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Offline Naomimiler  
#1 Envoyé le : samedi 9 juin 2018 14:10:54(UTC)
Naomimiler
Rang : Habitué
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Messages : 40
Le chasseur renversant


Avant toute chose je remercie Guigui, dont je me suis pas mal inspiré d'un de ses builds de personnage pour mettre en forme celui-ci. J'espère qu'il sera clair et agréable à prendre connaissance.

Sommaire


1. Présentation générale
2. Caractéristiques, traits et archétype
3. Le compagnon
4. Les dons
5 Sorts et Compétences
6. L'équipement


Présentation générale


Après avoir pesté contre la classe de rodeur que je trouvais assez mal servie par rapport aux autres (bon le roublard aussi mais il a eu droit à sa version unchained, donc on pardonne) l'on ma signalé l'existence de la classe hybride de chasseur qui est particulièrement accès autour du compagnon animal, et dont je suis tombé amoureux.
J'ai donc passé pas mal de temps a monter un chasseur et je me suis décidé à le partager ici.

Le compagnon animal aura évidement un rôle très important, notre chasseur et lui seront en véritable synergie et ne montrerons leurs véritables forces que si il combattent côté à côte (ou même l'un sur l'autre en vérité)

Le build requière un nombre de don conséquent, et nous en manquons beaucoup au début, c'est pourquoi nous partirons sur un humain, pour le fameux don bonus du niveau 1 qui fait toujours plaisir.

Le style:

Le but est de faire en sorte que ce cher compagnon devienne notre puissante monture. Ce qui d'une part le rendra très mobile, et fera en plus en sorte que tous les dons d'équipe auxquelles il a accès seront toujours exploitable sans que l'on ai besoin de courir après notre animal préféré.
Ainsi notre chasseur ira très volontiers dans la mêlée, et chargera avec joie toutes les créatures représentant une menace suffisamment sérieuse pour que l'on daigne se déplacer. Nous favoriseront le style allonge et AO qui nous permettra hors de nos tours de jeu, de bien contrôler le terrain et éventuellement de sécurisé les autres membre du groupe qui n'ont pas forcément envie de se retrouver avec des mobs devant eux.
Il dispose de capacités magiques dont il n'a pas à rougir et à des sorts allant jusqu'au niveau 6 (il peut même quelque fois obtenir des sorts en avant première, comme le sort planer dès le niveau 1)! Cependant étant donné qu'il sera important de consacré la majorité de ses points caractéristiques à l'aspect physique les DD de nos sorts seront assez risibles, c'est pourquoi nous allons abandonné tout espoir de lancer des sorts sur des ennemi dès lors qu'ils offre des JDS. C'est pourquoi la majorité de son panel de sorts sera consacré à du buff et à des sorts utilitaires.

Il dispose tout de même de 6 points de compétences par niveau, ce qui n'est pas rien, et étant donné qui nous n'allons pas abandonné totalement l'intelligence, et que nous allons en plus partir sur un humain, il disposera donc d'un éventail assez conséquent de compétences qui pourront bien servir hors combat.

Un build vite fait

(20 pts) FOR 18 (16+2) DEX 14 CON 14 INT 13 SAG 11 CHA 7 (+1 Sag au niveau 4 puis tout en For)
Chasseur, sans archétype
Race : Humain
Traits raciaux : Ceux de bases
Compagnon : Grand félin
Traits de personnage : Foi inébranlable, Combattant opportuniste
Dons : (1) Don de l'esprit, (1) Expertise du combat, (2 Équipe) Grande tenaille, (3 Équipe) Tenaille de meute, (3) Attaque en puissance, (5) Attaques réflexes, (6 Équipe) Couple d'opportunistes, (7) Combat monté, (9) Attaque au galop, (9 Équipe) Manœuvres coordonnées, (11) Charge dévastatrice, (12 Équipe) Science partage des sorts, (13) Âme animale, (15 Équipe) Charge de diversion, (15) Astuce d'équitation, (17) Talent (Équitation), (18 Équipe) Vigie, (19) Frappe décisive


Avantages

•Gros dommages : Les attaques combinées du chasseur et du compagnon en charge feront très mal
•Mobile : Le fait d'être au bout d'un moment monté, avec en plus l'accès à des sorts et capacités qui boost les déplacements
•Utilitaire : Bien que son panel de sort ne soit pas énorme, l'on pourra casser quelques perles
•Polyvalent : Sa capacité d'imitation animale qui est diaboliquement puissante, lui permet de s'adapter rapidement lui et son compagnon face à des situations spécifiques

Inconvénients

•Dépendant de son compagnon : Si pour une raison ou pour une autre il venait à être séparé de son compagnon la grande majorité de sa force sera perdue
•Longue attente : Le style combat monté sur le compagnon doit attendre le niveau 7 pour être applicable
•DD des sorts à la rue : Afin de ne pas se ridiculiser, les sorts ne seront pour ainsi dire jamais dirigés vers les ennemis si ils ont droit à un JDS


Warning
Je précise que je n'ai pas eu l'occasion de tester ce build en partie réel, et que je connais très mal les sources anglaises de pathfinder où l'on trouve régulièrement des dons qui peuvent totalement faire repenser un personnage. Ainsi je serais plus qu'heureux que des améliorations soient apportées ensuite.

Modifié par un utilisateur lundi 3 septembre 2018 17:22:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 5 utilisateur ont remercié Naomimiler pour l'utilité de ce message.
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Offline Naomimiler  
#2 Envoyé le : samedi 9 juin 2018 14:52:16(UTC)
Naomimiler
Rang : Habitué
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Messages : 40
Caractéristiques, traits et archétype


Les caractéristiques


•Force : Notre personnage se doit d'être un tapeur digne de remplacer voir de supplanter guerriers et barbares, elle occupe donc une place très importante, et sera maxée autant que faire se peut.

•Dextérité : Nous visons l'usage d'AO avec arme à allonge, et nous serons heureux de profiter du bonus à la CA. Cependant le style mettra quelques temps à se mettre en place, notamment parce qu'il dépendra de quelques sorts et équipements qui max notre allonge pour vraiment fonctionner. Enfin nous seront en armure intermédiaire, probablement une cuirasse ce qui limitera notre bonus de dex. Ainsi un score de 14 sera largement suffisant dans la répartition de base, et nous le complèterons avec l'imitation animal ou une ceinture de booste adaptée.

•Constitution : On joue un combattant de mêlée, bien que nous pourrons tenter de faire en sorte que notre compagnon prenne les baffes à notre place dans pas mal de cas (il sera très solide surtout au début), le classique score de 14 nous sera utile.

•Intelligence : Nous ne sommes pas un mage, et bien qu'avoir des points de compétence soit toujours agréable, nos points de carac ne sont pas infini, et nous n'avons pas de raison d'y investir beaucoup. Cependant l'un des dons primordial pour une chaine de don de ce build (Expertise du combat) requière une Int de 13. Nous allons donc coller à ce score sans y retoucher.

•Sagesse : La sagesse est la carac dont dépend nos sorts bonus et leur efficacité face à l'ennemi. Et bien je vous le dis tout net, nous allons y mettre le minimum syndical ! Juste assez pour pouvoir lancer nos sorts en fait. Le score requis est de 10 + niveau du sort, voici notre seul objectif à atteindre dans un premier temps. Étant donné que nous aurons accès aux sorts de niveau 2 quand nous atteindrons le niveau 4, nous profiterons du bonus de carac pour le mettre en sagesse à ce moment là. Apres quoi le bandeau d'inspiration sera indispensable pour pouvoir profiter des sorts des niveaux supérieurs.

•Charisme : Nous avons déjà une grosse bébête dont nous sommes parfaitement satisfait, et de toute façon nous étions dans une forêt en hermite il n'y a pas longtemps avant de nous lancer sur les routes. Nous allons donc assumer le fait d'avoir le charisme d'une moule atrophiée.

Les traits raciaux


Cette section aurait peut être besoin d'une amélioration de part des ajouts d'éléments en VO dont je n'ai pas connaissance, notamment en remplaçant éventuellement "Compétent" qui n'est pas primordial. Je n'ai vu en tout cas aucun élément qui soit plus pertinent que les traits de bases pour ce build.

Les traits de personnage


Combattant opportuniste : Voici un trait qui combote parfaitement bien avec le style de combat que nous allons mener. En effet les dons que nous allons acquérir feront que nous serons toujours considéré comme en situation de tenaille contre nos adversaires, tant que notre compagnon se tient près de nous. Voici donc un bonus de +1 aux dommages au Cac qui se multiplie en cas de CC.

Foi inébranlable : Comme nous avons déjà un trait de base de combat, nous pouvons malheureusement pas prendre le fameux "réactif" qui est souvent apprécié à raison. Cependant notre faible sagesse rend notre volonté au peu aux fraises aussi nous serons heureux d'y gratter un point avec Foi inébranlable.

L'archétype


Je suis généralement assez fan des archétypes des différentes classes. Ils permettent des spécialisation toutes à fait réjouissantes et inattendue. De plus dans pathfinder d'une façon générale, mieux vaux être très fort sur certains aspects et faible dans d'autres, que moyen partout (d'où l'intérêt d'une team complémentaire).
Mais là... Pas grand chose en fait. Le problème n'est pas qu'il n'y a pas de changement important apporté, mais que je les trouvent juste en dessous de la version de base.
Donc si quelqu'un trouve un combo intéressant, ma fois...

Modifié par un utilisateur mercredi 13 juin 2018 01:13:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Naomimiler  
#3 Envoyé le : samedi 9 juin 2018 17:34:04(UTC)
Naomimiler
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Le compagnon


La voici enfin, notre fameuse pièce maîtresse sur laquelle nous allons pouvoir chevaucher fièrement.

Nous avons donc le choix parmi toute la liste des compagnons animaux, et mon choix s'est donc arrêté sur le grand félin et ce pour les raisons suivantes:

1- Il doit pouvoir être monté, et donc avoir une taille G lors de son évolution
2- Il doit avoir une vitesse correcte, afin que l'on ai pas à regretter notre vitesse de base une fois en selle
3- Il possède 3 attaques principales
4- Il peut se targuer avoir des attaques spéciales très intéressantes, surtout bond, qui lui permettra de faire des dommages énormes lors des charges que nous réaliserons
5- Il possède l'une des valeurs de sagesse parmi les plus élevés (ce qui va servir pour les astuces que je vais développer juste après)


Les astuces


La classe de chasseur permet au compagnon animal d'avoir accès à partir aux astuces du chasseur de l'archétype tirailleur de la classe de rôdeur (oui c'est le bordel).
Cela permet, plutôt que d'enseigner les tours habituels de donner accès à notre compagnon à des capacité fort intéressantes qu'il pourra utiliser un nombre de fois égal à bonus sagesse+DV/2 fois par jours. Etant donné que ces astuces sont à la base prévue pour un PJ, toutes ne sont pas transposables à notre compagnon, mais voici le montage que je propose:

Niveau 5 : Attaque gênante ==> Action libre et pas de jet de sauvegarde, c'est monstrueux
Niveau 7 : Attaque perturbante ==> Action libre toujours, mais surtout étant donné que l'attaque gênante et l'attaque perturbantes ne s’annonces pas au même moment, elles sont cumulable je pense
Niveau 9 : Attaque vengeresse ==> Étant donné que prendre des baffes ne sera pas forcément quelque chose que nous rechercherons volontairement, nous n'exploiterons peut être pas à fond cette astuce, mais elle reste bonne.
Niveau suivants : Aux choix, l’intérêt des autres astuces est plus anecdotique, la majeure partie des utilisations passerons dans celles déjà sélectionnées.

Le build du compagnon


Pour les dons du compagnon je détaillerais dans une autre partie en même temps que le chasseur.

Les carac

Un point important concerne l'intelligence, en effet la liste des dons et des compétences auxquels les compagnons animaux ont accès est relativement limité, mais si l'on s’affranchit de l'intelligence animal (int >3) on est bien plus libre (dans les limites de ce que permet la morphologie du compagnon). Accessoirement notre compagnon pourra en plus comprendre une langue, ce qui pourrait être utile si il joue le rôle d'éclaireur.
C'est pourquoi l’accroissement de caractéristique du niveau 4 sera donné à l'intelligence.
Une autre option serait d'équiper notre compagnon avec un bandeau d'intelligence à partir du moment où l'on souhaite lui attribuer un don qui sort de la liste classique (niveau 8 donc c'est jouable).
Pour les points de carac suivants:
Niveau 9 : Con
Niveau 14 : For
Niveau 20 : Dex

Les compétences


Notre compagnon n'étant pas destiné à intervenir dans un cirque l'on va éviter de se disperser dans les compétences. Nous assignerons tout de même 3 points en acrobatie, si il faut faire usage de combat sur la défensive ou de défense totale. Pour le reste la discrétion saura nous être utile.

Une taille modulable


J'ai lu à plusieurs reprises sur le forum des sujets portant en partie sur la taille du compagnon qui s'avérait être un problème dès lors que l'on entre dans un(e) donjon/grotte/souterrain. Et bien soyez soulagé d’apprendre que le chasseur sera heureux de lancer le sort rapetissement d'animal qui dure de nombreuses heures, et permettra donc de régler partiellement le problème. Je dis partiellement car nous ne pouvons dès lors plus chevaucher notre compagnon étant donné pour nous arborons la même catégorie de taille. Ce soucis sera réglé entièrement plus loin grâce à différents dons, mais dans un premier temps, il faudra soit faire usage de potions de rapetissement ou des services d'un magicien, ou finalement de se résoudre à courir à côté de son compagnon dans un premier temps.
L'on pourrait également penser à l'usage du don monture sous-dimensionnée, mais on en a déjà bien assez à caser.

Modifié par un utilisateur mercredi 13 juin 2018 01:16:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Naomimiler  
#4 Envoyé le : samedi 9 juin 2018 17:57:02(UTC)
Naomimiler
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Les dons


Nous y voici, les dons ! Je vous ai bassiné à plusieurs reprise en les mentionnant sans aborder véritablement le sujet, mais maintenant c'est parti !
Je vais commencer par les dons du chasseur, et nous enchainerons sur ceux du compagnon

Les dons du chasseur


Étant donné que nous sommes parti sur un humain, nous avons donc la joie de commencer d'entrée avec 2 dons. De plus la classe de chasseur se fait une grande spécialité des dons d'équipe, qu'elle fait bénéficier à son compagnon de façon automatique dès le niveau 3. Ainsi, sans arriver au nombre de don astronomique d'un guerrier, nous ne serons pas en reste.

Don n°1 (LVL1) : Don de l'esprit . Ce don est à mon sens simplement terrible, et il justifie presque à lui seul la sélection de notre race. Il nous donne donc le choix entre les différents esprits du chaman pour pouvoir faire profiter à notre compagnon du bonus Esprit animal de celui choisi. L'on peut en changer chaque jour en fonction des situations que l'on prévoit de rencontrer.
Or l'un d'entre eux confère une RD 5/adamantium. Oui mesdames et messieurs! L'on peut conférer pour une durée permanente, une RD de 5 à la notre compagnon et ce dès le niveau 1 ! J'aime autant vous dire que les gobelins qui vont voir ça iront rapidement jeter leur totem moisi pour en construire un à l’effigie de votre compagnon.
Il est également tout à fait possible de prendre les pouvoirs des autres esprits qui en fonction de la situation peuvent être salvateurs, mais comme la sélection se fait au matin à moins d'avoir une bonne idée de ce qui vous attend, je pense que l'on aura tendance à rester du la RD5/adamantium.
PS : Ce don a subi un errata. Désormais le bonus d'esprit choisi en début de journée ne donne plus le bonus sur 24h. Il faut consacrer une action simple pour "l'activer" et a durée se compte en minute. En conséquence cette modification rend ce don bien moins intéressant et n'est plus à intégrer dans le build.

Don n°2 (LVL1) : Expertise du combat. Ce don n'est pas inutile, mais il ne me fait pas véritablement rêver. Mais pourquoi donc le prendre en ce cas? Et bien tout simplement parce qu’il est en condition d'un autre don sur lequel nous allons sauter aussi vite que possible étant donné qu'il combote magnifiquement avec grande tenaille que nous allons obtenir au niveau 2. Et le prendre plus tard impliquerait de retarder l’acquisition d'attaque en puissance jusqu'au niveau 5, et cela n'est pas tolérable, nous le savons tous.

Don n°3 (LVL 2) : Grande tenaille. Ce don nous est gracieusement offert par la classe de chasseur, grâce à "Compagnon précis". Obtenir un +4 au lieu d'un +2 pour toute prise en tenaille est un bonus très intéressant qui se passe d'autre commentaire.

Don n°4 (LVL3) : Attaque en puissance. Le bonus le tout les tapeurs, une valeur sûre et indémodable sur laquelle nous ne pouvons faire l'impasse.

Don n°5 (LVL3) : Tenaille de meute. Grâce à ce don les attaques en tenailles deviendrons la norme pour nous, et notre trait de base "Combattant opportuniste" sera alors vraiment exploité.

Don n°6 (LVL5) : Attaques réflexes.

Don n°7 (LVL6) : Couple d'opportunistes

Don n°8 (LVL7) : Combat monté. Ça y est, nous y sommes enfin! Nos deux comparses sont maintenant inséparables et vont joyeusement casser des bouches à la pelle.

Don n°9 (LVL9) : Attaque au galop . Ce don en lui-même n'est pas très puissant, mais il fait partie de la chaine de don indispensable pour un combattant monté.

Don n°10 (LVL9) : Manœuvres coordonnées. Les manœuvres offensives concernent plutôt notre compagnon, qui de sont côté fait son bonhomme de chemin et s'est spécialement dans le renversement, il sera donc bien heureux de ce booste.

Don n°11 (LVL11) : Charge dévastatrice. Nous voilà prêt à faire des charges qui font bien mal.

Don n°12 (LVL 12) : Science du partage des sorts. Le temps à été long pour l'obtenir, mais ce don sera un formidable économiseur d'action. Étant donné que nos sort sont très accès sur le buff, nous seront heureux de ne plus hésité entre nous et le compagnon pour le destinataire.

Don n°13 (LVL13) : Âme animale. Il aurait été possible d'obtenir ce don plus tôt, mais comme il sera quasiment exclusivement dédié aux sorts de croissance animal et rapetissement d'animal, et que sans science du partage des sorts nous aurions jamais eu l'occasion d'en pleinement, c'est le bon moment pour le prendre.

Don n°14 (LVL15) : Charge de diversion. Un bonus aux charges dont nous nous sommes fait une spécialité.

Don n°15 (LVL15) : Astuce d'équitation.

Don n°16 (LVL17) : Talent (équitation). Le choix de ce don est discutable, mais nous avons enfin choppé tous les dons important. Et ce don se traduit quasiment par un par bonus de +3 à la CA pour notre compagnon.

Don n°17 (LVL18) : Vigie. Ce don est pas mal, il pourrait éventuellement être échangé avec charge de diversion en fonction des goûts.

Don n°18 (LVL19) : Frappe décisive. Étant donné que l'on réalisera majoritairement des charges, ce don fera très mal avec le combo de charge dévastatrice et d'une bonne lance d'arçon.

Les dons du compagnon


Comme nous l'avons vu, les dons d'équipe vont directement au compagnon animal, il aura donc lui aussi pas mal de dons, mais afin de ne pas surcharger je ne vais faire apparaitre que les dons qui lui sont propre.

Don n°1 (LVL1) : Port des armures légères. Étant donné que notre compagnon n'est pas un humanoïde, et qu'il sera à terme de taille G, le prix des armures que nous lui donnerons serons multiplié par 2 puis par 4. Malgré cela, le bonus de CA que donne dans un premier temps une armure non magique est bien appréciable et facile à obtenir.

Don n°2 (LVL2) : Attaque en puissance. Impossible d'avoir ce don plus tôt "Notez que les compagnons animaux ne peuvent pas choisir un don nécessitant un BBA de +1 avant d’atteindre 3 DV et d’acquérir leur second don.". Mais bon niveau 2 c'est pas trop tard non plus.

Don n°3 (LVL5) : Science du renversement. L'on commence à se lancer sur la chaine de don de renversement. Pour l'instant son utilisation sera marginale au vue de la force de notre compagnon qui pêche encore un peu.

Don n°4 (LVL8) : Charge renversante.

Don n°5 (LVL10) : Renversement supérieur. Ce nouveau don va permettre de faire très mal, étant donné notre chasseur va pouvoir porter des AO à la pelle, aussi bien sur la cible principale de la charge, que sur une autre créature éventuellement sur le chemin.

Don n°6 (LVL13) : Port des armures intermédiaires.

Don n°7 (LVL16) : Attaques réflexes.

Don n°8 (LVL18) : Frappe décisive.

Modifié par un utilisateur mercredi 13 juin 2018 01:28:01(UTC)  | Raison: MAJ des dons par pathfinder

Offline Naomimiler  
#5 Envoyé le : samedi 9 juin 2018 21:44:55(UTC)
Naomimiler
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Sorts et Compétences


Les sorts


Nous voici dans la section des sorts. Comme expliqué lors de l'attribution des caractéristiques, nous ne chercherons surtout pas à prendre le rôle d'un magicien ou d'un ensorceleur. Déjà nous notre progression dans les sorts est plutôt moyenne, et surtout notre sagesse est bien trop faible pour espérer en faire quoi que se soit de façon offensive. Nous pouvons à l'occasion réaliser quelques soins, mais le groupe serait inspiré d'avoir un autre soigneur plus sérieux ou d'investir dans des potions de soins.
Nous serons un buffeur et surtout pour notre compagnon et nous même finalement, étant donné que nous irons vite au contact, nos nos alliés ne serons pas forcément à porté, et une fois dans la mêlée nous serons probablement plus inspirer de taper que de prendre des actions pour nous occuper des autres.

Les sorts clés :

Soins légers : On va pas se mentir même si on est pas le healer du groupe, ça reste la base.
Rapetissement d'animal : On en a déjà parlé, on ne l'oublie pas
Aspect animal supérieur : C'est un sort bien polyvalent qui saura trouver son utilité, notamment la forme "Raptor" qui nous donnera une bonne mobilité.
Croissance animale : Alors ça c'est de la transmutation comme je l'aime. Si il y a un sort en début de combat pour lequel on fera l'effort de consacré une action (surtout si on a âme animal) c'est celui là. Non seulement les bonus de carac sont très important. Mais surtout le gain de taille double notre zone de contrôle, personne ne passera sans notre aval!

Liste complète :

Sorts de niveau 1:
Soins légers (LVL1), Lame de plomb (LVL1), Planer (LVL2), Résistance aux énergies destructrices (LVL3), Démarche aérienne (LVL7), Passage sans trace (LVL11)


Sorts de niveau 2:
Force de taureau (LVL4), Aspect animal (LVL4) à remplacer par Aspect de l'ours au niveau 8, Oeil de faucon (LVL5), Rapetissement d'animal (LVL6), Oeil du chasseur (LVL10), Façonnage du bois (LVL14)


Sorts de niveau 3:
Puissantes mâchoires (LVL7), Aspect animal supérieur (LVL 7), Vent capricieux (LVL8), Animal anthropomorphe (LVL9), Élan de rapidité (LVL13), Bulle de vie (LVL17)


Sorts de niveau 4:
Croissance animale (LVL10), Soins importants (LVL10), Pierres acérées (LVL11), Liberté de mouvement (LVL12), Marche dans les airs partagés (LVL16), Dissipation de la magie (LVL20)


Sorts de niveau 5:
Mur d'épines (LVL13), Soins intensifs (LVL13), Transmutation de la pierre en boue (LVL14), Transmutation de la boue en pierre (LVL15), Sanctification (LVL19)


Sorts de niveau 6:
Mur de pierre (LVL16), Voie végétale (LVL16), Glissement de terrain (LVL17), Coquille anti-vie (LVL18), Chêne animé (LVL20)


Les compétences


Nous disposons d'un nombre de points de compétence assez confortable. Voici ce que je propose pour la répartition :

Acrobatie : Ça n'est pas très important, c'est plutôt nos adversaire qui devront en user pour éviter nos AO, mais comme pour notre compagnon, nous ferons en sorte d'y investir 3 points afin de profiter d'un combat sur la défensive ou d'une défense totale efficace si la prudence est de mise.

Art de la magie : Nous n'avons pas le rôle de mage, mais l'un de nos don requière 10 points dans cette compétence. Une fois ces 10 points placé l'on laissé cette compétence tranquille si l'on veux.

Discrétion : Voici une compétence à maxer, le rôle d’éclaireur pourrait bien nous échoir (et d'une façon générale c'est une compétence souvent utilisée)

Équitation : Indispensable dès le moment où l'on posera notre gracieux derrière sur le dos de notre compagnon. Notre équitation sera le bouclier salvateur à notre monture en de nombreuses occasions.

Perception : Au max, malgré notre faible sagesse c'est très utile.

Survie : Nous avons un chasseur, si il ne sait ni suivre une piste ni survivre en forêt, même pôle emploi ne voudra pas de nous, donc on max aussi.

Il reste encore pas mal de point à placer, que chacun sera libre de répartir en fonction de ses envies, du type de scénario, de son groupe et des lubies de son MJ Laugh

Modifié par un utilisateur samedi 9 juin 2018 23:12:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Naomimiler  
#6 Envoyé le : samedi 9 juin 2018 22:28:34(UTC)
Naomimiler
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L'équipement


Il est temps maintenant de dépenser nos pièces sonnante et trébuchante afin que rien ne puisse stopper notre formidable chasseur.

Ce build vise à avoir un chasseur réalisant des AO avec une arme à allonge. Cependant, dans un tout premier temps, je proposerai de prendre une épée longue à laquelle on joindra un écu en bois et une armure en bois afin que notre CA ne soit pas trop basse au début.
Nous n'avons pas encore les dons pour pouvoir profiter d'AO de façon intéressante donc autant attendre quelques niveau avant de s'y lancer.
Une fois le niveau 3 atteins, nous aurons attaque en puissance, et suffisamment d'argent pour se prendre un cheval et une armure intermédiaire qui va bien. A partir de là je pense que commencer à combattre avec une lance d'arçon et un écu en plus, le tout sur un solide canasson est une bonne idée en attendant que notre compagnon évolue.

Armes et armures


La panoplie bac à sable : Epée longue, armure de bois, écu de bois, avec un arc long au cas où.

Pour la suite : Lance d'arçon, cuirasse (en mythral dès que l'on aura les moyens), Ecu en ébénite, Arc long composite. Cet ensemble ne bougera ensuite plus trop, l'on se contentera de monter les enchantements au grès de nos moyen.

Objets merveilleux


Tête : Jingasa du soldat chanceux ==> Un bonus de CA à la chance et un moyen de ne pas prendre un CC par jour ça vos bien 5000 PO
Front : Bandeau d'inspiration ==> Cet objet deviendra indispensable au fur et à mesure que l'on avancera dans les sorts
Yeux : Yeux de lynx ==> La perception c'est toujours bien
Poignets : Brassards du faucon chasseur ==> Rend notre tir à l'arc presque correct malgré l'absence de don, un +3 à la perception en bonus
Mains : Mitaines d’élasticités ==> Voici un objet taillé sur mesure pour nous. Malgré un malus de -4 aux attaques le fait d'agrandir ainsi notre zone de contrôle en action rapide est très précieux. A prendre rapidement.
Anneaux : En fonction des envies il n'y a pas de choix plus évident que d'habitude.
Cou : Médaillon de protection spirituelle ==> Nous sommes trop dangereux pour se permettre d'être retourner comme une chaussette contre nos alliés. Cette amulette pourrait bien nous sauver.
Taille : Ceinturon ==> l’imitation animal nous permettra déjà d'avoir des bonus là où nous en avons le plus besoin. Mais les ceinture boostant des carac sont toujours bien.
Pieds : Au choix
Épaules : Cape de résistance ==> Pas de discussion, on prend ça.
Corps : Au choix
Torse : Au choix

Pour le compagnon


Un compagnon animal c'est comme un poney, il faut en prendre soin, et lui aussi a le droit à son stuff sur mesure:

Armure : Nous serons pendant pas mal de temps à l'armure légère, une chemise de maille fera bien l'affaire. Plus tard un kikko sera sans doute le plus adapté, le bonus de dex est assez important un fois passé en mithral. N'oubliez pas que les prix sont multipliés pour lui.

Les objets merveilleux : Pour savoir quels objets peuvent lui être assignés je me base là dessus.

Front : Nous en avons déjà parlé, un bandeau d'intelligence permettrait de répartir le point de carac du niveau 4 ailleurs que en Int, en Sag par exemple, ce qui augmenterai le nombre d'utilisation des astuces. A voir.
Cou : Amulette des poings invincibles. C'est indispensable, notre compagnon à 3 attaques à sa disposition, il faut s'en servir, de plus ça évite de perdre son temps avec un autre sort.
Poignet : Brassard de défense. Un point de CA gratté et une parade projectile. Pas à tomber parterre mais sympathique.

Il reste les emplacements suivants à vos soins : Tête, Yeux, Epaules, Torse, Taille (mais doit accueillir la selle normalement, sauf si l'on s'en passe avec le don astuce d'équitation).

Modifié par un utilisateur lundi 3 septembre 2018 17:25:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Septimus-  
#7 Envoyé le : lundi 11 juin 2018 09:38:25(UTC)
septimus
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Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
Un bon build, mais le don "Don de l'esprit" a subit un errata assez violent, de même que la Jingasa du soldat chanceux.

Modifié par un utilisateur lundi 11 juin 2018 22:22:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline lebarbu  
#8 Envoyé le : lundi 11 juin 2018 21:52:43(UTC)
lebarbu
Rang : Nouveau
Inscrit le : 24/04/2017(UTC)
Messages : 5
Très intéressant Smile Je vais toutefois laisser les plus expérimentés donner leurs commentaires.
J'ai juste une petite question légèrement hors sujets. Que reproches-tu au Rodeur ? De ce que j'ai compris, il a un bon BBA, un bon dv. Ennemie jurée permet d'augmenté c'est dégâts si bien choisis. Et le compagnon devient potable avec le don Boon Companion. Les styles de combats lui donnent également une bonne versatilité que ce soit pour en faire une swich hitter, un combattant aux deux armes axé sur la force et il est même possible de faire un combattant aux armes naturelles. Et il n'est pas inutile hors combat contrairement au guerrier. C'est pour ça que je me pose cette question.
Merci et toutes mes excuses si je suis vraiment hors sujet
Offline Naomimiler  
#9 Envoyé le : mardi 12 juin 2018 12:56:21(UTC)
Naomimiler
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Un bon build, mais le don "Don de l'esprit" a subit un errata assez violent, de même que la Jingasa du soldat chanceux.


Hum effectivement c'est ce que j'appel une sacrée modification pour le don de l'esprit... Il faut réaliser une action simple pour que le compagnon profite vraiment de l'effet, et ça se compte en minutes, ça remplace un sort de buff en gros (sauf que un sort de buff ne coûte pas un don).
Suite à ce nerf, le don ne devrait sans doute plus paraître dans ce build (mais c'est vrai qu'il était craqué).

Quant au Jingasa du soldat chanceux, on perd le bonus de chance, qui passe en bonus de parade (non cumulable avec un anneau de protection donc). La capacité d'annuler un CC reste intéressante, mais l'objet perd tout de même beaucoup de son intérêt.

Merci pour ces précisions, ça prouve que regarder un peu se qui se passe du côté anglais donne pas mal d'infos.
Offline Faenil  
#10 Envoyé le : mardi 12 juin 2018 13:48:41(UTC)
faenil
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Écrit à l'origine par : Naomimiler Aller au message cité

Suite à ce nerf, le don ne devrait sans doute plus paraître dans ce build (mais c'est vrai qu'il était craqué).


C'est finalement un mal pour un bien : comme ton build (que je trouve très intéressant) est assez gourmand en don pour être efficace, surtout dans le début, l'économie de ce don va permettre de directement profiter du style de jeu visé en prenant directement la tenaille de meute au lvl 1.

Offline Naomimiler  
#11 Envoyé le : mardi 12 juin 2018 21:06:39(UTC)
Naomimiler
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C'est finalement un mal pour un bien : comme ton build (que je trouve très intéressant) est assez gourmand en don pour être efficace, surtout dans le début, l'économie de ce don va permettre de directement profiter du style de jeu visé en prenant directement la tenaille de meute au lvl 1.


Le fait d'avoir ce don libéré a ses avantages mais il serait, je pense, mal inspirer de se rabattre tenaille de meute au niveau 1, car c'est un don d'équipe qui nous est donc apporté par les capacités de classes du chasseur. Étant donné que vers la fin les dons d'équipes pris me paraissent moins essentiels, il me parait plus avisé de prendre un don que la classe ne pourrait pas nous offrir elle-même.

Après je ne sais pas trop quoi prendre du coup... On pourrait à la rigueur prendre de l'avance dans le combat monté. L'on prendrait un cheval le temps que notre compagnon évolue, et au niveau quand nous pourrons le "chevaucher" nous aurions déjà attaque au galop.

Modifié par un utilisateur mardi 12 juin 2018 21:10:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#12 Envoyé le : mardi 12 juin 2018 22:20:30(UTC)
vaidaick
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Attaques réflexes au niveau 1 est toujours une valeur sûre si on a une arme à allonge Wink
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 2 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline Chrome  
#13 Envoyé le : vendredi 24 août 2018 19:18:13(UTC)
Chrome
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Pour les traits raciaux, si tu souhaite remplacer "compétent", il y a ça:

"Heart of the Fey:

You gain low-light vision, gain a +1 racial bonus on Reflex and Will saves, and treat Knowledge (nature) and Perception as class skills. This racial trait replaces skilled."


Les deux compétences sont déjà de classe, mais la vision et le bonus au jet de volonté se prennent assez bien, après reste à savoir si ça vaut 1 point de comp/level...
Offline oxidor  
#14 Envoyé le : vendredi 24 août 2018 21:58:38(UTC)
oxidor
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Question con sur les emplacements des objets magiques, le "front" est distinct de la "tête" ?
est les "poignets" distincts des "mains" ?

C'est nouveau ou c'est une règle maison ?
Offline Septimus-  
#15 Envoyé le : vendredi 24 août 2018 22:28:24(UTC)
septimus
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Mécène: Merci de ton soutien !
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Règle Pathfinder depuis le départ. Un des multiples changements depuis la 3.5.
Offline oxidor  
#16 Envoyé le : vendredi 24 août 2018 23:06:53(UTC)
oxidor
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mince alors, faut que je remette mon logiciel neuronal à jour...
Offline nerghull  
#17 Envoyé le : samedi 25 août 2018 09:53:38(UTC)
nerghull
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Messages : 387
Le poignet et la main étaient déjà différenciés en 3.5. Le front est effectivement une nouveauté, probablement dûe à la centralisation de toutes les altérations de caractéristiques mentales sur les bandeaux.
Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
Offline Chrome  
#18 Envoyé le : samedi 25 août 2018 13:33:14(UTC)
Chrome
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Messages : 98
Localisation : Un peu partout en France
Je poursuis sur ce build qui me plait bien.

Vu désormais le peu d'intérêt a prendre "Don de l'esprit", et devant la non nécessité absolue de prendre un don en particulier au niveau 1, je me demandais si cela ne valait pas le coup de partir sur une autre race que Humain.

Parce que désormais le don bonus n'est pas indispensable, le trait compétent non plus (puisqu'on cherchait qqch pouvant améliorer le build en remplacement).

Du coup que diriez vous de partir sur un demi-orque?

Avantages indéniables:

- On gagne une vision dans le noir
- On a toujours notre bonus en Force
- On peux partir sur le très classique (mais efficace) "Tatouage sacré", qui synergiserait avec le trait Fate's Favored, donnant un +2 à nos JS.
Cela remplacerait le trait "Foi inébranlable" de notre ami(e?) Naomimiller.


Avantages potentiels:

- On peux remplacer notre trait racial "Intimidant" dont on aura que faire par "Apprenti du chaman", nous conférant le don Endurance, conférant quelques bonus sympatiques, nous permettant de dormir en armure et nous ouvrant grand la porte a Dur à cuire que je suggérerait de prendre dès le niv 1.

Alors évidemment ça retarde la prise d'Expertise du combat au level 3 (à la limite on s'en fout puisque ce don n'est qu'un pré requis) et d'attaque en puissance au level 5 (là c'est plus chiant), mais je pense que dans les 4 premiers niveaux, avec une force à 18, le bonus de trait de 1 sur les dégâts en tenaille et les dégâts de notre compagnon, on ne devrait pas manquer de dommage, surtout sur les mobs de ces niveaux là qui sont en général gérable en terme de PV. Tout au contraire du toucher, puisque nous n'avons pas un BBA plein et dont l'attaque en puissance amputerait un peu plus.

Bref, avec un bonus au toucher non amputé et nos dégâts (de toute sorte), l'attaque en puissance peux se prendre au level 5 je pense, surtout que dur à cuire va donc nous permettre de gagner 13 PV dès le niveau 1....
Cela augmenterait considérablement notre résilience de "frontliner", qui avec notre D8 de PV ne sera pas de trop, on arriverait donc à un total de PV de 24 PV (11+13) avant de mourir. Normalement avec ça on est a peu près tranquille.

- Si on veux pousser un peu le truc nous avons même quelques possibilités de combat via le trait "Armes familières" (qui en l'état ne nous sert pas) potentiellement remplaçable par "Élevé en ville" ou "Maître des chaines", nous donnant accès au maniement du Fouet ou de la chaîne cloutée, ouvrant ainsi la possibilité aux manœuvres de désarmement ou de croc en jambe dès le premier niveau.

On peux ainsi imaginer un chasseur tenant son compagnon en "laisse" via sa chaîne cloutée, le libérant pour le combat et se servant ainsi de sa chaîne pour combattre et mettre à terre ou désarmer son adversaire, entraînant une AO pour son compagnon... Ou encore un chasseur combattant dans les premiers niveaux derrière son compagnon animal pour profiter de l'allonge de son fouet et de faire tomber son adversaire. Bref ya pas mal d'option tactique qui s'offrirait à nous.

Voilà, je planche encore un peu sur le développement de ce build, mais qu'en pensez vous de ces quelques options?

Offline Hulk  
#19 Envoyé le : dimanche 26 août 2018 04:10:54(UTC)
Hulk
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 829
Hello,

Juste pour dire que les bracelets du faucon et âme animale ont aussi été erratés...

Modifié par un utilisateur dimanche 26 août 2018 04:11:28(UTC)  | Raison: lien

Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Naomimiler  
#20 Envoyé le : lundi 3 septembre 2018 16:56:52(UTC)
Naomimiler
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/10/2017(UTC)
Messages : 40
Effectivement, le goulot d'étranglement pour les dons est un peu moins important, et se tourner vers une autre race n'est pas à exclure (même si j'aimais bien l'humain).
Le fait d'avoir vision dans le noir est toujours bon à prendre surtout pour un chasseur qui aimerais éventuellement pister de nuit.
J'ai jamais utilisé dur à cuire pour un de mes personnages. C'est pas mal, mais on peut pas pour autant considérer que c'est des pv gagnés. On reste limité à une action par round, et en plus notre mouvement est divisé par 2. Donc pour participer à un vrai combat dans ces conditions...
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