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Laissant Dhavak suivre les débats avec l'individu découvert piégé dans la maison, au cas où cela tournerait mal, Ifzari part inspecter l'autre partie du bâtiment. - Jet de Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
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L'homme grimace sous la douleur et laisse échapper un cri, avant de répondre à Balhur : « Si vous me sortez de ce piège, et que vous me ramenez sain et sauf en ville, je vous dirai tout ce que je sais sur la présence de l'Aspis à Senghor : leur chef, leur effectif, leur quartier général et aussi ce que je sais des fouilles ici à Boali. Et je témoignerai. Maintenant si vous voulez bien me sortir de là, avant que le mécanisme ne broie ma main et ne me sectionne en 2, j'en serai fort aise. »
Torriki remarque qu'en effet, l'homme a bloqué le mécanisme du piège en y glissant sa main. Elle aurait déjà été broyée depuis longtemps s'il n'avait pas porté un gantelet clouté. Une rapide évaluation de ses blessures laisse à penser qu'une fois sorti du piège, il devrait être facile de stabiliser son état, mais que seul du repos ou une puissante magie lui permettrons de récupéré l'usage de sa main et de pouvoir marcher.
Pendant la discussion, Ifzari et Helam fouillent du regard le reste du bâtiment. Dans un coin de la pièce à l'Est, l'Undine remarque une étrange cage, construite en fer froid et comportant des piques recouvert d'argent alchimique. Sans doute était-elle utilisée pour y enfermer des extérieurs (diables, divs, asuras, ...) invoqué dans le cercle de la pièce d'à côté. L'inspection minutieuse d'Helam lui permet de repéré des auras magiques dans l'un des tiroirs du bureau, qui est verrouillé. | |
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Igor K. CS-239 Balurh Cul-de-Pin Bit of Luck : 5/6 Sermonic Perfo : 9/9 « Bien! Torriki, libère donc ce pauvre bougre! Je vais le soigner. Gideon, soyez le bienvenu en tant que spectateur de nos futurs exploits. »J'utilise ma baguette de soin sur lui. - Cure Light Wounds : 1d8+1 donne [6] + 1 = 7
Modifié par un utilisateur jeudi 12 avril 2018 17:40:25(UTC)
| Raison: Non indiquée
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A l'évidence, ils se trouvent dans une sorte de maison de la magie ou d'invocation pour le moins. Il ce qui se cache dans le tiroir repéré par Helam était peut-être un livre de sorts ou un ou l'autre scroll. Il faudrait laisser Torriki voir ce tiroir et l'ouvrir après qu'il aura libéré l'otage de la maison. Le pauvre, comme il a dû souffrir. Seul, abandonné par les siens. Nul doute qu'il serait mort de soif et de faim si le groupe de Pathfinders ne l'avait pas découvert. Il paraissait toutefois assez détaché de sa condition actuelle pour manier l'humour. Serait-ce un trait des agents de l'Aspis? Ou ont-ils déniché là le seul membre du Consortium capable d'une telle prouesse? L'avenir proche le dirait puisque le personnage avait accepté de leur servir de guide sur l'île et de preuve vivante des activités de l'Aspis à Boali. Et s'il venait à ne plus se souvenir de sa promesse, Ifzari et Dhavak se feraient fort de le lui rappeler.
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Torriki ouvre la machine. « Voila! »Il regarde la serrure qui garde la magie. « Je pense que je peux ouvrir cette »il cherche des surprises. Si non, il l'ouvre. - Perception : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- Disable Device : 1d20+13 donne [9] + 13 = 22
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Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Réf : +3 / Vig : +2 / Vol : +2 Narquois CA : 15/15/13
La corneille noire donnait de petits coups de becs au tiroir, semblant vouloir assister le roublard dans sa tâche. Helam admira la dextérité de Torriki : « Belle technique ! Je sais qu'un peu de magie peut en faire tout autant, le petit artisanat n'en est donc que plus admirable ! »Une fois le tiroir ouvert, il inspecte et analyse leur découverte commune. Modifié par un utilisateur samedi 14 avril 2018 17:27:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Localisation : Gryon
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Rascar Capac Rage: 2/6 AC: 21 | TAC: 13 | FFAC: 18 Le dhampir regarde l'homme maintenant sorti du piège. « Oh! En voilà une bonne nouvelle! Je propose que je le prenne sur mon dos, puisqu'il n'arrive pas à marcher. Quelqu'un qui une vue plus perçante que moi, comme ce cher Helam par exemple ou alors le fantôme, pourrait-il regarder dehors pour voir s'il y a toujours des grenouilles? » | |
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« Je pense que la corneille est plus indiquée pour cette tâche. »La spiritualiste avait ainsi donné son avis. Modifié par un utilisateur samedi 14 avril 2018 11:15:25(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Torriki ouvre le mécanisme du piège ce qui libère la main de Gideon, mais ce dernier n'est pas libre pour autant : il semblerait que ses jambes soient coincée dans le sol, comme si ce dernier avait été construit autour de lui. Pour Helam, il pourrait s'agir d'un sort de pierre en boue qui se serait arrêté. Il va donc falloir casser ce sol pour l'extraire, ou user de magie. Néamoins la magie de Baluhr semble fermer ses palies au bras. Mais apparemment plusieurs os et l'articulation semble brisés. Après le piège, Torriki fait valoir ses talents à nouveau et il crochète aisément le tiroir. A l'intérieur vous trouvez : Après une rapide reconnaissance à l'extérieur (par le fantôme ou la corneille) il semble que l'agitation est toujours présente plus loin dans les ruines, proche de la forêt (donc du côté opposé par celui d'ou vous venez). Modifié par un utilisateur samedi 14 avril 2018 17:00:14(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Réf : +3 / Vig : +2 / Vol : +2 Narquois CA : 15/15/13
Helam fait part de ses découvertes après l'analyse du contenu du tiroir.
- Identification des fioles : 1d20+10 donne [20] + 10 = 30
- identification de la baguette : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
Vous pouvez tous lire le message secret de Bengrow ci-dessus.
Modifié par un utilisateur samedi 14 avril 2018 17:30:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Rascar Capac Rage: 2/6 AC: 21 | TAC: 13 | FFAC: 18 Abandonnant toute idée d'être discret, Rascar Capac prend son marteau de lucerne et essaie de viser autour des jambes de Gideon, en essayant de ne pas le blesser plus qu'il ne l'est déjà. Besoin d'un jet? | |
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Evidemment, le groupe ne comprenait aucun tailleur de pierre parmi ses membres. Il faudrait tailler dans le vif, comme le faisait Rascar Capac. Manifestement, Gideon était tombé dans un piège à double action: je t'emprisonne la main et je te fige les jambes dans la pierre. Cela renforçait l'admiration que l'on pouvait avoir étant donné sa décontraction pour appeler au secours. Et ses copains qui l'avaient laissé là. Drôle d'équipe, l'Aspis. « Attention, ne le blesse pas davantage. »
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Avec son entrainement martial, Rascar n'a pas de mal à manier son marteau pour libérer Gideon, après 2 heures d'efforts.
« Mille mercis » dit ce dernier « Je vous conseil de ne pas trop trainer oar ici, depuis que le piège s'est enclenché, j'ai entendu d'inquétiant craquement dans le batiment. Et je pense que vos travaux d'excavation pour pouvoir me libérer n'ont pas du améliorer la chose. » | |
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« Bien, alors sortons. Nous n'avons plus rien à faire ici. »Joignant le geste à la parole, l'Undine regagne la sortie du bâtiment, accompagnée de Dhavak.
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Réf : +3 / Vig : +2 / Vol : +2 Narquois CA : 15/15/13
Une fois dehors, Helam répartit les objets trouvés entre les membres du groupe : la dague de maître en fer froid et une des huiles à Torriki, l'autre huile à Rascar Capac, une eau bénite à Ifzari et l'autre à Balurh, et il s'adjugea la baguette : « Avec ça je serai un peu plus utile en combat. Pour les huiles, appliquez les peu avant le combat, leur effet ne dure que quelques minutes. » | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Alors que vous sortez du bâtiment, vous vous rendez compte que les bruit habituel de la jungle se sont tues. Vous entendez ce qui ressemble à un murmure distant mais qui rapidement augmente en intensité et ressemble à un chant psalmodié par de nombreuse créatures. Même sans parler le Boggard, vous comprenez que ses croassements rituels ont pour but d'appeler une créature : la légendaire Grande Reine. Soudainement vous voyez une demi douzaine d'humains, sans doute des agents de l'Aspis se précipiter dans cette portion des ruines, poursuivi par de nombreux Boggards et plus inquiétant, une immense vague d'eau, comme un tsunami au milieu du marais. Un immense splatch se fait entendre à l'est, et quand vous tournez la tête, vous avez une vision d'horreur de la créature qui l'a provoqué : La Grande Reine pousse un croassement de colère terrible, qui fait trembler les structures proches de vous. Le bâtiment derrière vous commence d’ailleurs à affaisser. Il est clair pour vous que vous ne faites pas le poids face à ce genre de créature, il vous font donc fuir. Cette scène est comme une poursuite, mais en inversé, c'est vous qui tentez de fuir les Boggards et leur Grande Reine, en franchissant le plus rapidement possibles des obstacles. Mieux vous vous en sortez, plus il y a de chance que ce soit les agents de l'Aspis qui subissent leur fureur.
Pour chaque obstacle, vous aurez le choix entre 2 compétences, caractéristiques ou jets de sauvegarde. Vous devez tous choisir celui que vous préférez et faire un jet. On prendra le meilleur jet de chaque obstacle pour le groupe, et tous ceux qui auront fait au moins 10 lui donneront une aide.
Pour chaque 2 cases de déplacement que vous avez au dessus de 6, ajoutez 2 à tous vos jets, et enlevez 2 à tous vos jets pour chaque 2 cases en dessous de 6.Voici les 3 premiers obstacles : 1) L'immense Vague créé un torrent entres les ruines ou vous vous trouvez. Vous pouvez faire un jet d'évasion (escape artist) pour trouvez un passage sur et éviter cette vague, ou un jet de natation pour vous maintenir au dessus.2) La Grande Reine croasse à nouveau pour tenter de vous impressionner. Vous pouvez faire un jet de sauvegarde de réflexe pour vous couvrir les oreilles, ou un jet de sauvegarde de volonté pour y résister.3) Les agents de l'Aspis tentent de vous barrer la route. Vous pouvez les intimider pour qu'ils abandonnent leur idée, ou les bluffer en leur faisant croire que les Boggards arrivent sur eux pour les contourner.Modifié par un utilisateur lundi 16 avril 2018 14:51:57(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Les yeux de Torriki s'élargissent à l'horreur! Il regarde la vague et essaie de se déplacer vers où il est en sécurité. - Escape Artist : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
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Comme on m'a posé une bonne question par message, je répond ici : vous pouvez utiliser un consommable, objet, sort, pouvoir de classe avant chaque jet. De même toute bonne idée, ou utilisation originale de vos possibilité pourra vous donner un bonus de +2 même si l'objet ou pouvoir n'est pas expressément prévu pour cela.
Et vous pouvez directement faire vos jets pour les 3 premiers obstacles. | |
1 utilisateur a remercié bengrow pour l'utilité de ce message.
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Réf : +3 / Vig : +2 / Vol : +2 Narquois CA : 15/15/13
Malheur ! Finalement Helam finirait sa vie après seulement trois missions au sein des Éclaireurs, préparé en ragout dans un chaudron Boggard. Il espérait seulement que Narquois puisse lui survivre et s'adapter dans ce milieu exotique... « Casssssssooooos ! » Coassa-t-il bruyamment en prenant son envol. Cela eut pour effet de sortir l'elfe de son défaitisme, et il suivit le conseil du corvidé : il tira une potion de sa ceinture, la but d'un trait et jeta la bouteille. Ses mains et ses bottes se soudèrent à sa peau et muèrent, tandis que sa peau devenait plus squameuse sous l'effet de la magie de transmutation. Sous l'effet de la caresse de la mer, il put négocier le mur d'eau en se maintenant à la surface, mettant à profit sa nouvelle aisance dans cet élément. Puis, anticipant le cri de la reine monstrueuse qui gonflait son sac vocal, il se munit de ses bouchons de cire et se les fourra le plus vite possible dans ses oreilles pointues. Enfin, tombant nez à nez avec le groupe de l'Aspis, il utilisa une charge de sa baguette nouvellement acquise pour invoquer un batracien géant non loin du groupe. Il s'écria ensuite, horrifié, en désignant la bête de 100 kg : « Malédiction, ils sont déjà sur vous, COURREZ ! »Épreuve 1 ! Je "fais 10" en natation grâce à la potion. Épreuve 2 : Bonus de +2 contre les effets auditifs. Épreuve 3 : Le bonus lié à la grenouille est laissé à ton appréciation Bengrow
Jets : - JS Réflexe : 1d20+3+2 donne [10] + 3 + 2 = 15
- Bluff : 1d20+1 donne [10] + 1 = 11
Modifié par un utilisateur lundi 16 avril 2018 22:15:13(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Igor K. CS-239 Balurh Cul-de-Pin Bit of Luck : 5/6 Sermonic Perfo : 9/9 Épreuve 1 : J'essaye de trouver un passage à l'abri de la vague (escape artist)
Épreuve 2 : Je résiste à la tentative d'intimidation de la reine grenouille (jet de volonté avec encore un bonus de +2 si c'est un fear effect)
Épreuve 3 : Le halfling tente d'intimider les agents de l'Aspis en jouant les gros bras (intimidate)- Escape artist : 1d20-1 donne [17] - 1 = 16
- Will save : 1d20+7+2 donne [6] + 7 + 2 = 15
- Intimidate : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
Modifié par un utilisateur lundi 16 avril 2018 22:35:42(UTC)
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