connaissances (donjons) : +12 ........ Escalade : +10 Connaissances (géographie) : +14 ... Natation : +7 Connaissances (nature) : +14 ........... Perception : +21 Discrétion : +23 ................................ Profession (Soldat) : +16 Dressage : +10 ................................. Survie : +16 ((+5) pistage)Bonus aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie : Foret +4; Montagnes+2 Bonus tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie : Extérieur (Natif) +4; Humanoïde (Goblinoide) +4; Dragon +2 Langages: Bas-empirien (Commun), Tal-assar (Elfique), Khazad-lom (Nain), Halfelin, Celsus (Haut-empirien), Orque, Gobelin, Draconique, Infernal
Sorts
Concentration: +10 Lvl 1: (3) Lvl 2: (2) Lvl 3: (1)
Monture
Andahar - Destrier Lourd - taille G Réf : +8 - Vig : +8 - Vol : +5 (+4 vs Enchantement.) CA : 25 (contact 13, surpris 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Init : +3 VD : 24m PV: 45/45
Morsure +9 (1d4+5), 2 sabots +4 (1d6+2)
Acrobaties +3 Discrétion +7 Escalade +10 Évasion +3 Natation +10 Perception +5
Tour: Arrête, Attaque, Au Pied, Garde, Protège, Viens, Attends, Suis, Travaille
Course, Endurance, Volonté de fer, Odorat, Esquive Totale, Lien, Transfert de sorts, Dévotion, Entraîné au combat
Poids transporté: 119.5/200kg (charge légère, Perso compris)
L'elfe ne perd pas de temps et se place quelques mètres en avant, en éclaireur du groupe. Bien que cette fois il faille peut-être laisser le nain ouvrir la marche et indiquer par ou passer.
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Aaron CA 20+1 (C18,D17) Etat : Normal Ref +7+1,Vig+9,Vol+11 N1 : 6/8; N2: 3/8 N3 : 6/7; N4: 4/4 Sp. Sort select : 3/3 « Maitre Arendal. Es ce qu'il porte son marteau toujours sur lui? au simplement à porter? »demande Aaron Modifié par un utilisateur jeudi 24 mai 2018 22:49:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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« Il est autant que possible sur lui. Est-ce important? »
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Aaron CA 20+1 (C18,D17) Etat : Normal Ref +7+1,Vig+9,Vol+11 N1 : 6/8; N2: 3/8 N3 : 6/7; N4: 4/4 Sp. Sort select : 3/3 Aaron sourit et répond « Si nous pouvions le séparer de son marteau avant le combat , cela nous donnerai un certain avantage. Je peux cependant séparer le groupe et donner un peu de temps au notre pour mettre à mal les lieutenants et le geant. Les protections peuvent poser problème, il faudrait que l'on les examine discretement. Menez nous proche de la salle pour que les plus discret fassent un répérage des forces en présence » | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Rang : Habitué
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Le petit groupe arrive dans les cavernes sous la citadelle où le clan duergar a établi ses quartiers. Écoutant et suivant les conseils de Falrgrim, ils arrivent lentement mais sans encombre près du but. Là, Corfou lance un sort de sphère d'invisibilité pour prendre Nigl, Conrad et Falgrim sous son aile. Ils partent ainsi, seuls, essayer de surprendre le duergar sur son trône. Malgré le peu de compétence pour la discrétion de Corfou, ils arrivent sans encombre à côté du duergar. Seul Corfou le voit distinctement. Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Doivent jouer round de surprise Nigl Corfou Falgrim Conrad En attente Aldaris Mélusine Aaron Duergars Baron Handeïthil
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Nigl "Serpent Fantôme" Ki:10/10 Coups mémorables 10/10 Calme Nigl se mit en position de combat, entrant dans sa posture de garde habituelle. Action de mouvement posture du serpent "on"
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Localisation : charente inférieure
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CORFOU Sort(1) 6/6 | Sort(2) 5/5 Sort(3) 4/4 | Sort(4) 1/1 CA:24 | 17 | 21 Chant de rage : 0/27 rnds
Caractéristiques : For 19 | Dex 14 | Con 16 | Int 10 | Sag 08 | Cha 16 Combat : Initiative +4 Marteau de lucerne Kranraster1:1d20+12;dégâts:1d12+12; Kranraster2:1d20+5;dégâts:1d12+12 x2 allonge et réception Hache Skarp1 :1d20+13;dégâts:1d12+13;Skarp2:1d20+6;dégâts:1d12+13 x3 épée longue Ulfbertht1:1d20+12;dégâts:1d8+12;Ulfbertht2:1d20+5;dégâts:1d12+12 19-20 x2 javeline:1d20+9;dégâts:1d6+4;javeline2:1d20+4;dégâts:1d6+4 x2 9m Arc court composite de force (+3) Dogbort1:1d20+10;dégâts:1d6+3;Dogbort2:1d20+5;dégâts:1d6+3 x3 21m BMO +11 / DMD 24 Compétences Magie : Art de la magie +4| UOM +7| Vol +5 Connaissance : géographie + 6 / histoire + 6 / ingénierie + 4 / noblesse + 8 Art : Représentation : déclamation +13 / chant +13 | artisanat : facteur d’instrument de musique +12 Filouterie : Acrobaties +14 | Évasion +10 Enquête : Perception +10 | Diplomatie + 7 | Intimidation +14
Cordou guidant ses compagnons arriva proche de leur cible sans encombre. l'heure de la danse macabre venait de sonner. Ulfbertht tenue, fermement à deux mains, s’abattit donnant ainsi le tempo ... - Ulfbertht : 1d20+10+7+1 donne [5] + 10 + 7 + 1 = 23
- dégâts : 1d20+7+6+6+3 donne [11] + 7 + 6 + 6 + 3 = 33
surprise : action simple : frappe
| Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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La surprise fait son effet quand Corfou apparait devant le chef des duergar pour le frapper avec sa hallebarde. Pourtant, celle-ci ripe sur l'armure du duergar surpris. Falgrim fait appel à ses étranges capacités de duergar et s'agrandit, bien décidé à en finir avec le chef duergar aussi rapidement que possible. Conrad, de son côté, utilise une baguette pour se dédoubler. Alors que les quatre hommes apparaissent, la scène de festin se transforme en scène de combat. - Images de Conrad : 1d4+1 donne [1] + 1 = 2
Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Conrad Image Miroir Falgrim Agrandissement Doivent jouer Aldaris Conrad Nigl Corfou Aaron En attente Gror Mélusine Baron Baron Handeïthil Duergars Falgrim
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Nigl "Serpent Fantôme" Ki:10/10 Coups mémorables 10/10 Calme Nigl entendant le nain se déplacer fit de même quittant probablement sa zone de controle, prêt à y retourner si le nain prenait l'opportunité et réapparaissait. Mouvement de 6m derrière le nain (hors de portée de charge du géant) si le nain prends l'AO et apparaît nigl y retourne et le frappe.
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| "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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CORFOU Sort(1) 6/6 | Sort(2) 5/5 Sort(3) 4/4 | Sort(4) 1/1 CA:24 | 17 | 21 Chant de rage : 0/27 rnds
Caractéristiques : For 19 | Dex 14 | Con 16 | Int 10 | Sag 08 | Cha 16 Combat : Initiative +4 Marteau de lucerne Kranraster1:1d20+12;dégâts:1d12+12; Kranraster2:1d20+5;dégâts:1d12+12 x2 allonge et réception Hache Skarp1 :1d20+13;dégâts:1d12+13;Skarp2:1d20+6;dégâts:1d12+13 x3 épée longue Ulfbertht1:1d20+12;dégâts:1d8+12;Ulfbertht2:1d20+5;dégâts:1d12+12 19-20 x2 javeline:1d20+9;dégâts:1d6+4;javeline2:1d20+4;dégâts:1d6+4 x2 9m Arc court composite de force (+3) Dogbort1:1d20+10;dégâts:1d6+3;Dogbort2:1d20+5;dégâts:1d6+3 x3 21m BMO +11 / DMD 24 Compétences Magie : Art de la magie +4| UOM +7| Vol +5 Connaissance : géographie + 6 / histoire + 6 / ingénierie + 4 / noblesse + 8 Art : Représentation : déclamation +13 / chant +13 | artisanat : facteur d’instrument de musique +12 Filouterie : Acrobaties +14 | Évasion +10 Enquête : Perception +10 | Diplomatie + 7 | Intimidation +14
Le scalde vit Conrad lui tendre un sac après avoir tenté d'en envoyer un autre sur le nain. Stoppant toute attaque plus martiale, il le prit et le jeta sur sa cible action de mouvement : prise du sac action simple : jet du sac (enfin du contenu du sac)
| Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Aldaris
Andahar Réf +8 - Vig +8 - Vol +5 CA 25 (C 13, S 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Stats de combat
Réf : +15 - Vig : +12 - Vol : +10 (immunisés aux Sommeil et +2 vs Enchantement) CA : 24 (contact 17, surpris 17) BMO/DMD : +12/29 Init : +9 (en Foret +4; en Montagne +2) VD : 9m
Arc long composite +2 Adaptif (+2 de force) (Crit x3 - portée 33m/22case) - Normal Full attack: Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic) : 1d20+17 / 1d20+12 Dgts: 1d8+2(magic)+2(STR) : 1d8+4
- Tir Rapide + Viser + Feu Nourri Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic)-2(Rapide)-3(Viser) : 1d20+12 / 1d20+7 Dgts: 1d8+2(Magic)+2(STR)+6(Viser) : 1d8+10 (x4 att)
Bonus attaques et dégâts: +1 vs nains et orcs +4 vs Extérieur (Natif) +4 vs Humanoïde (Goblinoide) +2 vs Dragon
Compétences
Art de la magie : +5 ........................ Équitation : +20 Connaissances (donjons) : +12 ........ Escalade : +10 Connaissances (géographie) : +14 ... Natation : +7 Connaissances (nature) : +14 ........... Perception : +21 Discrétion : +23 ................................ Profession (Soldat) : +16 Dressage : +10 ................................. Survie : +16 ((+5) pistage)Bonus aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie : Foret +4; Montagnes+2 Bonus tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie : Extérieur (Natif) +4; Humanoïde (Goblinoide) +4; Dragon +2 Langages: Bas-empirien (Commun), Tal-assar (Elfique), Khazad-lom (Nain), Halfelin, Celsus (Haut-empirien), Orque, Gobelin, Draconique, Infernal
Sorts
Concentration: +10 Lvl 1: (3) Lvl 2: (2) Lvl 3: (1)
Monture
Andahar - Destrier Lourd - taille G Réf : +8 - Vig : +8 - Vol : +5 (+4 vs Enchantement.) CA : 25 (contact 13, surpris 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Init : +3 VD : 24m PV: 45/45
Morsure +9 (1d4+5), 2 sabots +4 (1d6+2)
Acrobaties +3 Discrétion +7 Escalade +10 Évasion +3 Natation +10 Perception +5
Tour: Arrête, Attaque, Au Pied, Garde, Protège, Viens, Attends, Suis, Travaille
Course, Endurance, Volonté de fer, Odorat, Esquive Totale, Lien, Transfert de sorts, Dévotion, Entraîné au combat
Poids transporté: 119.5/200kg (charge légère, Perso compris)
Pour une fois rarissime, Aldaris lance un sort, et c'est une pluie de poussière, de gravats et de cailloux qui s'abat sur plusieurs nains attablés ainsi que le géant de feu. Rendant a l'occasion la zone difficile a se déplacer. - Appel des pierres : 2d6 donne [4] = 4
Appel des pierres sur Officiers Duergars 1, 2, 3, 4 et 5, et Géant de Feu (pas de Save); Terrain Difficile pour une durée de 4 roundsModifié par un utilisateur mercredi 4 juillet 2018 10:03:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Conrad « Brindille » de Richelieu Chien de chasse : odorat ET +8 perception 2h Détection de l'invisibilité 30/30min repli expéditif 0/70rd Vision dans le noir 6/6h INVISIBLE 0/3rd Faveur divine 0/10rd détection des mensonges 7/7rd
Conrad de Richelieu
Sorts niv1/j : 4/5 Sorts niv2/j : 4/4 Sorts niv3/j : 2/2 Sceptre Extension durée: 1/3
Jugements (destruction) Jugements/j : 2/3 Tueur : 7/7rd Ki : 3/4 Don d’équipe: 4/4 : actu Vigie
CA : 27(31 vs AO)/ctc18/FF21
Combat: Init: +11, BBA+7; DMD 25 Sauvegarde : Réflexes : +13(+2 vs piège); Vigueur : +10 Volonté : +13 Compétences:Acrobaties : +14(armure)+4(vs AO), Art de la magie : +6, Bluff : +15, Connaissance : Donjons (12+4(monstre)) ; Local (12+4(monstre)) ; Mystère (12+4(monstre)) ; Nature (12+4(monstre)) ; Noblesse (16) ; Plan (12+4(monstre)) ; Religion (12+4(monstre)) ; Sabotage : +22(armure) ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14(armure), Escalade : -1(armure), Evasion : +4(armure), Intimidation : +11, Natation : -1(armure), Perception : +23(+1 vs piège ou surpris)[+8 si chien de chasse]; Premiers secours : +8, Profession : Assassin divin +17 ; Psychologie : +11, Survie : +8(+3 pistage), Utilisation d'OM : +18 Spécial: Jugements Niv7 : AR ; +2 JA, +3 Dégâts, fast healing 3, +3 concentration/SR tests, +2 CA, +2 saves, DR 2/magic, ou resist energy 6 Arme tueuse : AR ; sur type de créature à choisir, bonus mag +2 JA et D, et D+2d6 (précision) Disparu : utilisation 1 pt Ki en AR ; 3 rd si actif Attaques sournoises : +2d6 Autre bonus à la CA : +4 vs AO ; +1 vs piège Evasion : pas de D si JS ref réussi Attaque éclair : Act complexe ; p. se déplacer à sa VD avant ou après attaque et faire attaque càc sans AO. Déplacement min 3m (2c) avant attaque ; Ne peut pas utiliser ce don pour attaquer ennemi ds une case adjacente au début de son tour.
Don équipe fixe : Attaque en meute : si allié adj attaque ennemi : pas de placement supp en 1 AI 1 Don équipe à choix : de base = Vigie (agit pdt rd surprise si allié le fait, si pas surpris: peut faire Act Mvt et AS) AS pour changer, max mod SAG/j : Grande tenaille, synergie de la discrétion Tactique de l'aile cassée (si CàC touche, AL, donne bonus+2 au JA à l’adversaire pour le toucher, s’il attaque, AO de la part de tout les alliés
Conrad ne voyait pas leur ennemi direct bien qu'il devinait son emplacement grâce à Corfou qui avait attaqué. Gror, ou quelque soit son nom, ne les avait toujours pas attaquer il fallait en profiter. Il se déplaça d'un nouveau pas en R48 avant d'attaquer jurant de tuer cet ignominie activation tueur en profitant de l'effet de surprise. Mais ne voyant pas son ennemi, il rata par deux fois sa cilble...
- touche 1re attaque si 1 - 50 : 1d100 donne [81] = 81
- touche 2ème attaque si 1 - 50 : 1d100 donne [24] = 24
- JA Kukri 2ème attaque vs CA ??(FF) : 1d20+13+2-5 donne [5] + 13 + 2 - 5 = 15
- D 2ème attaque : 1d4+5+3 donne [2] + 5 + 3 = 10
- 2ème attaque, att sournoise : 2d6 donne [5] = 5
- 2ème attaque, tueur : 2d6+2 donne [8] + 2 = 10
[spoiler] [dede] JA Kukri en mithril Acéré +7 (BBA) +5 (DEX) +1(de M) + 2 (tenaille) + 2 (tueur)vs Gror CA ? (FF): 1d20+13+2+2; JA Kukri 2ème attaque vs CA ??(FF): 1d20+13+2-5; D 1ère attaque + jugement : 1d4+5+3; 1ère attaque, att sournoise: 2d6; 1ère attaque, tueur: 2d6+2; D 2ème attaque: 1d4+5+3; 2ème attaque, att sournoise: 2d6; 2ème attaque, tueur: 2d6+2;[/de] confirmation critique: 1d20+13[15]; D critique: D: 1d4+5[+2]
-edit- j'ignore sa CA, mais j'imagine que même FF, elle est > 15Modifié par un utilisateur jeudi 5 juillet 2018 22:06:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 30/08/2014(UTC)
Messages : 1,640
Localisation : charente inférieure
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CORFOU Sort(1) 6/6 | Sort(2) 5/5 Sort(3) 4/4 | Sort(4) 1/1 CA:24 | 17 | 21 Chant de rage : 1/27 rnds
Caractéristiques : For 19 | Dex 14 | Con 16 | Int 10 | Sag 08 | Cha 16 Combat : Initiative +4 Marteau de lucerne Kranraster1:1d20+12;dégâts:1d12+12; Kranraster2:1d20+5;dégâts:1d12+12 x2 allonge et réception Hache Skarp1 :1d20+13;dégâts:1d12+13;Skarp2:1d20+6;dégâts:1d12+13 x3 épée longue Ulfbertht1:1d20+12;dégâts:1d8+12;Ulfbertht2:1d20+5;dégâts:1d12+12 19-20 x2 javeline:1d20+9;dégâts:1d6+4;javeline2:1d20+4;dégâts:1d6+4 x2 9m Arc court composite de force (+3) Dogbort1:1d20+10;dégâts:1d6+3;Dogbort2:1d20+5;dégâts:1d6+3 x3 21m BMO +11 / DMD 24 Compétences Magie : Art de la magie +4| UOM +7| Vol +5 Connaissance : géographie + 6 / histoire + 6 / ingénierie + 4 / noblesse + 8 Art : Représentation : déclamation +13 / chant +13 | artisanat : facteur d’instrument de musique +12 Filouterie : Acrobaties +14 | Évasion +10 Enquête : Perception +10 | Diplomatie + 7 | Intimidation +14
Une voix rauque et puissante sortit de la bouche du scalde. Un chant funèbre. Il savait que ce son pouvait secouer les êtres les plus endurcis et il espérait que le cœur du druegar y soit, lui aussi, sensible. Indiquant par ses coups d'épée la position du chef nain, il frappa fort et juste - Ulfbertht : 1d20+10+7+1 donne [17] + 10 + 7 + 1 = 35
- dégâts : 1d20+7+6+6+3 donne [7] + 7 + 6 + 6 + 3 = 29
- dégâts : 1d8+4+3+4+1d6 donne [8] + 4 + 3 + 4 + [6] = 25
round1: action simple : frappe action de mouvement : chant funèbre (adversaires à moins de 9m secoués (je n'ai pas vu de jet de sauvegarde autorisé)
Modifié par un modérateur lundi 6 août 2018 12:17:43(UTC)
| Raison: Non indiquée | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,791
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Après les ratés de Conrad, Corfou est bien content de trouver la faille dans l'armure du duergar. Mais l'armure en métal sombre est extrêmement résistante, protégeant bien plus son porteur qu'une armure classique. Alors que le sol résonne du bruit des cailloux tombant du sol par magie d'Aldaris, Aaron s'avance, incante doucement pendant un moment et déclenche une boule de feu qui passe entre les deux gardes duergars ébahis et qui va exploser au milieu des convives. Le Baron s'interpose alors et tente de protéger les lanceurs de sorts des deux gardes duergars présents devant lui. Il en profite pour lancer un cri de guerre qui réchauffe le cœur à ses alliés. Gròr, le chef duergar, comprend rapidement dans quelle situation il est placé. Faisant appel aux pouvoirs qu'il tient de Moradin, il incante en un instant un sort augmentant ses capacités de déplacement. Le déplacement est tellement rapide que personne n'a le temps de placer une attaque d'opportunité sur son déplacement. Ainsi éloigné, il se concentre un autre moment pour utiliser un pouvoir. Corfou le voit, sa peau et sa barbe semble se recouvrir une épaisseur métallique. Corfou reconnait le premier sort, une amplification de vitesse, mais ne reconnait pas les détails du second sort, mis à part qu'il a renforcé ses défenses. Dans un nain braillard, il donne ses consignes à ses soldats.
« En formation, Sig and Murmu, vos boucliers. Les autres, feu à volonté ! »
- Boule de feu : 12d6+12 donne [34] + 12 = 46
- Reflexe Sous-off 1 (DC21) : 1d20+6+2 donne [13] + 6 + 2 = 21
- Reflexe Sous-off 2 (DC21) : 1d20+6+2 donne [18] + 6 + 2 = 26
- Reflexe Sous-off 3 (DC21) : 1d20+6+2 donne [9] + 6 + 2 = 17
- Reflexe Sous-off 4 (DC21) : 1d20+6+2 donne [3] + 6 + 2 = 11
- Attaque Cimeterre : 1d20+8+5+1+1-3+1+2 donne [11] + 8 + 5 + 1 + 1 - 3 + 1 + 2 = 26
- Dégâts : 1d6+5+1+6 donne [6] + 5 + 1 + 6 = 18
- Art de la magie Corfou : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
- Art de la magie Corfou : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Tout les adversaires à 6 cases de Corfou sont secoués Conrad Image Miroir (4 images) Falgrim Agrandissement Baron, Aldaris, Aaron, Handeïthil ont +1 morale pour les jets de toucher, +4 contre la peur, et peuvent relancer une save contre la peur Nigl Posture du Serpent Doivent jouer Handeïthil Mélusine En attente Duergars Falgrim Aldaris Conrad Nigl Corfou Aaron Gror Baron
Modifié par un utilisateur lundi 9 juillet 2018 19:22:06(UTC)
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Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,791
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Mélusine Mélusine rentre dans la danse. « Je vais invoquer une créature d'outreplan. Elle va nous aider en voyant les créatures invisibles et aussi dissiper les protections magiques des nains... Par contre, ne le prenez pas mal Baron, mais ça sera un démon. Il ne restera même pas une minute, je vous le promets. » Mélusine incante Summon Monster V, pour invoquer un Babau. Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Tout les adversaires à 6 cases de Corfou sont secoués Conrad Image Miroir (4 images) Falgrim Agrandissement Baron, Aldaris, Aaron, Handeïthil ont +1 morale pour les jets de toucher, +4 contre la peur, et peuvent relancer une save contre la peur Nigl Posture du Serpent Doivent jouer Handeïthil En attente Duergars Falgrim Aldaris Conrad Nigl Corfou Aaron Gror Baron Mélusine
Modifié par un utilisateur mercredi 1 août 2018 15:32:21(UTC)
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