Histoire

Les Marteaux d'Azam fût crée lors de la grande guerre contre Gald'ur. La légende dit que Torag vint formé les premiers Marteaux d'Azam pour défendre la cité. Elle fût le fer de lance de la cité naine jusqu'à son destin tragique. Ce corps d'élite de guerriers nains a été recréé suite à la découverte d'écrits sur les techniques de combats des Azams.

Présentation

Il s'agit du corps d'élite de l'armée naine qui applique des stratégies de combats et de guerre venant de Torag lui-même. Les marteaux d'Ozams ont été intégrer à l'école d'Okram. Mais le prestige passé des marteaux ont fait changé le nom de la famille Okram pour devenir les Azam Okram.

Personnages appartenant aux Marteaux d'Azam connus des PJ

PortraitNomDescription
Grimock Marteau d'acierGrimock marteau d'acier est un héro du peuple nain. Tout les nains connaissent son nom et ses exploit en outre-terre. Il fût l'un des héros à défaire au cœur même du royaume elfique noir, Elflëa une des matrones qui réussi à inquiéter la forteresse Heaume. Grimock est un nain loyal à la famille royale de Skelt et a déjà accompli des actes de bravoures de légendes. Il est souvent sur l'avant du front avec les maitres d'Okram et leur disciple mais depuis peu les combats se sont intensifiés et les démons plus puissants. Il a pris la charge de former les marteaux d'Azam dont il est devenu le grand maître.

Classes de prestiges accessibles : Marteau d'Azam

Présentation. Les marteaux d’Azam sont une élite naine spécialisé dans le maniement d’arme contondante et la destruction. Ils utilise leur affinité avec la pierre pour entrer en symbiose avec la puissance élémentaire de la terre. La légende dit que les plus puissants marteaux d’Ozam pouvez se transformer en golem de pierre et provoquer des tremblements de terre.

Rôle. Disposant des aptitudes d'une classe de guerriers, les marteaux endossent le rôle habituel d'un guerrier allant dans la mêlée inébranlable comme un roc et destructeurs par la puissance de ses coups. . Les pouvoirs accordé par Torag en font de ces guerriers de formidables adversaires alors qu'ils revêtent la forme d’un golem de pierre et déchaine les foudre du seigneur nain.

Alignement. Bon uniquement.

Dés de vie. D10

Conditions

Pour devenir un marteau d’Azam il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Race. nain.
  • Bonus de base à l’attaque +6
  • Compétence rang 8 en connaissances : ingénierie
  • langue terreux
  • Don arme de prédilection (arme ayant la capacité contondante)
  • Spécial Port des armures légères, intermédiaires et lourdes.
  • Classe de prédilection : Guerrier, Barbare ou Chevalier

tableau

Le marteau d’azam
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialNiveau de voie de Torag
1+1+0+1+0Voie de Torag,
augmentation d’armure naturelle (+1)
2+2+1+1+1Destruction d'Azam,,
Résistance de la pierre : 5/électricité
+1 niveau dans la classe guerrière du Marteau d'Azam
3+3+1+2+1Colère de Torag+1 niveau dans la classe guerrière du Marteau d'Azam
4+4+1+2+1_+1 niveau dans la classe guerrière du Marteau d'Azam
5+5+2+3+2Perception des vibrations (10 m),
augmentation d’armure naturelle (+1)
6+6+2+3+2Résistance de la pierre : 10 /électricité,
Destruction d'Azam supérieure
+1 niveau dans la classe guerrière du Marteau d'Azam
7+7+2+4+2Forme de Golem (1/jour)+1 niveau dans la classe guerrière du Marteau d'Azam
8+8+3+4+3_+1 niveau dans la classe guerrière du Marteau d'Azam
9+9+3+5+3Creusement (Sur),
Augmentation d’armure naturelle (+1)
10+10+3+5+3Perception des vibrations (20m),
Forme de Golem (2/jour)
+1 niveau dans la classe guerrière du Marteau d'Azam

Compétences de la classe

Les compétences du marteau d’Azam (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :

Intimidation (Cha) , survie (Sag), Perception (Sag), Connaissance : plan (Int) et ingénierie (Int),

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du marteau d’Azam.

Armes et armures. Le marteau d’Azam est formé à est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre et au port de toutes les armures et boucliers (y compris le pavois)

Voie de Torag. (ext) Un Marteau d’Azam ajoute son niveau de voie de Torag a son niveau de classe de prédilection (guerrier, barbare ou nain) quand il s'agit de déterminer les pouvoirs obtenus et capacité de classe obtenu. Si il ne possède pas de niveaux dans sa classe de prédilection, le personnage gagne à la place des pouvoirs associés et utilise son niveau dans la classe de prestige de marteau d’Azam en tant que niveau de classe de prestige afin de déterminer les bonus obtenus.

Augmentation d’armure naturelle (Ext). Sur la peau du marteau d’Azam se marbre de métal, la peau du marteau d’Azam devient plus solide lui offrant une protection naturelle. Aux niveaux 1, 5 et 9 , l’éventuel bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +1. Ces bonus sont cumulatifs.

Résistance de la pierre (Ext). A partir du niveau 2, et tous les quatre niveaux le marteau d'Azam reçoit une résistance à la foudre. Son corps devient aussi isolant que de la pierre. Cette résistance à la foudre est de 6 au niveau 2, 10 au niveau 5 et immunité au niveau 10. . Destruction d'Azam (Ext). Au niveau 2, lorsque le personnage essaye de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à briser un objet et un bonus de +2 à son score de manœuvre défensive quand un ennemi essaie de détruire son équipement. Ce bonus est cumulatif avec tout autre bonus.

Au niveau 6, ce bonus passe à +4

Colère de Torag (Sur). . Au niveau 3, le Marteau d'Azam peut déchainer la colère de Torag en frappant le sol devant lui. Il déclenche alors une explosion de pierre devant lui en forme de colonne. (Zone cylindre (6 m + 1.5m / 3 niveaux de rayon, 12 m + 1.5m / 3 niveaux de haut) pendant un round. Les créatures prises dans la colère de Torag reçoivent automatiquement 5d6 points de dégâts contondants et 3D6 supplémentaires contre des créatures mauvaises. La résistance à la magie ne prévient pas des dégâts de la colère de Torag. De plus, Les créatures prisent dans la zone doivent effectuer un JDS de réflexe DD 10+1/2 niv du joueur + modificateur de Force. Si le jds est raté, la créature se retrouve au sol et étourdie pour 1D6 rounds.

Perception des vibrations (Ext). Au niveau 5, le marteau d'Azam bénéficie de la perception des vibration avec une portée de 9 metres. En se servant des sens autre que la vue, il peut discerner les choses sans les voir. Il devient sensibles aux vibrations transmises par le sol et peut automatiquement localiser avec précision tout ce qui est en contact avec lui. S’il s’agit de créatures aquatiques, il peut également déterminer l’emplacement exact des créatures qui se meuvent dans l’eau. Au niveau 10, la portée de ce pouvoir passe a 18 metres.

Forme de golem (Mag). Au niveau 7, le marteau d'Azam peut devenir un Golem de pierre pendant 1/minute par niveau. Ce sort modifie le corps du personnage en le transformant en granit, ce qui lui donne plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes. Le marteau d'azam obtient une réduction des dégâts de 5/adamantium. Son nouveau corps l’immunise contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristiques, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, car tant que le sort est actif son corps cesse de fonctionner normalement. L’acide et le feu (quelque soit ses formes) ne lui portent que des dégâts réduits de moitié. En revanche, il devient vulnérable aux attaques spéciales touchant les golems de pierre.

Le personnage gagne un bonus d’altération de +6 en Force, mais également un malus équivalent (-6) en Dextérité (cette caractéristique ne peut devenir inférieure à 1). Il se déplace deux fois moins vite que la normale. Il ne peut rien boire (y compris des potions), ne peut pas être soigner par magie et il ne peut jouer d’un instrument à vent.

Ses attaques à mains nues portent des dégâts équivalent à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et il doit être considéré comme armé. Si il est armé, ses armes ne sont pas transformer et garde leur propriété.

Le poids du personnage est multiplié, il va donc couler s’il est plongé dans un liquide. Mais son organisme modifié peut résister à n’importe quel pression… du moins jusqu’à la fin du sort.

Au niveau 10, il gagne une RD de 10/adamatium et une immunité à la magie.

Creusement (Sur). Au niveau 9, le marteau d'Azam gagne le pouvoir de creusement pendant niveau/minute qui ne sont pas forcément successif. Le marteau d'Azam peut découper son temps comme il l'entend. Le le marteau d'Azam peut se déplacer en creusant dans le sable, la terre meuble, les graviers et la pierre à une vitesse de déplacement normal. L’utilisation de cette capacité ne demande pas plus de concentration que le simple fait de marcher, le sujet peut donc attaquer ou lancer des sorts normalement. Une créature qui creuse ne peut pas charger ni courir. Les matériaux friables s’effondrent derrière la cible 1 round après son passage dans la zone. Cette capacité permet au personnage de respirer sous terre.

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