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Bonjour tout le monde! Voici quelques créations de ma part que j'utilise parfois dans mes parties! Nouvelle race
Féral du clan de la forêt • +2 dans une caractéristique au choix. Les férals du clan de la forêt sont nés de la fusion de nombreux clans mineurs: il y a une grande diversité parmi ses membres. • Taille moyenne • Vitesse de déplacement : 9 mètres par round • Vision nocturne : Un Féral du clan de la forêt voit deux fois plus loin qu’un humain dans une situation de faible éclairage. • Chasseur : Bonus de +2 aux tests de Perception, de Discrétion et de Survie. • Odorat (Ext) : Un féral du clan de la forêt possède la capacité spéciale d'Odorat. • Communication avec les animaux (Mag) : Une fois par jour, un Féral du clan de la forêt avec une valeur de Sagesse de 11 ou plus peut lancer le sort Communication avec les animaux. Le NLS du Féral du clan de la forêt est égal à son nombre de DV. • Langue de base : Commun, Sylvestre.
Féral du clan de la neige • +2 Force, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les férals du clan de la neige sont de puissants combattant à l'instinct développé, mais ils ont mauvais caractère. • Taille moyenne • Vitesse de déplacement : 9 mètres par round • Vision nocturne : Un Féral du clan de la neige voit deux fois plus loin qu’un humain dans une situation de faible éclairage. • Fourrure protectrice (Ext) : Un féral du clan de la neige réussit automatiquement ses jets de Vigueur pour résister au froid et peut endurer des températures jusqu'à -30°C sans problème. • Guerrier : Un féral du clan de la neige gagne le don Maniement d'une arme de guerre ou le don Maniement d'une arme exotique en tant que don supplémentaire. • Communication avec les animaux (Mag) : Une fois par jour, un Féral du clan de la neige avec une valeur de Sagesse de 11 ou plus peut lancer le sort Communication avec les animaux. Le NLS du Féral du clan de la neige est égal à son nombre de DV. • Langue de base : Commun, Sylvestre.
Féral du clan du renard • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Constitution. Les férals du clan du renard sont agiles et très sociaux, mais également très fragiles. • Taille moyenne • Vitesse de déplacement : 9 mètres par round • Vision nocturne : Un Féral du clan du renard voit deux fois plus loin qu’un humain dans une situation de faible éclairage. • Sociable : Bonus de +2 aux tests de Diplomatie, de Bluff et de Psychologie. • Chanceux (Ext) : Un féral du clan du renard possède un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde. • Communication avec les animaux (Mag) : Une fois par jour, un Féral du clan du renard avec une valeur de Sagesse de 11 ou plus peut lancer le sort Communication avec les animaux. Le NLS du Féral du clan de la neige est égal à son nombre de DV. • Langue de base : Commun, Sylvestre.
Kru (Croisement improbable entre un gobelin et un nain...) Le Kru est une espèce dérivé du gobelin beaucoup plus civilisé. Leur teinte de peau varie de toutes les teintes entre le jaune et le rouge, en passant par le rosé chez certaines femelles. Les Krus sont des récupérateurs et détestent jeter la moindre chose: ils sont habitués à porter avec eux beaucoup d'objet plus ou moins utiles qu'ils rangent dans un tonneau sur leur dos. (Ou tout autre objet assez volumineux, les Krus possédant une étonnante capacité de transport d'objet) • +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Dextérité. Les Kru sont très endurants et sont devenus des expert pour la relation sociale. Malheureusement, ils sont très maladroit. • Taille petite: +1 CA et jet d'attaque, -1 BMO et DMD, +4 Discrétion. Contrairement aux autres créatures de taille petite, un Kru peut transporter la même charge qu'une créature de taille Moyenne. • Lentement mais sûrement : 6 mètres par round, mais ils ne sont pas ralentis par les armures et les charges qu'ils portent. • Porteur : Un Kru considère sa Force comme de 4 points supérieur afin de déterminer la charge qu'il peut transporter. • Commerçant né : Un Kru gagne un bonus racial de +2 à ses tests de Bluff et d'Estimation. • Langue de base : Commun.
Nouvelle variante de classe
Bourreau (Roublard) Arme et armure. Le roublard est également formé au maniement de la hache de lancer, de la hachette, de la hache d’armes et de la grande hache. Mauvaise réputation. À partir du niveau 1, le roublard ajoute la moitié de son niveau (minimum de +1) à ses tests d’Intimidation. Cette aptitude remplace Recherche des pièges. Art de la peur (Ext). Au niveau 2, le roublard gagne le don Force intimidante en tant que don supplémentaire. Au niveau 4, le roublard peut démoraliser une créature au prix d’une action de mouvement. Au niveau 8, le roublard peut démoraliser une créature au prix d'une action rapide s'il obtient un coup critique avec une arme appartenant au groupe des haches. Cette aptitude remplace Esquive totale, Esquive instinctive et Esquive instinctive supérieure. Exécuteur (Ext). Au niveau 3, le roublard obtient un bonus de +1 pour confirmer ses coup critiques avec une arme appartenant au groupe des haches. Au niveau 6, puis aux 3 niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1. Cette aptitude remplace Sens des pièges.
Homme-bête (Barbare) Peau de la bête (Ext). Au niveau 3, le barbare gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA. En contrepartie, le barbare doit désormais acheté des armures adaptées (le coût est augmenté de 50%). Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 au niveau 6, puis aux 3 niveaux par la suite. Cette aptitude remplace Sens des pièges. Résistance sauvage (Ext). À partir du niveau 7, le barbare gage une RD 2/Argent. Au niveau 10, puis aux 3 niveaux par la suite, cette RD augmente de 2 points. Cette aptitude remplace Réduction de dégât.
Tueur de mage (Guerrier) Don supplémentaire. Le guerrier ajoute Volonté de fer et Science de la volonté de fer aux dons qu’il a accès. Résistance aux sorts (Ext). Au niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 au niveau 6, puis aux 4 niveaux par la suite. Cette aptitude remplace Courage. Résistance à la magie (Ext). Au niveau 3, le guerrier gagne une résistance à la magie égale à 5+son niveau de guerrier. Aux niveaux 7, 11 et 15, la résistance augmente de +5 (pour un maximum de 20+son niveau de guerrier). Cette aptitude remplace Entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4. Immunité à la magie (Ext). Au niveau 19, le guerrier peut relancer tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques : il peut relancer une seule fois pour chaque test et doit le faire avant d’en connaître les conséquences. Cette aptitude remplace Maîtrise des armures. Tueur de mage (Ext). Au niveau 20, le guerrier est capable d’empêcher une créature de lancer des sorts en la mutilant sauvagement. Lorsque le guerrier réussit une attaque, la cible ne peut plus lancer de sort à composante verbale ou gestuelle pendant 1d6 round. En cas de coup critique, la cible ne peut plus lancer de sort à composante verbale ou gestuelle pendant 2d6 rounds. Cette aptitude remplace Maîtrise des armes.
Nouveaux dons.
Âme indomptable Condition. Volonté de fer. Avantage. Vous utilisez votre modificateur de charisme au lieu de votre modificateur de sagesse pour vos jets de sauvegarde de Volonté. Spécial. Ce don ne permet pas à un paladin de bénéficier deux fois de son modificateur de Charisme à ses jets de sauvegarde de Volonté grâce à son aptitude de classe de grâce divine.
Apothicaire Condition. Autonome, Médecin de guerre, 1 rang en Premiers secours. Avantage, Le personnage ajoute son modificateur de sagesse (s’il est positif) au bonus qu’il confère en soignant une maladie ou un poison.
Arme monastique (Combat) Condition. Arme de prédilection (Arme choisie), BBA +1. Avantage. Vous considérez l’arme choisie comme une arme de moine pour ce qui est des aptitudes qui en dépendent. Un moine peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Connaissance anatomique. Condition. Aucune. Avantage. Le personnage ajoute son modificateur d’intelligence à ses tests de Premiers secours.
Contre-attaque (Combat) Condition. Attaque réflexes, BBA +1. Avantage. Lorsque vous combattez sur la défensive et qu'une créature rate une attaque au corps à corps contre vous avec un écart de plus de 5, elle provoque une attaque d'opportunité de votre part.
Fin négociateur. Condition. Aucune. Avantage. Le personnage peut utiliser son modificateur d'Intelligence au lieu de son modificateur de Charisme pour ses tests de Diplomatie.
Destruction magique. Condition. Endurance, NLS de 1, Douleur magique. Avantage. Lorsque le personnage lance un sort infligeant des dégâts sur une créature, il peut choisir de s'infliger des dégâts non-létaux égal à deux fois le niveau du sort lancé +1. Le sort inflige alors des dégâts supplémentaires égaux à la moitié du NLS du personnage (Minimum de +1 point de dégât).
Douleur magique. Condition. Endurance, NLS de 1. Avantage. Lorsque le personnage lance un sort sur une créature qui permet un jet de sauvegarde ou la résistance à la magie, il peut choisir d'être également affecté par le sort. Le DD pour résister au sort augmente alors de 2 points et le lanceur de sort bénéficie d'un bonus de +2 pour passer la RM.
Folie contrôlée. Condition. Volonté de fer. Avantage. Lorsque le personnage est confus, il lance 2d100 et garder le résultat de son choix afin de déterminer les effets de sa confusion.
Garder l’attention (Combat). Condition. Attaque réflexes, Contre-attaque. Avantage. Après une attaque au corps à corps réussie, vous pouvez choisir de « marquer » votre cible pour un round. Si celle-ci effectue une attaque qui ne vous vise pas et qu’elle est adjacente à vous, la cible déclenche une attaque d’opportunité de votre part.
Guérisseur expert Condition. Autonome, Médecin de guerre, 1 rang en Premiers secours. Avantage. Le personnage n’a besoins que de dix minutes pour soigner les blessures mortelles et une action simple pour soigner une maladie ou une blessure de croissance d’épine ou de pierres acérées.
Médecin de guerre Condition. Autonome, 1 rang en Premiers secours. Avantage. Le personnage n’a besoins que d’une trousse de premiers secours pour soigner les blessures mortelles. De plus, il peut soigner les blessures mortelles deux fois par jour par créature au lieu d’une fois.
Mule sur deux pattes Condition. Aucune. Avantage. Le personnage considère sa Force de 4 points supérieur afin de déterminer la charge qu'il peut transporter.
Nouveau talent de roublard
Bandage de fortune. Vous ajoutez Premiers secours à votre liste de compétence de classe. De plus, au prix d’une action mouvement, vous pouvez mettre sur vos plaies ou sur celles d’un allié qui vous est adjacent un bandage de fortune : ce bandage permet d’arrêter les dégâts de saignement pendant un nombre de round égal à votre niveau de roublard.
Frappe chirurgicale. Lorsque vous devez confirmer un coup critique contre un humanoïde, vous pouvez effectuer un test de Premiers secours pour confirmer le coup critique.
Instinct sournois. Lorsque vous infligez une attaque sournoise, vous pouvez ajouter votre modificateur de sagesse aux dégâts infligés. Ce talent ne peut être pris que par un roublard avec au moins un niveau de moine.
Saler la plaie. Lorsque vous réussissez une attaque sournoise contre une cible subissant des dégâts de saignement, vous infligez +1 dégât par dé d'attaque sournoise.
Magie sournoise. Au prix d’une action rapide, vous pouvez sacrifier un emplacement de sort lorsque vous infligez une attaque sournoise. Pour chaque niveau de sort dépensé, vous augmentez les dégâts de sournoise de +1d6. Ce talent ne peut être pris que par un roublard possédant un niveau dans une classe de lanceur de sort profane.
Passe-partout. Vous possédez un passe-partout qui vous confère un bonus de +5 à tous vos tests de Sabotage dans le but de crocheter une serrure (Coffre, porte, menotte, etc). Si vous perdez votre passe-partout, vous pouvez en créer un autre en déboursant 10 pièces d’or et en travaillant pendant une heure.
Victime préférée. Lorsque vous infligez une attaque sournoise à un ennemi juré, vous doublez le bonus de dégât conféré par votre capacité ennemi juré. Ce talent ne peut être pris que par un roublard avec au moins un niveau de rôdeur.
Nouveaux dieux pour univers personnel.
Bambou Dieu majeur du bambou, du temps et de la perfection physique. Alignement. Loyal-Neutre Thème. Bambou, Temps, Perfectionnement, Iaijutsu Arme. Épée bâtarde et Bâton. Domaine. Loi, Flore, Gloire, Force. Sous-domaine. Croissance, Héroïsme, Honneur, Résolution. Mystère. Bataille, Nature. Lignage. Verdoyant
Eskruss Dieu majeur des Krus, des marchands et des objets. Alignement. Loyal-Neutre Thème. Krus, Commerce, Objet. Arme. Goupillon de combat et Bâton. Domaine. Loi, Artisanat, Communauté, Voyage. Sous-domaine. Construction, Labeur, Inévitable, Commerce. Mystère. Pierre. Lignage. Profane
La Partition Déesse majeure de la musique, des bardes et de la beauté. Alignement. Chaotique-Bon Thème. Musique, Barde, Beauté Arme. Lame-étoile et Lame elfique incurvée. Domaine. Chaos, Bien, Charme, Duperie, Chance. Sous-domaine. Amour, Luxure, Azata, Voleur. Mystère. Vie. Lignage. Féerique
Thyreks Dieu majeur des dinosaures et des reptiles géants. Alignement. Chaotique-Neutre Thème. Dinosaure, Reptile, Prédateur Arme. Happe-vilain (APG). Domaine. Chaos, Destruction, Faune, Force. Sous-domaine. Rage, Férocité. Mystère. Bataille, Nature. Lignage. Serpentin
Toolong Dieu majeur des tentacules, des mutations et des trucs gluants. Alignement. Chaotique-Mauvais Thème. Chaos, Mutant, Tentacule, Gastéropode Arme. Fouet et Fléau double. Domaine. Chaos, Mal, Folie, Force,Eau. Sous-domaine. Océan, Insanité, Férocité, Protéens. Mystère. Vague. Lignage. Aberrant
Règles-maisons
Mortalité du premier au dernier niveauRaison: J'aime bien ce sentiment de mortalité au niveau 1 où le moindre coup d'épée peut envoyer un homme dans sa tombe. Malheureusement, ce sentiment de mortalité disparaît rapidement... Voici une solution simple et efficace pour garder un un sentiment de mortalité. Règles: Au niveau 1, un personnage possède un nombre de point de vie égal à son score de Constitution+un bonus selon la taille. (+5 si de taille G, +10 de taille TG, +15 taille Gig, etc.) Lorsqu'il gagne un niveau, le personnage gagne entre 0 à 3 PV selon le DV de la classe (ou du monstre). +0 D6, +1 D8, +2 D10, +3 D12. Bonus de caractéristique des races à la D&D4Raison: Selon moi, aucune race ne devrait être pénalisée en prenant une classe dont il a un malus de -2 dans la caractéristique principale. Oui, cela permet à un halfelin d'être aussi fort qu'un humain plus facilement, mais bon, c'est ma vision du jeu. (Ah, et cela rend les personnage plus fort dans les premiers niveaux, mais l'avantage s'estompe graduellement... Je dirais à partir du niveau 3 ou 4.) Règles: Chaque race voit sa pénalité de caractéristique disparaître. Son bonus de caractéristique est également modifié: Il obtient un fixe et le choix d'un +2 entre deux caractéristiques. Elfe: +2 Dextérité, +2 Intelligence ou Sagesse. Halfelin: +2 Dextérité, +2 Charisme ou Constitution (Hobbit ) . Gnome: +2 Charisme, +2 Constitution ou Intelligence. Nain: +2 Constitution, +2 Force ou Sagesse.
Remerciement. Azemar, Darky, Elvith gent, Euryonymos, Kano, Mhyr, Philousk, Rectulo, Thyl, Yaourth. Signé, Hunka Modifié par un utilisateur samedi 29 décembre 2012 04:33:05(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Bonjour tout le monde! Même si je sais que le double post, c'est mauvais, j'écris ce message afin de vous avertir que je me servirai de ce sujet afin de mettre mes créations. (Au lieu d'un sujet pour chaque idée.) J'ai ajouté au premier message un nouveau talent de roublard et un nouveau don. (Il ya la possibilité qu'il existe un talent ou un don similaire, je ne les connais pas tous. ) Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Bonjour tout le monde!
Aujourd'hui, je vous propose 5 nouvelles variantes de classe: 3 pour le guerrier, 1 pour le paladin et 1 pour le rôdeur.
De plus, il y a également les règles pour faire des parangons raciaux. (Plus ou moins équilibré, je suis d'accord.)
Singé,
Hunka
| "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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J'aime bien le nouveau don. Mais comme d'habitude, je suis totalement incapable de juger de l'équilibre. J'aime bien, c'est tout Et Saler la plaie, ça sent pas mal l'inspi Fantasy Craft !
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Elvith Gent écrit:J'aime bien le nouveau don. Mais comme d'habitude, je suis totalement incapable de juger de l'équilibre. J'aime bien, c'est tout Et Saler la plaie, ça sent pas mal l'inspi Fantasy Craft ! Chut! Faut pas révéler mes sources d'inspiration. Sinon, je viens de rajouter un nouveau don. Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Diplomatie étant déjà une des compétences les plus bourrines du jeu, je me demande si un tel don est bien nécessaire ... Au fait : C'est le singeur singé Modifié par un utilisateur samedi 25 décembre 2010 21:01:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Peut être pourrais tu simplement indiquer que ce nouveau don permet au pj de remplacer le Charisme par l'Intelligence lorsqu'il use de cette compétence ? | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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rectulo écrit:Peut être pourrais tu simplement indiquer que ce nouveau don permet au pj de remplacer le Charisme par l'Intelligence lorsqu'il use de cette compétence ? Bonne idée. Hop, je modifie. Merci Rectulo! Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Bonjour tout le monde!
Aujourd'hui, je vous propose trois nouveaux dons de combat!
Signé,
Hunka
| "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Hunka écrit:rectulo écrit:Peut être pourrais tu simplement indiquer que ce nouveau don permet au pj de remplacer le Charisme par l'Intelligence lorsqu'il use de cette compétence ? Bonne idée. Hop, je modifie. Merci Rectulo! Signé, Hunka Après réflexion, il vaut sans doute mieux prendre le don talent plutôt que ce don. Si tu veux qu'il soit utile, il faudrait ajouter un petit bonus du type, la compétence Diplomatie devient aussi une compétence de classe. Autre solution, tu le transformes en trait sans ce changement et en limitant cette compétence avec les créatures dont le pj partage un langage. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Hmmm... j'aime bien tout ça ! Pour chipoter sur la forme, pour contre attaque, ne serait-ce pas "lorsque vous combattez sur la défensive" ? Merci en tout cas de faire partager ces réflexions. je suis toujours amateur de ce genre de choses qui font douter les plus chevronnés des joueurs sur leurs connaissances des règles (et donc font douter les personnages sur leurs connaissances du monde). C'est l'une des choses qui m'avait fait bien aimer le supplément "Tome of Battle - Book of the nine swords" parce que, sans pour autant reprendre les classes telles qu'elles étaient, il était possible de rajouter un simple pouvoir à un PNJ et en faire un personnage vraiment unique pour les joueurs. ++
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Bonjour tout le monde! Cite:Après réflexion, il vaut sans doute mieux prendre le don talent plutôt que ce don. Si tu veux qu'il soit utile, il faudrait ajouter un petit bonus du type, la compétence Diplomatie devient aussi une compétence de classe. En fait, ce don est plus intéressant pour les personnages qui ne souhaitent pas monter le charisme: un magicien, un roublard qui veut plein de point de compétence, etc. Le don Talent permet au mieux de récupérer un bonus de +6 en dépensant quand même 10 points de compétence en plus du don talent, alors qu'un personnage peut gratter facilement un bonus de +4 voir plus s'il monte son intelligence. (Comme certains mage qui atteigent 26 grâce à des objets magiques que je déteste. ) Cite:Hmmm... j'aime bien tout ça ! Pour chipoter sur la forme, pour contre attaque, ne serait-ce pas "lorsque vous combattez sur la défensive" ?
Merci en tout cas de faire partager ces réflexions. je suis toujours amateur de ce genre de choses qui font douter les plus chevronnés des joueurs sur leurs connaissances des règles (et donc font douter les personnages sur leurs connaissances du monde). C'est l'une des choses qui m'avait fait bien aimer le supplément "Tome of Battle - Book of the nine swords" parce que, sans pour autant reprendre les classes telles qu'elles étaient, il était possible de rajouter un simple pouvoir à un PNJ et en faire un personnage vraiment unique pour les joueurs. Merci pour le chipotage. Et merci pour le commentaire! Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Pour le don Contre-attaque, c'est trop fort comme cela. Cela devrait être l'inverse, je suis touché je contre attaque!
| MD sur AP1 (Finie) et AP6 (Tome 3) IRL. |
1 utilisateur a remercié Thyl pour l'utilité de ce message.
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Thyl écrit:Pour le don Contre-attaque, c'est trop fort comme cela. Cela devrait être l'inverse, je suis touché je contre attaque!
Oui... ça permet surtout d'éviter une combo grosbill ou le roub' descend sa CA et tank sur les PV pour passer des AO supplémentaires (avec le don Attaque Reflexe, ça devient du kungfu).
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Viles optimisateurs que vous êtes. Cite:Oui... ça permet surtout d'éviter une combo grosbill ou le roub' descend sa CA et tank sur les PV pour passer des AO supplémentaires (avec le don Attaque Reflexe, ça devient du kungfu). C'est plutôt contraire, non? Car si le roublard est touché, le don en s'active pas. Si je le réécris ainsi, est qu'il est encore trop puissant? Contre-attaque (Combat) Condition. Attaque réflexes, BBA +1. Avantage. Lorsque vous êtes à la défensive et qu'une créature rate une attaque au corps à corps contre vous avec un écart de plus de 5, elle provoque une attaque d'opportunité de votre part. Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Ouais, ça me semble moins bourrin
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Bonjour tout le monde! Deux nouveaux et demi ajouts: un talent de roublard et une variante pour le rôdeur, le traqueur*. Et une petite surprise. *L'équilibre de cette variante est très douteuse. Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Rapidement, pour les dons (puisque c'est surtout ça qui m'intéresse et aussi parce que c'est sans doute plus facile de juger l'équilibre de dons que de classes ) : Contre-attaque : sympa, rien à dire. J'avais bidouillé un truc semblable pour moine à une époque ... Par contre, d'expérience donc, je peux te dire que ça ralentit pas mal le jeu, puisque le joueur joue en dehors de son tour et interrompt celui du MJ. Je te conseille donc en fait de chercher une mécanique plus simple, comme par exemple : si un ennemi attaque le PJ alors qu'il se trouve sur la défensive, les deux effectuent un jet d'attaque opposé. Le vainqueur du jet opposé touche le vaincu et peut lui infliger des dégâts. Ca n'a peut-être pas l'air d'accélérer beaucoup, mais en fait si puisque tu n'as pas à comparer un premier jet avec une première CA puis un deuxième jet avec une deuxième CA. Après, je ne garantis pas l'équilibre de ce que je propose ;) Coup de vent : c'est le Iaijutsu, j'imagine ? Bon, alors moi je te dirais de remplacer "une fois par round" par "la première fois dans un combat". PEt puis de donner un petit quelque chose en plus, genre +1d6 aux dégâts (d'où la possibilité d'une chaîne de dons : +2d6, +3d6 ...), parce qu'en l'état, je vois pas trop l'intérêt de ton don Un PJ qui a Arme en main peut de toutes façons attaquer après avoir dégainé ; toi tu lui proposes juste une attaque supplémentaire, au risque (énorme !) de se faire later la tronche si il rate son attaque Garder l'attention : je dirais "Après une attaque au corps-à-corps réussie". En l'état, ça me paraît trop puissant. Mur de lame : je ne vois pas le rapport entre le nom du don et ses effets ... c'est une pure question de fluff, qui n'a peut-être pas sa place ici, mais je ne vois vraiment pas.
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Elvith Gent écrit:Rapidement, pour les dons (puisque c'est surtout ça qui m'intéresse et aussi parce que c'est sans doute plus facile de juger l'équilibre de dons que de classes ) : Contre-attaque : sympa, rien à dire. J'avais bidouillé un truc semblable pour moine à une époque ... Par contre, d'expérience donc, je peux te dire que ça ralentit pas mal le jeu, puisque le joueur joue en dehors de son tour et interrompt celui du MJ. Je te conseille donc en fait de chercher une mécanique plus simple, comme par exemple : si un ennemi attaque le PJ alors qu'il se trouve sur la défensive, les deux effectuent un jet d'attaque opposé. Le vainqueur du jet opposé touche le vaincu et peut lui infliger des dégâts. Ca n'a peut-être pas l'air d'accélérer beaucoup, mais en fait si puisque tu n'as pas à comparer un premier jet avec une première CA puis un deuxième jet avec une deuxième CA. Après, je ne garantis pas l'équilibre de ce que je propose ;) Coup de vent : c'est le Iaijutsu, j'imagine ? Bon, alors moi je te dirais de remplacer "une fois par round" par "la première fois dans un combat". PEt puis de donner un petit quelque chose en plus, genre +1d6 aux dégâts (d'où la possibilité d'une chaîne de dons : +2d6, +3d6 ...), parce qu'en l'état, je vois pas trop l'intérêt de ton don Un PJ qui a Arme en main peut de toutes façons attaquer après avoir dégainé ; toi tu lui proposes juste une attaque supplémentaire, au risque (énorme !) de se faire later la tronche si il rate son attaque Garder l'attention : je dirais "Après une attaque au corps-à-corps réussie". En l'état, ça me paraît trop puissant. Mur de lame : je ne vois pas le rapport entre le nom du don et ses effets ... c'est une pure question de fluff, qui n'a peut-être pas sa place ici, mais je ne vois vraiment pas. Bonjour Elvith Gent! Pour contre-attaque, je vais le garder ainsi, puisque que ce don permet de faire des attaques d'opportunité dans d'autre condition. Selon moi, c'est au PJ de surveiller ses possibilités d'attaque d'opportunité. Coup de vent: Oui, c'est bien le Iaijustsu, mais j'hésitais si c'était le bon terme. Donc, je change pour la première fois du combat, +1d6 dégât et pas de risque. Garder l'attention, je vais rajouter la condition qu'il doit toucher la cible. Mur de lame, je n'avais pas d'inspiration. Si quelqu'un pourrait m'aider à trouver un nom... Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Bonjour tout le monde! Deux nouveaux dons de combat viennent de s'ajouter: le premier rendra sûrement le combat à deux armes plus intéressant, alors que le deuxième donnera une petite saveur chasseur de vampire à votre personnage. Bon jeu! Signé, Hunka P.S: Je crois que je vais devoir sortir un recueil un de ses quatre. | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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