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CITLALI Classe d'Armure 17 Contact 13 (17) / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Évocation versatile 8/8 Attaque surprise 1/1 Héroïsme 1/1 ÉCLAIREUSE Énervée... Foutus nains prévus...
CROCHE "LE MOCHE" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique ...
« Hm, hmm... J'y capte rien... Et toi, Silv' ? Qu'est-ce t'en penses ? »Tout en réfléchissant, Citlali triture machinalement le parchemin de déménagement suprême... Tuco : si on ne fait qu'un jet, ne prends en compte que le premier :
- Connaissances (Folklore Local) : 1d20+9+2 donne [3] + 9 + 2 = 14
- Connaissances (Histoire) : 1d20+9+2 donne [1] + 9 + 2 = 12
- Connaissances (Ingénierie) : 1d20+9+2 donne [14] + 9 + 2 = 25
• Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - 110/120 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - 60/70 min • Détection de la magie - 7/7 min
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 En colère
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Saigneur est dépité. Il avait pourtant trouvé une excellente prise qui lui a permit de transmettre une poussée maximale sur le bloc de pierre ... qui n'a pas bougé d'un poil de cul de fée. « Bon, je suis à peu près sûr que cela ne bougera pas par cette méthode. Pourtant, y a peut-être un mécanisme quelque part. »Saigneur se met à observer les alentours pour comprendre comment ce bloc a pu être actionné et positionné de la sorte. - Jet de connaissance Ingénierie Saigneur : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
| Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Rang : Sage d'honneur
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SILVA SILVERSCALE CA : 21 (C13, 18) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva acquiesça en hochant lentement la tête, l'air désolé. « On peut oublier l'idée de dissiper cette magie Cit'. Cet énorme caillou a été enchanté comme on le ferait avec une armure. Il s'agit d'un objet magique, et puissant en plus. La première mauvaise nouvelle, c'est que la baguette aurait beaucoup de mal à dissiper cette magie, et donc qu'il faudrait y passer plusieurs essais, ce qui signifie plusieurs charges. La seconde mauvaise nouvelle, c'est qu'une réussite ne dissiperait pas vraiment la magie, mais plutôt la réprimerait, pour une très courte période. Disons... Pas plus d'une vingtaine de secondes, au mieux, et peut-être moins de dix secondes si l'enchantement résiste. »Il grimaça sous sa capuche qu'il avait machinalement replacée sur sa tête, comme à son habitude. « On a guère le choix, le parchemin est l'option la plus viable... A moins que... nous tentions de contourner la roche magique ? En passant par en-dessous, par au-dessus, ou même mieux ! Par les murs latéraux, s'ils ne sont pas enchantés ? » termina-t-il en vérifiant la présence d'enchantement sur le pourtour de la pièce. Il se représenta mentalement le plan des lieux. « Il nous suffirait de creuser en diagonale pour rejoindre le hall de la porte Maître... »En cours : Amure de mage (14h)
Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + les nains) : 70mn | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Citlali et Saigneur confirme la théorie de Silva. Le sol ne doit pas être enchantée comme le monotlith sinon il n'aurait pas fissurer de la sorte avec l'impact. Silva retrouve le sourire... le sol ne présente aucun enchantement. | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
1 utilisateur a remercié tuco pour l'utilité de ce message.
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CITLALI Classe d'Armure 17 Contact 13 (17) / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Évocation versatile 8/8 Attaque surprise 1/1 Héroïsme 1/1 ÉCLAIREUSE Chef d'orchestre Citlali retrouve le sourire : « Bonne nouvelle ! Prêts à vous échapper, mes p'tit rats ? » N'attendant pas de réponse, Citlali dirige la magie de la baguette vers le sol : « Σουσάμι, να ανοίξει ! » La pierre obéit, se tord et s'ouvre, donnant naissance à un tunnel étroit qui s'enfonce dans les ténèbres. Citlali s'y laisse tomber et y disparait. Et puis c'est bientôt au tour de son havresac, tiré par la corde... Citlali progresse péniblement dans le conduit, son avancée rythmée par un chant de plus en plus étouffé : « Σουσάμι, να ανοίξει !... Σουσάμι, να ανοίξει !... Σουσάμι, να ανοίξει !... Σουσάμι, να ανοίξει !... » CROCHE "LE MOCHE" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique C'est encore sur moi qu'ça tombe... Dans le tunnel, Citlali éclairée par la lumière de son bracelet, se sert du dallage de pierre (au plafond) comme repère afin de filer droit. L'avancée est pénible : parfois à quatre pattes, parfois rampant, Citlali compte à mesure les dalles naines parfaitement alignées. Quand elle estime être suffisamment proche de la sortie, l'éclaireuse utilise une charge pour ordonner à la pierre de s'ouvrir sur un passage minuscule, remontant au niveau du sol. Un passage vraiment tout petit : juste assez spacieux pour d'abord laisser filer Croche au dehors. Communiquant avec l'arthropode par télépathie, la demi-elfe veut s'assurer que tout est tranquille de l'autre côté... Si c'est bien le cas, elle utilise alors une dernière fois la baguette providentielle pour agrandir le passage et les libérer tous. • Si je ne me suis pas trompé dans mes calculs, la baguette sera vidée, non ? Tuco : est-ce que je peux réaliser un tunnel un poil + étroit pour économiser quelques charges ?
• Au cas où : Croche voit dans le noir (18m)
- Discrétion Croche : 1d20+25 donne [3] + 25 = 28
- Perception Croche : 1d20+14 donne [1] + 14 = 15
• Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min • Détection de la magie - 7/7 min (relance juste avant de sortir)
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 En colère
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Saigneur trépigne à l'entrée du tunnel. « On ne peut pas laisser Citlali toute seule de l'autre coté, je vais me poster juste derrière elle. »Le grand guerrier s'engouffre dans le tunnel tant bien que mal pour suivre la demi-elfe dans sa progression. « Cit, s'il y a le moindre danger de l'autre coté, ne prend pas de risque et laisse moi sortir le premier. » | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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CITLALI Classe d'Armure 17 Contact 13 (17) / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Évocation versatile 8/8 Attaque surprise 1/1 Héroïsme 1/1 ÉCLAIREUSE Énervée... Foutus nains prévus...
CROCHE "LE MOCHE" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique ...
Alors qu'elle progresse, Citlali perçoit des raclement d'armure derrière elle. Elle jette un coup d’œil et s'exclame : « Mon p'tit seigneur-Saigneur, c'est bien gentil de vouloir jouer les gardes du corps. Mais patientez un peu : vous êtes aussi discret qu'la charrette d'un revendeur de casseroles - les cris en moins... »Se retournant franchement pour adresser un clin d'oeil au guerrier, la demi-elfe ajoute : « Et puis, c'est pas pour dire, mais comment vous comptez passer d'vant, au juste ? J'ai pas tellement envie de m'faire passer sur le corps là, même par un joli bout d'viande comme vous. J'ai déjà donné tout à l'heure... Retournez donc plutôt sagement de l'autre côté. Si ça craint, je reviendrai vers vous et vous laisserai prendre la place du p'tit cheval blanc. Promis ! » • Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - 110/120 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - 60/70 min • Détection de la magie - 7/7 min
- perception dd10 : 1d20+15 donne [18] + 15 = 33
- perception dd15 : 1d20+15 donne [3] + 15 = 18
- perception dd20 : 1d20+15 donne [2] + 15 = 17
- perception dd25 : 1d20+15 donne [7] + 15 = 22
- perception dd?? : 1d20+15 donne [12] + 15 = 27
Modifié par un modérateur mercredi 17 mai 2017 20:27:38(UTC)
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SILVA SILVERSCALE CA : 21 (C13, 18) REF +5 VIG +3 VOL +5 Aux aguets à l'entrée du tunnel, Silva ne put se retenir d'éclater de rire à la réponse de la demi-elfe, avant de murmurer les lèvres sans qu'un son ne paraisse en sortir. Message secret pour Lematou, tuco :... En cours : Amure de mage (14h)
Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + les nains) : 70mn | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Dubitatif
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Saigneur interrompt sa progression à mi-parcours. « Désolé pour le bruit. Je ne bouge plus. Au besoin, je resterai ainsi à plat ventre et tu pourras passer sur mon dos. Si je suis trop gros pour que tu puisses passer, alors je reculerai. Ca te va comme ça ? » chuchote le guerrier. | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Comment dire.. la théorie est souvent plus difficile que la pratique. Se diriger dans une espace restreint sur une si longue distance est des plus difficise Se diriger à l'aide d'un dallage qui a était écrasé en petits galets est impossible. A que c'est dur la vie d'aventurier! Parfois le destin est avec vous, parfois il s'acharne sur vous... Saigneur voit bien qu'il ne peuvent pas passer à deux dans le tunnel creuser, d'ailleurs il a une grande difficulté à se mouvoir dans ce tunnel étroit. Sa force musculaire imposante est un handicap.. Alors que notre éclaireuse va utiliser sa dernière charge Message secret pour Lematou :... Modifié par un utilisateur mercredi 17 mai 2017 20:52:55(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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CITLALI Classe d'Armure 17 Contact 13 (17) / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Évocation versatile 8/8 Attaque surprise 1/1 Héroïsme 1/1 ÉCLAIREUSE En arrêt ; tout ouie. Citlali soupire. Elle chuchote à seigneur-Saigneur, en lui lançant un nouveau clin d’œil : « Très bien, faîtes donc comme vous voulez... Mais, pour le moment, n'bougez plus : sage ! » Message secret pour vaidaick, tuco :... CROCHE "LE MOCHE" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique C'est encore sur moi qu'ça tombe... Message secret pour tuco :... Alors que Croche disparaît dans la pierre, Citlali se fige soudain (je suppose qu'il n'y a que Saigneur qui puisse s'en apercevoir). Plus rien ne bouge... Un ange passe... En réalité ne s'écoule que quelques instants, mais le temps semble tellement plus long lorsqu'on est si près du but... D'un coup, Citlali - qui est très souple, elle - se retourne sur elle-même d'une pirouette gracieuse, pour faire face à seigneur-Saigneur. Elle a l'air grave... Elle "parle" à ses compagnons (télépathie, Morghun compris, pour une fois) « Les gars, j'ai des bonnes et des mauvaises nouvelles... J'vais commencer par une bonne : j'suis au bout, on pourrait sortir. Là où ou l'a dans l'os, c'est que le ricanant - j'pense que c'est lui que j'entends- est toujours de l'autre côté. Et histoire de tuer le temps, il prend le thé avec "le fils Karniel, le parjure"... Une tablée de qualité, n'est-ce pas ? Un ricanant et un parjure... »« Les deux compères l'ont mauvaise, enfin surtout le rejeton parjure. Il est est en rogne parce que l'accès au cœur lui est maintenant bloqué. Lui, il voulait juste qu'on canne - le petit enfoiré. Or, on dirait que le ricanant a fait du zèle, ou qu'il lui a joué à l'envers. Un dernier sursaut de loyauté naine, après la mort ? Et puis le ricanant se marre parce que le papa du parjure ne sera pas content du tout, du tout... Donc, Karniel le parjure a un chef, son papa-parjure, qui a pas l'air d'être un tendre... Apparemment, le fiston a déjà laissé filer Gropp* ; papa-parjure va surement vouloir lui en coller une bonne, avec le coup de l'accès bloqué. »« En tout cas, vl'a l'dilemne : si je finis le tunnel, j'ouvre le passage et ça laisse l'accès libre au vilain rejeton - et aux fils de S. Parce qu'on va pas rester ici à moisir pour garder l'entrée. Mais si j'le fais pas, on reste coincés... À moins qu'on ne se téléporte finalement ? Le tunnel est presque fini : il suffira qu'un coup d'baguette pour le rendre accessible, plus tard. Et on pourra le faire de l'autre côté, si on revient : j'ai crée un repère (le trou de souris, pour Croche). Pas folle, la guêpe ! »« Alors, qu'est-ce que vous en pensez ? »Citlali continue d'écouter le silence, dès fois que les compères se remettent à bavarder... • Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min • Détection de la magie - 7/7 min (relance juste avant de sortir)
*Gropp : le gobelin qu'on a sauvé dans les égouts. Modifié par un utilisateur jeudi 18 mai 2017 18:42:40(UTC)
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SILVA SILVERSCALE CA : 21 (C13, 18) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva répondit en chuchotant à tout le monde grâce à son sort. « Le passage que nous avons créé est permanent. Nous pouvons très bien attendre qu'au moins un des deux s'en aille. Nous ne sommes pas pressés au point de gâcher de précieuses ressources comme le parchemin de téléportation suprême ? Cela dit, ça veut aussi dire ouvrir le passage à ce fameux Karniel... Mais vu leurs pouvoirs, et vu que les démons peuvent se téléporter, ça ne me semble pas si grave... Dernière solution : on sort maintenant, et on les affronte. Mais ça va demander de la préparation, comme se rendre invisible, invoquer de créatures pour les occuper le temps qu'on sorte, ce genre de choses... »En cours : Amure de mage (14h)
Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + les nains) : 70mn | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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CITLALI Classe d'Armure 17 Contact 13 (17) / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Évocation versatile 8/8 Attaque surprise 1/1 Héroïsme 1/1 ÉCLAIREUSE En arrêt ; tout ouie.
CROCHE "LE MOCHE" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique C'est encore sur moi qu'ça tombe...
Petit ajout (télépathie, quand tu nous tiens) : « Toutes mes confuses, j'ai pas précisé : je ne sais pas combien il y a d'affreux de l'autre côté. J'en entends bien deux dégoiser, mais il y a peut-être des invités plus timides à leur sauterie. Du genre la foule des nains zombies en délire... Croche n'est pas encore aventuré dehors pour me faire son rapport circonstancié. »« J'suis incertaine pour le coup. J'ai l'impression qu'il n'y a que des mauvaises solutions. Le parchemin c'est risqué (il peut nous péter à la margoulette). Mais sortir un à un, par un tunnel étroit, invisibles ou pas, on a vu mieux comme attaque surprise... Faudrait être sûrs qu'ils décanillent, qu'on puisse avoir les coudées franches. »« À propos de créatures... C'est dommage que j'entrave rien au terreux ; on aurait pu envoyer des élémentaux jouer les chèvres, histoire de sortir du tunnel à la chéliaxienne... Ah, mais dis-donc, j'y pense, d'un coup : c'est qu'j'ai ça en magasin ! J'me suis écrit d'avance des parchemins de compréhension des langues ! Tu pourrais en utiliser un, conjointement à ta baguette... »Tout en bavardant comme elle pense, Citlali continue d'écouter le silence, dès fois que les affreux se remettent à jacter (ou qu'elle les entende s'éloigner)... • Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min • Détection de la magie - 7/7 min (relance juste avant de sortir)
Modifié par un modérateur mardi 23 mai 2017 21:40:23(UTC)
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Patient
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Tranquillement installé à mi-parcours, le guerrier double-mètre attend patiemment de voir si la voix de Cit lui dit que la voie se dégage ... ou bien s'il doit reculer au risque de faire du bruit. Les pensées de Saigneur vagabondent en attendant des infos. Bon, creuser des galeries sous les montagnes, je comprends que ce soit un truc de nains. Faut être tout petit... En même temps, les nains ont plutôt assez souvent de l'embonpoint, ce qui n'aident pas à progresser dans galerie comme celle-ci. Les nains devraient plutôt être fins, quitte à être grands. Mais s'ils étaient fins comme des elfes, ils seraient moins costauds pour manier les pioches ... | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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SILVA SILVERSCALE CA : 21 (C13, 18) REF +5 VIG +3 VOL +5 S'éloignant au maximum du passage, Silva incanta un nouveau sort de message, incluant ce coup-ci tous ses compagnons. Puis il revint, et utilisant son sort, il répondit : « Je veux bien envoyer des élémentaires de terre, mais ce sont pas des lumières... Donc même en parlant terreux et étant précis, je suis ne suis pas sûr du résultat. En tout cas, faut pas compter sur un rapport circonstancié. Le seul truc qu'ils peuvent bien faire, c'est attaquer tout ce qui bouge - et même ce qui bouge pas. A part ça... Si t'as une idée merveilleuse, je suis preneur ! »En cours : Amure de mage (14h)
Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + les nains) : 70mn Message 3 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mnModifié par un utilisateur lundi 22 mai 2017 22:58:41(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Pendant qu'ils discutaient Citlali entendit les voix s'éloignaient pour ne devenir que des murmures lointains avant de disparaitre. Le temps était cadencé par des vibrations, comme une pulsation faisant vibrer le sol, qui s'amenuisait aussi... Puis vint le silence.. un silence oppressant... | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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CITLALI Classe d'Armure 17 Contact 13 (17) / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Évocation versatile 8/8 Attaque surprise 1/1 Héroïsme 1/1 ÉCLAIREUSE En arrêt ; tout ouie.
CROCHE "LE MOCHE" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique C'est encore sur moi qu'ça tombe...
Citlali utilise toujours sa télépathie (à tous) : « Je n'songeais pas à envoyer les élémentaux en éclaireur, mais en force de frappe surprise, pour faire diversion. De toute façon, les fâcheux semblent se tirer : on a un créneau. »« En réfléchissant à ce que tu as dis, Silv'... Fectivement, c'est étrange que ça les embête autant, cette pierre. Alors je me demande : et s'ils avaient besoin de l'accès au cœur soit libre pour autre chose qu'un démon ? P'têt qu'un démon ne peut pas utiliser le médaillon ou se ferait proprement dézinguer par les poussiéreux qui veillent. P'têt que seuls les descendants de Torag et les élus d'Aldéadrinne peuvent utiliser ces médaillons. Au passage, sans doute que celui que je porte est inutile... À moins que je n'fasse semblant d'être une naine... Bi ! Rien qu'à l'idée !!... Mais revenons à nos moutons. »« Une fois qu'on aura ouvert le passage, j'crois qu'on aura aussi la responsabilité de récupérer le dernier médaillon, des fois que. P'têt que le Ricanant va se laisser faire (sa laisse à l'air d'avoir du mou), p'têt pas. Mais je me vois mal remonter la fleur au fusil, en laissant un médaillon aux Fils de S. Et la voie royale vers le cœur. Trop dangereux pour Skelt. »Sur ce, une fois que tout est calme et oppressant, Croche se risque hors de son terrier (Discrétion 28 ; Perception 15 ; Vision dans le noir - 18m). Une fois qu'il a fait son rapport, si R.A.S., Citlali agrandit le passage avec la dernière charge pour qu'ils puissent tous se tirer de là. • Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min • Détection de la magie - 7/7 min (relance juste avant de sortir) OUPS : fausse manip, j'ai édité un message précédent au lieu de poster à la suite... Je ne sais pas s'il est récupérable. problème réglé : merci Vaidaick ! Modifié par un utilisateur mercredi 24 mai 2017 10:36:43(UTC)
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3 utilisateur ont remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
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Pendant de longues secondes qui semblent des minutes, Citlali attends des nouvelles de son compagnons.. Une boule au ventre l'étreint de peur de sentir la vie lui échapper.. Mais non, la voie semble libre... La jeune demi-elfe ,déjà meurtrie par la vie, dégage le passage vers le hall d'entrée où plutot un combat avait lieu.. | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
1 utilisateur a remercié tuco pour l'utilité de ce message.
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CITLALI Classe d'Armure 17 Contact 13 (17) / Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Évocation versatile 8/8 Attaque surprise 1/1 Héroïsme 1/1 ÉCLAIREUSE Pas fâchée d'être debout... CROCHE "LE MOCHE" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique *J'ai rien vu...* Enfin... Citlali vide la magie de la baguette et la voie est libre ! À la suite de Croche, la demi-elfe risque prudemment sa tête hors du tunnel et parcoure la scène des yeux, s'éclairant de la lumière dispensée par la petite chaînette qu'elle porte au poignet. Comme tout est tranquille, Citlali sort pour de bon. Elle s'étire et se dégourdit les jambes avec quelques entrechats, puis ramène son havresac à elle en tirant sur la corde. Elle se doute que seigneur-Saigneur va bientôt suivre, voyant le sac avancer ; et elle sourit pour elle-même, s'imaginant à la pêche, en train d'appâter un très gros poisson... Citlali prévient les autres, en chuchotant, pour changer ( par le sort de message de Silva) : « Tout à l'air tranquille. Le golem n'a plus l'air d'être là. C'est le moment : ramenez-vous ! »Pendant que Citlali ressert les sangles de son sac, elle ajoute ( télépathie cette fois : Silva, Rollo, Saigneur) : « C'pas mon fort la diplomatie... Alors j'compte sur vous, mes p'tits gars. Si on doit marcher dans les pas du ricanant, Morghun est notre meilleur chien de chasse. Il faudrait lui r'donner du cœur à l'ouvrage, à c'pauvre bougre... Faudrait qu'on puisse compter sur lui... »• Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min • Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min • Détection de la magie - 7/7 min (fraîchement relancé)
Modifié par un utilisateur mercredi 31 mai 2017 19:06:35(UTC)
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Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 Pas mécontent
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Dès qu'il aperçoit Citlali sortir du tunnel, Saigneur se hâte de ramper vers la sortie lui-aussi. Il faut bien avouer que la spéléologie, ce n'est quand même pas trop son truc. Pas trop le gabarit pour ça. Et puis, ce n'est quand même pas simple de manier la bardiche dans un endroit pareil ... Le guerrier émerge du trou alors que Cit ramène son Havresac en tirant sur la corde. Nul doute que les autres ne vont pas tarder à les rejoindre. Aussitôt sorti du trou, le combattant scrute les environs pour s'assurer que l'endroit est sût. « Cit, merci beaucoup pour ce tunnel. Tu as mené notre "évasion" de main de maître. » | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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