De toutes les forces élémentaires constituant l'univers, la plus puissante et la plus difficile à contrôler est celle qui sépare et relie toutes les autres : le Vide. Les disciples du Vide ont compris que toute chose contient tous les éléments de base et qu'ils sont tous liés par l'essence la moins tangible. Le Vide est semblable au silence qui sépare les notes de musique et donne ainsi rythme et forme à l'ensemble. Pour ceux qui comprennent la relation du Vide avec toutes les autres choses et qui possèdent la faculté innée de percevoir cette relation, la distance et la forme apparaissent inconséquentes.

Disciple du vide
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialNombre de sorts par jour
1+0+0+1+1sentir le vide, intuition du vide, réserve magique,
don supplémentaire, arcane
+1 niveau dans la classe de magus
2+1+1+1+1morsure du vide+1 niveau dans la classe de magus
3+2+1+2+2insuffler le vide+1 niveau dans la classe de magus
4+3+1+2+2arcane+1 niveau dans la classe de magus
5+3+2+3+3don supplémentaire+1 niveau dans la classe de magus
6+4+2+3+3siphonner par le vide+1 niveau dans la classe de magus
7+5+2+4+4arcane+1 niveau dans la classe de magus
8+6+3+4+4esquille d'entropie+1 niveau dans la classe de magus
9+6+3+5+5don supplémentaire+1 niveau dans la classe de magus
10+7+3+5+5libérer le vide, arcane+1 niveau dans la classe de magus


Rôle.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Conditions

Pour devenir disciple du vide, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Compétences. 20 rangs en Art de la magie

Classes. Magus de niveau 20.

Spécial. Un vampire de classe A possédant un Facteur A de 10 peut devenir un disciple du vide en étudiant le vide et en utilisant le pouvoir de son sang pour débloquer les capacités de cette classe de prestige. Si son Facteur A régresse en dessous de 10, le vampire perdra les capacités surnaturelles et extraordinaires du disciple du vide.

Compétences de classe

Les compétences du disciple du vide (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (toutes) (Int), Discrétion (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du disciple du vide.

Armes et armures

Le disciple du Vide est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre.

Magus

Les niveaux de la classe de prestige du disciple du vide se cumulent avec les niveaux de magus pour déterminer l'effet des capacités du magus, mais ne lui permet de d'accéder à de nouvelles capacités si son niveau ne lui permet pas. La taille de sa réserve magique augmente aussi, ainsi que toute autre capacité dépendante du niveau du magus.

Sorts

Aux niveaux indiqués, le disciple du vide gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans la classe de magus. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour et de son niveau de lanceur de sorts.

Don supplémentaire

Au niveau 1, le disciple du Vide peut choisir un don supplémentaire. Ce don est obtenu en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert quand il avance en niveaux. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don. Ils sont à choisir dans les listes de dons de combat, de création d’objet ou de métamagie. Le disciple du Vide gagne un don supplémentaire aux niveaux 5 et 9.

Arcanes supérieurs

Alors que le disciple du vide gagne des niveaux, il apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques.

À partir du niveau 1 il obtient un arcane supérieur. Ensuite, il en gagne un nouveau tous les trois niveaux. Sauf indication contraire, le disciple du vide ne peut pas sélectionner le même arcane à plusieurs reprises. Les arcanes qui affectent les sorts s’appliquent uniquement aux sorts de la liste de sort du magus, à moins d’une indication contraire.

Liste des arcanes supérieurs.

Réserve magique (Sur)

En puisant dans l'énergie cosmique du Vide, le disciple renfloue sa réserve magique. Une fois par tour, quand il consomme une âme, il récupère un point de réserve magique, en plus des autres effets. Quand sa maîtrise sur le vide s'accroit, il peut tirer plus d'énergie magique de chaque âme, au niveau 5 il récupère deux points de réserve magique par âme consommée, au niveau 9 trois points.

Sentir le Vide (Sur)

Le disciple du Vide acquiert la faculté à libérer son esprit et à percevoir le monde environnant pour explorer la couche invisible de la réalité que la plupart des gens n'éprouvent que rarement. Le disciple peut faire quitter sa conscience de son corps et la faire s'étendre sur le monde, lui permettant ainsi d'utiliser ses sens ordinaires (vue, ouïe, toucher, goût, odorat) pour percevoir la zone, la personne ou la chose vers laquelle il dirigeait son attention. Le disciple du Vide doit effectuer un test d'Art de la magie, le DD étant déterminé par la distance et non pas la familiarité avec la chose recherchée.

DistanceDD
Champ de vision5
Jusqu'à 1,5 km10
Jusqu'à 15 km15
Jusqu'à 150 km20
Distance x10+5


Le disciple du Vide ne peut pas utiliser cette faculté au-delà des barrières planaires. Ainsi, un disciple du Vide se tenant devant un portail ne pourrait pas étendre ses sens de l'autre côté. Le disciple peut combiner cette capacité avec des effets altérant ses sens, comme les effets des sorts de divination.

Intuition du Vide (Ext)

Le disciple est protégé par le Vide, conscient d'une réalité invisible et réagissant aux effets néfastes avant même qu'il ne le réalise lui-même. Il obtient les bonus suivants aux niveaux indiqués.
  • Niveau 1 : un bonus d'intuition à ses jets d'Art de la magie, de Perception et d'Initiative égal à son Facteur A.
  • Niveau 2 : les capacités esquive instinctive et esquive instinctive supérieure avec un niveau de roublard égal à son niveau de magus.
  • Niveau 4 : un bonus d'intuition à tous ses jets de sauvegarde égal à son Facteur A.
  • Niveau 6 : Résistance et RD naturels augmentés de son Facteur A.
  • Niveau 8 : Résistance à la magie égale à niveau du magus + Facteur A ou augmentée du Facteur A du disciple s'il en possède déjà une.
  • Niveau 10 : Immunités de premier degré égale a 2 fois niveau du magus + Facteur A en pourcentage (au niveau 25 => 50% + Facteur A) du disciple contre toutes formes d'états préjudiciables, les coups critiques et les attaques sournoises.

Morsure du Vide (Sur)

A partir du niveau 2, en insufflant dans ses attaques un peu du Vide cosmique, le disciple est capable de manipuler la réalité en effaçant la présence de ses ennemis. Les attaques aux corps à corps du disciple infligent 1 niveau négatif à la cible, multipliable lors d'un coup critique. Le personnage doit annoncer qu’il utilise cette capacité avant de faire son jet d’attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet) et doit dépenser un point de réserve magique pour chaque attaque.

Si le sujet survit, il récupère les niveaux perdus au bout d’un nombre d’heures égal au niveau du disciple du Vide. En règle générale, les niveaux négatifs risquent de devenir permanents, mais ceux qu’inflige cette capacité ne persistent pas assez longtemps pour que ce soit le cas.

Ce pouvoir repose sur la maîtrise du Vide du disciple et non pas sur l'énergie négative, il affecte donc les morts-vivants de la même manière que les vivants et n'est pas un effet d'absorption d'énergie. Une créature sujette à ce pouvoir ne nécrose pas, mais s'efface petit à petit de la réalité, jusqu'à disparaître totalement. L'âme d'une créature qui est affectée par ce pouvoir est visible par le vampire, qui peut utiliser Sentir le Vide pour la repérer. L'âme d'une créature qui disparaît de la réalité est absorbée par le vampire, et est sujette à l'effet d'oubli de l'ombre du Vide, si ce dernier le désire.

L’activation de cette capacité est surnaturelle, mais ses effets sont naturels.

Insuffler le Vide (Sur)

Au niveau 3, le disciple du vide peut manipuler la réalité. Il peut altérer son environnement et les choses qui l'entourent ou qu'il perçoit. L'activation de cette capacité nécessite un point de réserve magique et une action simple. Ensuite, la durée est illimitée mais il doit se concentrer afin de la maintenir plus d'un round, en dépensant une action rapide chaque round supplémentaire, et est sujet à la perte de concentration (dégâts, intempéries, etc...). Son bonus de concentration est égal à son niveau de magus plus son bonus d'intelligence plus son Facteur A. A chaque fois qu'il se concentre, il peut redéfinir toutes les variables de cette capacité en payant le coût adéquat.

Cette capacité permet de redéfinir de manière temporaire la réalité, à la guide du disciple. Il peut influer le vide sous la forme d'une zone définis par des dimensions précises, l'influer de manière abstraite comme dans l'esprit d'une personne, ou simplement affecter un certain nombre de créature avec le vide. Une créature consciente et non consentante est affectée par cette capacité si elle échoue un jet de volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magus + bonus d'Intelligence + Facteur A du disciple), mais si elle n'est pas consciente du disciple elle échoue automatiquement à ce jet.

Si le disciple manifeste cette capacité sur une zone, ses dimensions sont dans la limite de son niveau de magus plus son bonus d'Intelligence plus son Facteur A cases. Si le disciple manifeste cette capacité sur des créatures, le nombre de créatures affectée est dans la limite de son Facteur A créatures. Au delà de ces limites numéraires, cette capacité n'a pas de limite de portée ou de durée, le disciple doit simplement voir ou sentir la zone ou les cibles affectées.

Il peut par exemple créer une zone d’ombre de vide absolu lui permettant d'effacer la présence des créatures et des choses s'y trouvant du point de vue de l'extérieur. Le disciple a un contrôle total sur la forme, la taille et la portée de la zone d'ombre, dans la limite de son niveau de magus plus son bonus d'Intelligence plus son Facteur A cases, et de son champ de vision (altéré ou non par Sentir le vide). Il peut exclure des cibles de la zone, dans la limite de son Facteur A.

Les cibles affectées sont effacés de la réalité pour un observateur extérieure à la zone d'effet. Tous les sens physiques sont affectées, ainsi que la plupart des sorts et effets magiques issues de mortels (un souhait bien formulé pourrait permettre de passer cette limite). Si une cible affectée attaque un observateur extérieur, l'offuscation prend fin.

S'il le souhaite, le disciple du Vide peut faire en sorte que l'Ombre du Vide ne se limite pas à la perception physique ou spirituelle et que toutes traces des cibles soient effacés de la réalité, comme si ces personnes n'existaient plus, ou du moins comme si plus personne ne les connaissait, leurs actes passées ne sont pas effacés, mais sont oubliés de manière temporaire.

Il est presque impossible de détecter par des moyens sensoriels une créature affectée par l’ombre du vide, mais la disparition soudaine de la réalité peut éveiller les soupçons d'une personne avertie, ou se trouvant dans une situation anormale impliquant la créature affectée. Un observateur extérieur peut se rendre compte de "l'oubli" de la créature affectée s'il réussit un jet de Psychologie (DD 10 + 1/2 niveau de magus + bonus d'Intelligence + Facteur A du disciple). Le nombre d’observateur extérieur n'est pas comptabilisé dans la limite de créature affectée.

A partir du niveau 5, le disciple peut dépenser 1 point de réserve magique par créature affectée. Dans ce cas les créatures affectées par cette capacité qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont tout de même affectée pendant 1 round, et subissent les effets suivants.
  • A chaque fois que la cible lance un d20, elle lance deux dés et choisit le résultat le moins favorable.
  • Les résistances (RD, RM, résistance aux énergies, défense, etc...) sont réduites d'un montant égal au Facteur A du disciple.
  • Les immunités de premier degré sont réduites à l'état de résistance (RD 30, résistance aux énergies 30, critique 50%, +8 aux jets de sauvegarde contre effets mentaux etc...).
A partir du niveau 7, le disciple peut appliquer les effets suivants en dépensant 1 point de réserve magique supplémentaire par cible et par effet.
  • Les immunités d'un degré supérieur au premier sont réduites d'un degré. Cumulable.
  • Les crans de vitesse sont réduits de 1. Cumulable.
  • Quand la cible lance un sort ou un pouvoir magique, utilise une capacité surnaturelle, magique ou extraordinaire, elle a 50% de chance d'échouer.

Siphonner par le Vide (Sur)

A partir du niveau 6, le disciple est capable d'absorber des âmes en drainant directement à distance pour une portée de Facteur A cases de rayon. Toutes les âmes des personnes inconscientes dans la zone d’effet sont automatiquement absorbées, les personnes conscientes peuvent effectuer un jet de vigueur (DD 10 + 1/2 niveau de magus + bonus d'Intelligence + Facteur A du disciple). Le disciple peut projeter sa conscience grâce à sentir le vide et déterminer la zone d’effet de cette capacité à partir de ce point.

Esquille d'entropie (Sur)

Au niveau 8, le disciple peut créer un fragment miniature d'entropie, une esquille d'une obscurité absolue de 5 à 20 cm de large. Le disciple peut manipuler le fragment à sa guise comme par télékinésie, sa création lui obéit. Le fragment peut servir de source de pouvoir pour les utilisateurs du Vide, permettant de regagner des points de réserve magique. La création d’une esquille d’entropie nécessite une âme et 8 heures de travail. Le disciple peut contrôler son Facteur A fragments en même temps, chaque fragment supplémentaire au delà de cette limite se désagrégeant. Consommer un fragment rapporte 1d4 points de réserve magique et nécessite une action libre.

Libérer le Vide (Ext)

Au niveau 10, le disciple a une maitrise du Vide qui dépasse l'entendement, au point qu'il peut plier la réalité selon son désir. En consommant 3 points de réserve magique il peut activer cette capacité par une action libre et gagner les avantages suivant pendant 1 round.
  • Il peut entreprendre une action rapide, simple ou de mouvement supplémentaire par round.
  • Les niveaux négatifs infligés par morsure du vide passent à 1d4.
  • Chaque fois que le disciple lance un d20, il peut lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable.
  • Il peut reproduire n'importe quel sort ou effet magique sous la forme d'un effet surnaturel en dépensant un nombre de point de réserve magique correspondant au niveau du sort ou de l'effet, le disciple ignore les composantes du sort pour cet effet.
  • Enfin une fois par tour pendant toute la durée de l'effet, le disciple peut ajouter son Facteur A en bonus d'intuition à n'importe quel jet.
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.