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Meriel CA : 17 « Au milieu de la salle où se trouvait le svathurim décapité ? » demanda Meriel, « Vous êtes surs ? Il pourrait être n'importe où dans la salle, il vous faudra être prêt à agir. »Après avoir lancé les sorts habituels pour ce genre de confrontation, le mage rassembla ses compagnons autour de lui avant de visualiser le milieu de la salle en vue de tous s'y téléporter.
En cours : Armure de mage (11 heures), charge de fourmi (22 heures), Conscience accrue (110 minutes), démarche aérienne de groupe (110 minutes), détection de l'invisibilité (110 minutes), message (110 minutes).
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Druss CA 34/18/32
Capacités forme animale 3/4 pic de force 7/7 puissance divine 11/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 2/3 force de taureau 2/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Druss hocha la tête. « Oui, cette pièce-là. On n’a pas trop le choix… Je propose d’ailleurs que Tar soit en dehors du sac avec Oona, cette fois. Je resterai sous ma forme et j’aviserai sur place. On ne sait pas si la créature sera encore là, ni où dans la pièce. Restons au maximum groupés autour de Mériel. En cas de souci, il nous ramène à la maison. Pour une fois, nous plongeons dans l’inconnu ou presque. » ajouta-t-il gravement. La chasse avec ses amis et leurs compagnons ailés lui avait fait le plus grand bien. Le colosse aimait la vie et la croquait à belles dents dès qu'il le pouvait. Il espérait bien revenir à Trunau sain et sauf avec tout le groupe et profiter davantage de ces bons moments. « Boed i Mam eich amddiffyn »* Il invoqua la magie de Mère Nature sur Tar et Oona, à nouveau sur Tar, puis sur tout le groupe. Il regarda Mériel, un petit sourire aux lèvres : « prêt, mage. Ne nous envoie pas dans un pilier. » Le groupe jouait beaucoup avec la magie de l’elfe. Elle s’était avérée sans faille, jusqu’à présent, et tellement essentielle à la réussite de leurs plans. Comment auraient-ils pu aussi bien accomplir leur mission sans Mériel ? Mystère. Il pria le Destin de les accompagner encore un peu, serrant sa lamespoir. * "Puisse Mère vous protéger"Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce CA +4 sur Tar et Oona pour 1h50, protection contre la mort sur Tar pour 11mn, démarche aérienne de groupe sur tout le groupe pour 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, liberté de mouvement 1h50, écholocalisation 1h50, liberté de mouvement 1h50, protection contre la mort 11mn, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h
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Il avait vu revenir Wakrï avec plus d'entrain, malgré le froid il s'était dégourdi et surtout dépensé. Sans imaginer ce qu'il avait pu manger!! Mais encore une fois il allait le lasser dans la grotte, il caressa son plumage avant d'aller se préparer. Tous ces compagnons semblaient eux aussi plongés dans les préparatifs, le temps était une nouvelle fois à l'incertitude de ce qu'ils découvriraient sur place. Après de courtes pensées pour obtenir ses faveurs divines, il saisie son arc, une flèche déjà engagé et il se rapprocha de Mériel « j'suis prêt! »
En cours:
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près quelques préparatifs, les membres du groupe décidèrent qu’ils commenceraient leur expédition au sein de la nécropole par la grande salle dans laquelle Meriel avait vu le svathurim décapité qui avait immédiatement chargé son ectoplasme invisible. L’effroyable créature tenait dans une main une longue lance et dans l’autre sa tête. Les compagnons du mage se regroupèrent autour de lui et il incanta. Pour la première fois, Druss était resté sous sa véritable forme et, à sa gauche, Tar Ughaax se tenait debout, Oona se trouvant dans la besace. L’apparition soudaine des cinq héros ne surprit nullement l’éternel gardien dont la tête pivota pour les dévisager. Il se trouvait exactement à l'endroit où le mage l'avait trouvé à sa première visite. Le svathurim raffermit sa prise sur la hampe de sa lance, prêt à l’inévitable confrontation. A peine s’était-il retrouvé dans l’immense salle que Druss fut l’objet de visions. Des formes fantomatiques que Tempête invoquait dans l’esprit de son porteur afin de lui indiquer la proximité des ennemis héréditaires de l’antique épée. Le druide devina six silhouettes. Une à l’Ouest, une au Sud-Ouest, deux autres plein Sud et enfin deux au Sud-Est. Ainsi y-avait-il des géants encore vivants au sein de cette nécropole ! Les crépitements qui parcouraient le métal noir de la lame s’intensifièrent et de sourdes vibrations secouèrent le bras qui la tenait. La danse macabre allait commencer. INITIATIVES ROUND 1. 29 - Meriel (h +1) Doit finir de jouer – reste une action de mvt24 - Isleen Doit jouer 22 - Nocta Doit jouer 21 – Svathurim décapité 18 - Tar Ughaax 12 - Druss (h +0) 18 - Oona (h +5) 12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale [de][/de]PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Temple d'Urgathoa. Catacombes.Modifié par un utilisateur samedi 27 janvier 2024 12:34:58(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 6D6 Toucher 8/8 Bonus+5 En voyant que le tête du Svathurim, tenu dans la main de ce dernier, les fixait avec intensité Nocta se demande s'il s'agissait bien d'un seul et unique adversaire ou bien s'ils pouvaient agir indépendamment. Ne souhaitant pas attendre afin de vérifier sa théorie le prêtre choisit d'agir comme s'il s'agissait de deux cibles distinct et incanta afin de toucher les deux cibles. Châtiment sacré:- Volonté DD 19 pour éviter cécité et demi-dégats : 5d8 donne [20] = 20
Bénédiction du chasseur : - bonus de sainteté de+2 aux jets d'attaque et de dégâts +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie contre les créatures du type Mort Vivant, - +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie en milieu Froid
festin des héros de Trunau bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur pendant douze heures. point de vie temporaire: 8
Modifié par un utilisateur lundi 29 janvier 2024 20:27:25(UTC)
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Comme à chaque fois c’était de multiples frissons qui l’avaient parcourut lors du transport. S’habituerait il a ce dernier ? Il n’avait pas bien le temps de se pencher sur la question, pour le moment le gardien qu’avait commencé à leur décrire Meriel était bien là et n’attendrait pas les présentations. De peur que le groupe ne soit visé, le rôdeur alla se mettre derrière une colonne tout en bandant son arc pour visé le gardien. Une fois partiellement à couvert, il tenta de décocher une flèche en direction du Svathurim. - Tir sur le Svathurim : 1d20+18 donne [18] + 18 = 36
- Dégâts potentiel : 2d6+2+2 donne [4] + 2 + 2 = 8
Déplacement en AE60
En cours:
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mmédiatement, Meriel s'éloigna du centre, reculant d'un pas. Le mage avait réussi la première partie de sa mission qui consistait à transporter ses compagnons directement au cœur des ennuis. A présent, il devait se tenir éloigné de la mêlée à venir. A sa droite, Nocta incanta afin de châtier la créature, pour le cas où cette dernière ne l'aurait pas déjà été trop en ayant perdu sa tête. Le prêtre sentit l'énergie magique de son sort se dissiper au contacte de sa cible. Isleen, plus prudent, se porta au pied d'une large colonne depuis laquelle il tira. La flèche se planta dans le corps de leur adversaire sans que personne ne sache vraiment ce qu'il ressentit. Le Svathurim ne cria pas sous le coup, ni même alors qu'il se préparait à charger. Avant cela, il lança sa tête en direction de Meriel. Alors que retentissaient les coups de ses sabots contre les dalles de pierre, l'étonnant projectile tomba sur le mage et le saisit à une jambe avant d'effectuer une rotation vive. Meriel tomba au sol, chancelant quelques secondes. Ne prêtant aucune attention à cela, la créature sans chef raffermit davantage sa prise sur sa lance alors qu'elle fonçait sur le groupe d'adversaires agglutinés devant elle. Lors de ce premier passage, elle se contenta de bousculer tout le monde. Lorsqu'elle eut traversé la salle, elle fit demi-tour, prête à s'élancer à nouveau. INITIATIVES ROUND 1. 29 - Meriel (h +1) Chancelant, À terre24 - Isleen 22 - Nocta 21 – Svathurim décapité 18 - Tar Ughaax Doit jouer 12 - Druss (h +0) Doit jouer 18 - Oona (h +5) 12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale Message secret pour danselune, Mordicus :... Piétinement sur Meriel, Druss, Tar et Nocta :
Dégâts 17 plus chute au sol (À terre).
Réflexe DD 30 pour moitié et éviter la chute. (Meriel et Nocta peuvent tenter une AO à -4 mais perdent l'option de l'évitement.
Vigueur DD 30 ou Assourdi- Volonté (DD 19) : 1d20 donne [6] = 6
- RM : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
- Attaque de tête sur Meriel : 1d20+17 donne [6] + 17 = 23
- Dégâts sur Meriel : 1d8+10 donne [2] + 10 = 12
- Croc en jambe sur Meriel : 1d20+27 donne [9] + 27 = 36
- Piétinement : 1d8+15 donne [2] + 15 = 17
PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Temple d'Urgathoa. Catacombes.Modifié par un utilisateur mardi 30 janvier 2024 20:15:20(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
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Tar Ughaax CA 23/13/21 Au sol et meurtri, Tar Ughaax se releva et alla se mettre à l'abri de la charge de leur adversaire. Tout en titubant, il siffla pour appeler Oona sa fidèle monture. Une fois sur sa libellule géante, le chevalier s'avança vers leur adversaire espérant créer une menace suffisante pour que Nocta et Mérel ne soient pas une nouvelle fois attaqués par le géant. Action rapide monter sur Oona. Déplacement en AG65. - Réflexes DD30 : 1d20+7 donne [12] + 7 = 19
- Vigueur DD30 : 1d20+12 donne [14] + 12 = 26
Modifié par un utilisateur jeudi 1 février 2024 18:26:38(UTC)
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Rang : Habitué
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Localisation : Nantes
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Druss CA 34/18/32
Capacités forme animale 3/4 pic de force 7/7 puissance divine 11/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 2/3 force de taureau 2/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Druss n'eut pas le temps de saisir la situation que déjà, il gisait au sol, à moitié sonné. Pour une fois qu'il se téléportait sous sa forme humaine... Le comité d'accueil était déjà présent et fin prêt à les recevoir, visiblement. Comment se battre contre une telle créature surnaturelle ?! Et surpuissante, de ce qu'il pouvait jauger. Il se releva péniblement puis se tourna vers la bête, le regard mauvais. Il balança Tempête en arrière, prête à frapper, bien campé sur ses jambes. « Écartez-vous, les amis. » gronda-t-il. Puis en direction du centaure décapité : « viens-par là, toi ! »- Vigueur DD30 : 1d20+12 donne [14] + 12 = 26
Se relève (mouvement), Frappe si à portée (simple - action préparée). Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce CA +4 sur Tar et Oona pour 1h50, protection contre la mort sur Tar pour 11mn, démarche aérienne de groupe sur tout le groupe pour 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, liberté de mouvement 1h50, écholocalisation 1h50, protection contre la mort 11mn, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h ÉTAT AssourdiModifié par un utilisateur mercredi 31 janvier 2024 23:48:57(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel, n'avait pas eu le temps de prendre une position défensive que le non mort lui avait jeté sa tête dans les jambes, le faisant choir et, à peine eut il toucher le sol qu'il fut à nouveau percuté par la créature. Voyant que la créature se préparait à nouveau à charger et qu'il n'aurait pas le temps de se relever, le mage roula sur lui même pour tenter de se rapprocher de la protection des colonnes. « Un dullahan ! » s'exclama t-il à l'attention de ses camarades, « Un non mort ! » cria t-il plus fort voyant que ses paroles ne parvenait plus à ses oreilles. Que Nethys m'aide, je n’entant plus rien ! Mouvement en AK59 chancelant, à terre, assourdit
- Réflexe dd30 : 1d20+9 donne [3] + 9 = 12
- Vigueur dd30 : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
En cours : Armure de mage (11 heures), charge de fourmi (22 heures), Conscience accrue (110 minutes), démarche aérienne de groupe (110 minutes), détection de l'invisibilité (110 minutes), message (110 minutes).
Modifié par un utilisateur mercredi 31 janvier 2024 23:43:15(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 6D6 Toucher 8/8 Bonus+5 « Il résiste à la magie » eu le temps de prévenir Nocta avant d'être lourdement bousculer par le mort vivant. Les oreilles bourdonnantes, il se leva péniblement pour se diriger à l'abri auprès des colonnes, espérant ne pas subir une seconde attaque de si tôt et ainsi pouvoir soigner ses camarades. - vigueur : 1d20+10 donne [9] + 10 = 19
Action mouvement se relever et action simple déplacement en AF58
Bénédiction du chasseur : - bonus de sainteté de+2 aux jets d'attaque et de dégâts +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie contre les créatures du type Mort Vivant, - +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie en milieu Froid
festin des héros de Trunau bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur pendant douze heures. point de vie temporaire: 8
Modifié par un utilisateur vendredi 2 février 2024 20:54:05(UTC)
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Isleen remercia Iomédae de lui avoir soufflé qu'il ne fallait pas rester avec tout le groupe. Ses compagnons avaient été totalement surpris. Mais celui qui risquait le plus été Mériel au prise avec cette tête! Comment la tête pouvait agir indépendamment du corps. Il se poserait la question plus tard, pour le moment il fallait absolument sortir l’elfe de ce piège. La tête était à ses pieds et c'est la cible que le rôdeur allait visé. Pour le moment sans se préoccuper du Svathurim, il enchaina les traits sur sa tête. - Tir1 avec visée à moins de 9m sur la tête : 1d20+18+1-2-2 donne [13] + 18 + 1 - 2 - 2 = 28
- Dégâts potentiel flèche 1 : 2d6+2+2+4+1 donne [4] + 2 + 2 + 4 + 1 = 13
- Dégâts potentiel flèche 2 : 2d6+2+2+4+1 donne [6] + 2 + 2 + 4 + 1 = 15
- Tir 2 avec visée à moins de 9m sur la tête : 1d20+13+1-2-2 donne [18] + 13 + 1 - 2 - 2 = 28
- Dégâts potentiel flèche 3 : 2d6+2+2+4+1 donne [10] + 2 + 2 + 4 + 1 = 19
- Tir 3 avec visée à moins de 9m sur la tête : 1d20+8+1-2-2 donne [5] + 8 + 1 - 2 - 2 = 10
- Dégâts potentiel flèche 4 : 2d6+2+2+4+1 donne [4] + 2 + 2 + 4 + 1 = 13
- Tir rapide mythique avec visée à moins de 9m sur la tête : 1d20+18+1-2 donne [12] + 18 + 1 - 2 = 29
- Dégâts potentiel flèche 5 : 2d6+2+2+4+1 donne [2] + 2 + 2 + 4 + 1 = 11
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a première traversée du Svathurim avait surpris le groupe, envoyant bouler au sol les quatre membres restés au centre de la salle. A présent, chacun avait perdu le sens de l'ouï, rendant la coordination de leur action quasiment impossible. Tar Ughaax se releva promptement en appelant à lui sa fidèle Oona. Toutefois, contrairement à l'habitude, le chevalier n'entendit pas le vrombissement familier l'avertissant de la présence de la libellule. Il ne la repéra qu'en voyant les ailes diaphanes vibrer frénétiquement au-dessus de lui. Avec une agilité surprenante, la petite fée bondit sur l'insecte géant et le fit s'avancer vers la menace. Dans un style moins alerte, le druide se releva à son tour. Prodiguant des conseils que seul Isleen entendit, il souleva Tempête et se mit en position, prêt à recevoir un nouvel assaut. Meriel se traina au sol comme il le put afin de s'écarter du danger le plus imminent, donnant une image plutôt inhabituelle de lui-même. Nocta se leva puis courut dans l'autre sens. Les deux homme tentèrent de communiquer avec leurs amis. Isleen était le seul à avoir été épargné. L'intuition et la prudence de l'archer ne lui faisaient que rarement défaut. En pleine possession de ses moyens, il pilonna la tête volante de ses traits. Cependant, un seul se ficha dans la maudite face hideuse. Cette dernière fila brusquement dans les airs pour retourner dans la main de son propriétaire, arborant une flèche. Ignorant le plus petit de ses adversaires, celui-ci chargea vers l'humain qui brandissait l'épée crépitante. Confiante, la créature avait mis toute sa puissance dans ce coup, délaissant la précision. La pointe de sa lance frôla le torse de Druss. La tête lévitant à son coté grimaça de haine et de frustration. INITIATIVES ROUND 2. 18 - Tar Ughaax Assourdi Doit jouer18 - Oona (h +3) Doit jouer12 - Druss (h +0) Assourdi Doit jouerPUIS ROUND 3. 29 - Meriel (h +1) Chancelant, À terre, Assourdi24 - Isleen 22 - Nocta Assourdi21 – Svathurim décapité 12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale - Attaque de Svathurim sur Druss (Charge, Lance d'arçon à 4c, Att Pui) : 1d20+25+2-4 donne [8] + 25 + 2 - 4 = 31
PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Temple d'Urgathoa. Catacombes.Modifié par un utilisateur dimanche 11 février 2024 03:14:05(UTC)
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Rang : Habitué
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Messages : 6,056
Localisation : Nantes
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Druss de pierre BMO +18 DMD 27 CA 33/11/33
Capacités forme animale 3/4 pic de force 7/7 puissance divine 11/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 2/3 force de taureau 2/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Son échec était double : la créature n’était pas passée à portée de Tempête, et du fait de son envergure, sa taille actuelle ne lui permettait pas de riposter. Pourtant, double aussi était la réussite : la lance n’avait pu pénétrer ses défenses, merci à Mère Nature et Tempête, et la créature l’avait chargé lui, épargnant ses amis. Mentalement, il déglutit de soulagement, tant il avait cru son heure arrivée lorsque l’énorme svathurim semblait avoir encore grossi en se rapprochant de lui à toute vitesse, lance pointée vers son torse. Physiquement, il recula d’un pas et son corps se transforma en quelques secondes. Au moins pourrait-il tenter de le frapper, s’il survivait au prochain assaut… Déplacement 1c en arrière face au svathurim (pas de placement), se transforme en géant (simple). Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce CA +4 sur Tar et Oona pour 1h50, protection contre la mort sur Tar pour 11mn, démarche aérienne de groupe sur tout le groupe pour 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, liberté de mouvement 1h50, écholocalisation 1h50, protection contre la mort 11mn, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h ÉTAT AssourdiModifié par un utilisateur lundi 12 février 2024 10:24:54(UTC)
| Raison: Correction pv
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
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Tar Ughaax CA 23/13/21 Dés que Tar Ughax fut en selle, ce dernier saisit la lance que portait sa fidèle monture à la place de son épée. Puis, il slaloma entre les piliers de la salle pour se diriger vers le milieu de celle-ci tout en étant à couvert. Ainsi, il pourrait charger le Svathurim où qu'il fut... du moins le chevalier l'espérait. Déplacement en AF54 en passant par AD63 et Af59. Hauteur de 5m.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)
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Ainsi la tête pouvait se déplacer ou retourner sur son propriétaire. Le rôdeur savait qu'il serait probablement la prochaine cible, il lui faudrait à nouveau se mettre à l’abri! Quatre de ses traits avaient manqué leur cible, cela faisait beaucoup et ce n'était pas comme ça qu'ils gagneraient leur combat. Les compagnons semblaient maintenant en mesure de riposter. Mais surtout ils étaient tous dispersés! La fuite si cela se passait mal n'allait pas être évidente. Isleen se reconcentra et fixa une nouvelle fois la tête, la cible était petite, mais pas intouchable. - Tir1 avec visée à moins de 9m sur la tête : 1d20+18+1-2-2 donne [9] + 18 + 1 - 2 - 2 = 24
- Dégâts potentiel flèche 1 : 2d6+2+2+4+1 donne [7] + 2 + 2 + 4 + 1 = 16
- Dégâts potentiel flèche 2 : 2d6+2+2+4+1 donne [9] + 2 + 2 + 4 + 1 = 18
- Tir 2 avec visée à moins de 9m sur la tête : 1d20+13+1-2-2 donne [13] + 13 + 1 - 2 - 2 = 23
- Dégâts potentiel flèche 3 : 2d6+2+2+4+1 donne [10] + 2 + 2 + 4 + 1 = 19
- Tir 3 avec visée à moins de 9m sur la tête : 1d20+8+1-2-2 donne [20] + 8 + 1 - 2 - 2 = 25
- Dégâts potentiel flèche 4 : 2d6+2+2+4+1 donne [6] + 2 + 2 + 4 + 1 = 15
- Tir rapide mythique avec visée à moins de 9m sur la tête : 1d20+18+1-2 donne [8] + 18 + 1 - 2 = 25
- Dégâts potentiel flèche 5 : 2d6+2+2+4+1 donne [7] + 2 + 2 + 4 + 1 = 16
- Possibilité de critique sur Tir 3 : 1d20+8+1-2-2 donne [17] + 8 + 1 - 2 - 2 = 22
A la dernière flèche, il se recula d'un pas pour se blottir contre le pilier. Pas de déplacement en AD59
En cours:
Modifié par un utilisateur vendredi 9 février 2024 13:16:36(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
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Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 6D6 Toucher 7/8 Bonus+5 Contournant la collone Nocta se raprocha d'Isleen et lui posa la main sur l'épaule. « Qu'Erastyl guide ton bras ».dit-il, bénissant temporairement le rodeur afin de l'aidez à viser la petite cible qu'était la tête. Mouvement AD59 Toucher du bien sur Isleen: +5 bonus saint aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et jets de sauvegarde pour 1 Round (ne se cumule pas avec bénédiction du chasseur)
Bénédiction du chasseur : - bonus de sainteté de+2 aux jets d'attaque et de dégâts +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie contre les créatures du type Mort Vivant, - +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie en milieu Froid
festin des héros de Trunau bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur pendant douze heures. point de vie temporaire: 8
Modifié par un utilisateur dimanche 11 février 2024 19:27:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
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